Swordigo: мобильная игра с неопределëнным гендером
Или эссе про классный платформер, чей жанр не может определить даже Википедия.
Жанровые муки
Какая же все-таки сложная штука - жанры игр! Вроде как они были созданы для удобства игроков, но в плохих руках приносят множество бед. Сколько их появилось за последние года, сколько копий сломано в попытках дать им определения. Даже официальные ответы и консилиумы авторитетных разработчиков не всегда могут помочь с точным термином. Вспомним ту же путаницу с «roguelike-roguelite» и извечный вопрос: «RPG - это прокачка или отыгрыш роли?».
Примерно такие же проблемы возникают с жанром "метроидвания". Википедия говорит, что это - поджанр другого жанра - "экшн-адвенчура", а еë основные признаки - упор на нелинейное исследование и прогрессию с помощью утилит (то бишь, предметов/способностей, что позволят продвинуться дальше).
Понятно? Предельно. Точно? Вполне. Но тогда...Почему в одних источниках Swordigo называют метроидванией, а в других - экшн адвенчурой? Где та тонкая грань, что отделяет одно от другого? И почему на эту классную игру нет не единого обзора на DTF (лишь упоминания в комментариях, где еë хвалят как хорошую мобилку)? Попробуем разобраться...
Вставай, Линк. Ты нужен Хай... Стоп, погоди...
Прежде всего - пару слов о разработчиках. В этот раз - и впрямь пару, ибо информации о них крайне мало. Сделала Swordigo финская инди-кампания Touch Foo, состоящая из программиста Вилли и художника (3D-моделлера?) Томаса. Оба носят фамилию Mäkynen, что намекает на их родство. Кампанию они основали ещë в 2009 году, а их первая игра - Soosiz - вышла через 2 года, эксклюзивно для "яблока". Отличный платформер с 66 уровнями, 7 биомами, 6 разными боссами и интересной системой участков-планет - игра получила похвалу критиков и любовь игроков.
Решив ковать железо пока горячо, они принимаются за новую игру - тоже платформер, но на этот раз более классический. И вот, ровно через год, на свет появляется Swordigo - дань уважения Зельде, Метроиду и Каслвании одновременно. От первой игре досталась графика, внешность протагониста и атмосфера, от двух других - двумерность и небольшой бэктрекинг для получения разных бонусов.
При запуске игра встречает нас красивым главным меню и эпичной инструментальной музыкой. "Хороший OST - признак годной игры" - решили разработчики, а потому пригласили композитора Джуну Кариалайнен для помощи с музыкой. И они не прогадали! Композиции отлично подчëркивают настроение локаций, ведут игрока на подвиги, создают атмосферу легендарного приключения. Пусть их всего 6 (7 - если считать 7-секундный проигрыш при смерти) - свою работу они делают на все 100% и не наскучивают на протяжении всей игры.
После начала новой игры, наспереносит в... Сюжетную катсцену на движке игры. Именно через них и будет происходить основное повествование. Довольно незамысловатое, кстати. Итак, суть: посреди ночи герой видит странный сон, который подсказывает ему идти в лес, чтобы найти своего наставника.
Уже здесь можно заметить, что игра состоит из никополигональных моделек, по стилю похожих на модели из старых игр про Линка. А сам персонаж одет в зелëную одежду, что является ещë одной отсылкой на героя Хайрула. Графика, кстати, всë ещë выглядит неплохо. Есть в этих полигонах некая магия.
Увы, когда он пришëл, на земле лежал лишь труп учителя, а на нëм - записка с предупреждением о надвигающихся Осквернителях, что грозят захватить мир. После появляется некая тëмная фигура и магией вырубает пока ещë слабого ученика. Пролежав в постели несколько дней, парень получает наказ от старейшины поселения - идти на восток чтобы найти легендарный клинок мага остановить зло. Так и начинаются наши приключения.
Герой с синими словно ночное небо волосами идëт по дороге, полной опасностей и секретов. В его арсенале есть лишь ноги для бега и прыжков(можно даже двойные делать со старту), верный меч и заклинание магической стрелы. Ей можно пользоваться довольно часто - мана как выпадает с противников, так и восстанавливается сама по себе.
