”Три в ряд” как зависимость

Немного о наболевшем.

”Три в ряд” как зависимость

Изначально, мобильный гейминг, в силу своих вычислительных возможностей не мог даже близко конкурировать с основной игровой индустрией, однако, с течением времени ситуация изменилась в противоположную сторону: игры с компьютеров стали портировать на телефоны, а крупные корпорации уделяют всё больше времени мобильным устройствам. Вспомнить даже колоссальный успех Fallout Shelter от Bethesd’ы или развитие вселенной Assassin’s Creed от Ubisoft. Чего уж там говорить, на сегодняшний день есть возможность играть в Grand Theft Auto: San Andreas на телефоне и получать при этом огромное удовольствие.

Несмотря та столько огромное разнообразие так называемых AAA проектов, многие игроки на мобильных устройствах предпочитают совершенно другие игры. Для таких больший интерес вызывают небольшие, простые в освоении и не требующие огромной траты времени игры, способные увлечь на пару десятков минут по дороге на работу или учебу, поездках в метро или перерывах на обед.

Пройдя в общей совокупности более четырёх тысяч уровней, могу с уверенностью сказать, что игры жанра “Три в ряд” самые коварные представители мобильной индустрии. Со стадии отрицания своей зависимости, я сразу же перешёл на стадию принятия и уже успел со всем смириться.

Обозначим заранее. Меня совсем не привлекла Candy Crush Saga, поэтому её и нет в примерах. В чём основной её минус? Дело в том, что в разбираемых мной играх, помимо количества пройденных уровней как показатель успеха, есть ещё и визуальный показатель, по которому отчетливо видно чего добился игрок. Этот показатель и удерживает меня до сегодняшнего дня. Он играет на психологическом уровне, так как каждый затемненный участок на карте ты стремительно желаешь открыть. Это одновременно и рай и кошмар для перфекциониста.

Homescapes

Флагманом игр жанра “Три в ряд” на мой взгляд, стала Homescapes. Игра про дворецкого Остина, который решил навести порядок в особняке своих родителей. Игра разбита на участки или комнаты (тот самый визуальный показатель), а они в свою очередь разбиты на дни, которые нужно провести в ремонте, чтобы закончить тот или иной участок. Каждый участок начинается с уборки, а затем приводится в порядок: новые обои, пол, диваны, столы и всё остальное. Большинство предметов можно изменить на выбор из трёх вариантов, или же участвуя в праздничных событиях и получая дополнительную стилизацию.

Дальше начинается самое интересное. Для выполнения каждого действия в игре нужны звёзды, которые выдаются за прохождения тех самых уровней, где нужно составлять из фишек различные фигуры, выполняя задания каждого уровня в отдельности. Легко, не правда ли? Поначалу да, однако, чем сильнее вас поглотит зависимость получения этих звезд, тем больше их потребуется на полное открытие каждой комнаты, и тем сложнее их будет получать в силу ограниченного количества ходов, или сложных заданий внутри уровней.

”Три в ряд” как зависимость

В остальном совершенно не удивительно, почему такие игры заслуживают любви миллионов фанатов, ведь для игроков здесь действительно всё есть: ежедневные награды за вход? Есть. События в честь различных праздников? Есть. Новые уровни каждую неделю? Есть. Мотивация играть? Она возникает из-за желания полностью отрыть комнату, а впоследствии и весь дом. Да и желание пройти тот самый уровень, на котором ты застрял уже как три дня – наилучшая мотивация.

Gardenscapes

Дополнительно описывать то же что и в предыдущей игре нет никакого смысла, поэтому опишу всё максимально кратко. Отличия от Homescapes состоит в том, что вместо дома, как основной площадки для экспериментов, мы выбираем огромный сад, в котором что только не уместилось. В остальном это та же самая игра, с другим дизайном фишками, названиями для событий и новыми диалогами.

Хотелось бы остановиться на проблеме, которая присутствует в большинстве игр жанра “Три в ряд” как раз на примере этого сада. При открытии новой локации, взять хотя бы последнюю открытую в моём прохождении конюшню, происходит примерно следующее: вы чистите локацию от мусора, прибираете её от зелени, вызываете специалиста, чтобы тот открыл старые ворота самого здания. При открытии этих, когда цель так близка, резко оказывается, что специалист случайно перебрал с методами, из-за чего половина здания развалилась и для её восстановления опять нужны звёзды. И так происходит всегда. АБСОЛЮТНО ВСЕГДА. Остин сядет на кровать, затем к нему прибежит его жирный кот, и кровать сломается под тяжестью этих двоих – надо чинить; Кто-нибудь разлил краску на пол – надо чинить; во время ремонта кухни сломался кран, из-за чего всё залило водой – надо чинить и так далее по тексту.

Кстати, помимо заветных звёзд, за каждый пройденный уровень игра даёт вам монетки. В зависимости от сложности уровня и оставшихся ходов количество изменяется. Зачем они нужны? Это единственная валюта, которую можно купить за свои кровные, а значит и единственная вещь, которая облегчает жизнь, но заодно и может легко облегчить кошелёк.