На пути - препятствия, различные враги, небольшие загадки, тëмные пещеры, дома с нуждающимися в помощи людьми, сундуки и порталы, позволяющие быстро перемещаться по всей исследованной карте. С препятствиями понятно - их просто преодолеваем. Пещеры - исследуем, загадки - решаем, врагов - побеждаем, людям - помогаем, сундуки - открываем. Зачем? Прокачки ради.
С сундуков и врагов могут выпасть осколки души - местная валюта, на которую можно купить меч посильнее, доспех или тринкет. Про них я потом расскажу отдельно. Враги, к тому же, при убийстве дают персонажу опыт. Герой при получении нового уровня может увеличить здоровье, урон от магии или урон от ближней атаки.
Но это лишь с тех сундуков, что плохо спрятаны. С сундуков в более скрытых зонах можно получить мешок с опытом - не придëтся долго фармить врагов ради прокачки. А в тех, что скрываются за самыми сложными тайниками, испытаниями или боями - лежат мощные мечи и тринкеты.
Если мечи просто увеличивают урон ближней атаки, то брелки - дают зачарования в зависимости от того, к чему его прицепить и вида брелка:
- Брелок огня - можно купить в магазине. Увеличивает урон мечом или магией, смотря куда поставить. Вставленная же в броню даëт отражение урона.
- Брелок льда - можно найти в сундуке в городе Флореннум, пройдя комнату с прессами. Магия и меч при атаке (а броня - при получении урона) теперь замораживают врага.
- Брелок тени - можно найти в сундуке кладбища Веллклифф, победив местного босса. Самый интересный из всех: меч получает кражу маны, доспех - регенерацию здоровья, а магия - регенерацию маны.
В целом, процесс исследования мира и сражений довольно занимателен. Враги и локации достаточно разнообразные, а процесс поиска секретов затягивает (пусть сами они довольно простые).
Квест во имя спасения мира
А теперь, дабы лучше описать игру, в этом разделе я расскажу о своëм приключении. Если не хотите ловить сюжетных спойлеров - смело спускайтесь до конца статьи. А все оставшиеся... Если хотите моргнуть - сделайте это сейчас!
Итак, после получения задания, я пошëл по Равнинам в сторону Забытого хранилища, где и должен был храниться Клинок мага. По дороге пооткрывал все возможные сундуки, завалил парочку минибоссов и активировал паром, принеся мужику его драгоценную вазу из пещеры. А также, дух нашего наставника научил нас вызвать магическую бомбу с таймером на 4 секунды и возможностью умереть от неë. Она же нужна для продвижения по сюжету и взрыву разных завалов.
В самом конце хранилища я обнаружил босса. Вначале он показался лëгким, но когда я довëл его здоровье до 0 - он превратился в Осквернителя и сменил тактику. Что ещё более противно - он успел расколоть клинок на 4 части и разбросать по всему миру. За его же спиной скрывался лишь один из обломков.
После победы и телепортации к старосте, тот, пораскинув мозгами, отправляет нас к королю в город Флореннум. Впоследствие, оказывается, что короля пленил осквернëнный маг-надзиратель, так что в город придëтся проходить через канализацию.
До города нам попадëтся деревушка Веллклифф, а на ней - 3 развилки. Нижняя ведëт в финальную локу, куда без прокачки не пройти. Верхняя - на кладбище, где огромный скелет охраняет теневой брелок. А центральный - ведëт в Флореннум.
Сам колдун - довольно интересный соперник. Как таковых фаз у него нет - вместо этого при понижении здоровья до определённой отметки он телепортируется на следующую арену (коих там 3). Добив его на последней арене, прохожу в последнюю комнату, где нахожу вторую часть меча.
После этого король благодарит за своë освобождение и посылает нас в Пещеры, в комнату Пламени. По пути наставник открывает ещë одно заклятие - Драконью хватку - нечто вроде крюка, которым можно притягивать врагов или притягиваться самим к фиолетовым сгусткам тьмы.
Босс - одновременно и грозный воин, и закрепление новой магии. Колдовство не наносит ему урона, но из-за того, что он постоянно парит в воздухе, его приходится притягивать хваткой, чтобы приложить мечом. После потери половины здоровья, с краëв арены начинают катиться огненные валуны, а в центре появляются 2 левитирующие платформы. Однако, это мне лишь на руку. Побеждаю его и забираю 3 обломок.
Ментор, увидев такой исход, поздравляет меня и предлагает охладиться, поменяв лавовые озëра на заснеженные горы. А я и не против. Тем более, что во время пути я смог помочь шахтëру, принеся большой шар из золота, отбиваясь им от жуков во главе с их королевой.
В конечном итоге, я прибываю в снежный храм, где учитель показывает последний фокус - заклятие перехода в иное измерение, где можно увидеть вещи, невидимые обычным взором. Однако, пока заклятие действует, на меня нападает тëмная энергия.
Волшебство оказывается как нельзя кстати - Осквернëнного короля дворфов защищает магический щит, генераторы которого скрываются в другом мире. А ещë этот крепыш больно лупит молотом и вызывает жуков на подмогу. Впрочем, это ему не помогло.
Забрав последнюю часть, старик посылает нас в зал Силы - там части объединяются в клинок мага - сильнейший меч в игре. Кроме того, он может отбивать огненные шары и даже парировать атаки вражеских мечей.
Финальная цель - Край мира, то место снизу Веллклиффа, в которое нам пока рекомендовали не ходить. Теперь время пришло. Уходим в иной мир - и проходим по появившемуся мосту к финальным испытаниям.
Несколько сложных комнат - и я уже на арене с боссом. Он также оформлен с выдумкой. В обычном мире у главного Осквернителя есть крылья, потому он летает так, чтобы до него можно было достать лишь Драконьей хваткой, а сам он лишь лениво бросает в нас файерболы. Но стоит перейти в иное измерение, как он спускается с небес на землю и начинает активно бить своим мечом.
После битвы с ним открывается портал, ведущий к Сфере хаоса - источнику всех бед. Разрушаем еë... И встречаем своего тëмного двойника. "Что, думал, всë закончится так просто? Умри" - восклицает Мастер хаоса и начинается битва, которой позавидуют многие аниме. Двойник дерëтся мечом, прыгает и отражает в нас наши магические снаряды, не забывая пускать свои. Бой, в котором мастерство решает особенно сильно.
Наконец, нанеся последний удар, добивая своë отражение и смотрю титры. В них сообщается, что зло отступило, король даровал нам титул Защитника королевства, а мы сами ушли в свою родную деревню, чтобы спокойно отдохнуть от приключений.
Итог
Игра - отличная экшн-адвенчура, одна из лучших на Андроид. Она завлечëт вас и не отпустит на протяжении всего прохождения изобретательными босс-файтами, прикольными джамп-паззлами и годным эксплорингом (уф, сколько я иностранных слов знаю - осталось только по-русски научиться говорить).
Если не смотреть на графику, то основная претензия к игре - еë длина. Она крайне небольшая, как по сюжету, так и по количеству побочного контента. Сюжетку можно пробежать буквально за 2-3 часа, собрав по пути все сундуки. Всего 2 вида брони, 3 вида тринкетов, 6 видов мечей. Карта занимает 2 экрана и это не шутка.
С другой стороны, игра не успевает надоесть, она постоянно подкидывает что-то новенькое и практически никогда не повторяется. Чудо, особенно если учесть, что игру делало двое разработчиков.
Ещë минус - присутствие лишь английского языка. Он довольно простой, но без него будет сложно понять сюжет. Или, например, куда надо идти. Хотя, всегда можно воспользоваться помощью донатного компаса. Кстати о донате: он тут совершенно опционален, игру можно пройти без него.
А теперь, последний вопрос: игра всë-таки метроидвания или всë же экшн-адвенчура? Лично я больше склоняюсь к последнему: игра довольно линейна; заклинания, которым обучает наставник (местные способности) нужны для дальнейшего продвижения по сюжету. Есть ровно 3 секретки, ради которых надо возвращаться обратно: одна связана с бомбой, вторая - с хваткой, А третья - с входом в иной мир. А также, пара-тройка сюжетных локаций, которые являются ответвлениями болен ранних локаций. Потому, пусть там и есть бэктрекинг, но его настолько мало, что я отнесу игру к экшн-адвенчуре.
Какого бы жанра игра не была - она чудесна (особенно учитывая еë "мобильность" ). Если хотите старое-доброе приключение в платформере с прокачкой и боëвкой на несколько часов - Swordigo предоставит его вам. Сегодня такие игры видишь всë реже и реже...
Всего хорошего вам.