Вкладывать деньги совершенно не обязательно. Временами вы получаете различные бонусы за участие в игре: Бустеры на начало уровня, бесконечные жизни для прохождения, возможность удалить одну фишку на поле, не тратя ходов и так далее. Бывают и такие ситуации, когда тебе не хватает буквально одного хода, для прохождения уровня, но при этом ты скопил 900 монет. В таком случае, по окончанию твоих основных ходов, ты можешь купить дополнительно 5 ходов и закончить уровень.

Lost Island: Blast Adventure

”Три в ряд” как зависимость

Данная игра не то чтобы в жанре “три в ряд”, но её сходство с предыдущими играми, в совокупности с нововведениями в игровом процессе, делают её интересным проектом на фоне идентичных игр на подобии Homescapes (уж и не знаю, кто там у кого ворует). Основная идея точно такая же – проходишь уровни – получаешь звёзды – совершаешь действия в игре. Но если разобрать её глобальнее, то каждый элемент устроен немного иначе. В этой игре не нужно передвигать фишки на поле, а необходимо только один раз касаться их для того, чтобы они взорвались. Тем самым они ощутимо изменили ощущения от геймплея и ускорили его, ведь вместо вдумчивых слайдов по экрану или двойных касаний, нужно лишь один раз дотронуться до места на экране с большим скоплением одинаковых фишек.

Однако легче от этого не стало. Начальные уровни по-прежнему построены просто, чтобы удержать игрока в игре, ознакомить его с правилами и погрузить в сюжет. СЮЖЕТ – основное отличие этого проекта от предыдущих. Глобальная цель в игре не открыть каждый кусочек карты, а осознание того, что же происходит на этом острове и, в конце концов, откуда эти огромные растения, статуи и синие духи?

Помимо изменений в геймплее, в Lost Island есть ещё один ощутимый плюс, в сравнении с играми Playrix. Главный герой наконец-то не похож на отсталого мужчину со стабильно забавными усами. Вместо него – рыжеволосая героиня. Да простят меня владельцы феминистического кафе, но Остин и правда выглядит очень странно.

”Три в ряд” как зависимость

Проблемой, в случае этого проекта, стало медленное развитие. В один момент я прошёл все уровни, которые были на тот момент в игре, и только спустя около месяца появилось новое обновление, которое в силу моей любви к игре так же быстро кончились. В этом плане Homescapes и Gardenscapes обгоняют, выпуская новые уровни каждую неделю.

Проблемы

Почему же подобные игры так недолюбливают так называемые “хардкорщики”? Есть две основные проблемы, которые так сильно задевают чувства настоящих, прожженных геймеров, не давая им спать по ночам, оскорбляя мобильный гейминг, и всё что с ним связано. Не буду лукавить – я был в их числе и рад что сам дошёл до того вывода, который вы сейчас прочитаете.

Первая проблема, которая напрашивается при описании подобных игр – рандом. Полный рандом. Каждые фишки, которые падают сверху, падают случайным образом и не всегда можно пройти легкие уровни с первого уровня – может банально не фартить. Однако это играет как проблема для любителей (простите)трушного” геймплея, где важность это твоё умение, а не случайность, так и радость для остальных, кому игры позволяют скоротать время и этот рандом совсем не напрягает. В большинстве современных игр есть элементы случайностей, однако некоторым играм они идут на пользу, а других множественная случайность приводит к плачевным последствиям (Привет Artifact).

Несмотря на это, игры жанра “три в ряд” имеют место быть и собирать вокруг себя аудиторию из преданных фанатов. В этом нет ничего страшного, как не страшно и то, что например именно тебе эти игры так ненавистны. Как сказал один великий мудрец: “Кто как хочет, так и …”. На этом, пожалуй, и всё. А я останусь, и буду искать новые способы борьбы со своей зловещей зависимостью.

1010
7 комментариев

Раз есть мотивация - есть и посты)

1
Ответить

Почитал, спасибо)
А каких еще представителей жанра можете посоветовать? А то как раз хотел что-нибудь такое на андроид поставить, но не знаю, чем руководствоваться: слишком много всего.
В Home/gardenscapes уже играл.

Понимаю, что вопрос не совсем подходит к теме, но все же)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Отпишись от мобайла

Ответить

Gardenscapes очень понравилась визуальным оформлением и наличием сюжетного и исследовательского элементов. Правду говорят, что наличие цели имеет весомое значение как в жизни, так и во многих развлечениях. Сильно увлекся, но, оценив свое время выше, чем борьбу с условностями free-to-play системы, установил взломанную версию, чтобы следить за сюжетом и восстанавливать сад.

Ответить

"3 в ряд" - аудитория в большинстве своем - женская, имхо мое наблюдение из жизни. Именно женщины любят играть в линии.

Я играл в садовника и дворецкого, сделано клево, ничего не скажешь, но вот да именно из-за непроходимых периодически, а чем дальше тем чаще таких уровней, желание играть отпадает....т.к. дальше идет донат. Я бы купил игру, но без ограничений по количеству попыток. А сидеть как дурак на дозе - мне не доставляет, посему все подобные игры у меня удалены.

Ответить

Согласен про аудиторию. Я лично заинтересовался ими смотря на то, как моя девушка играла в Homescapes. А интерес мгновенно перерос в соревнование.

Ответить