Meteorfall - дилогия про ядерный постапокалипсис в фэнтезийном мире

Билдостроительные «рогалики» могут быть весëлыми.

Meteorfall - дилогия про ядерный постапокалипсис в фэнтезийном мире

Начну с такого вопроса — какие ассоциации у вас вызывает словосочетание "карточный "рогалик""? Если никаких, то примите мои поздравления (и сочувствие) — мимо вас прошла весомая часть игр и драм с ними связанных. Чаще всего я слышу высказывания типа: " Осточертели уже эти ваши картишки — весь Стим забит однообразными поделками".

И действительно — есть от чего полыхнуть. Большое количество таких игр — практически полная копирка Slay the spire, что не привносят в жанр практически ничего нового, из-за чего неискушëнный пользователь может навесить ярлык «болота» на целый (под)жанр. А ему ещë есть чем удивить даже эксперта в области билдостроительных игр.

Один из ярчайших примеров таких игр — дилогия Meteorfall, разработанная компанией Slothwerks с штаб-квартирой в Сан-Хосе, штат Калифорния. Созданная в 2013 году ради участия в конкурсе «Trials of Oryx», команда первоначально состояла лишь из Эрика Фарраро. Проработав 3 года в сфере разработки мобильного ПО, он решил попытать удачу в конкурсе и сделал игру Adventure company.

К его удивлению, игру ожидал успех (пусть и довольно скромный) . Вдохновившись, он взял перерыв на 4 года, попутно обдумывая идею для своего нового проекта и набирая людей для работы над игрой. На его призыв откликнулись художник Евгений Вильтман (наш соотечественник, к слову) и композитор Крейг Бернс (писавший музыку для Streets of rogue).

К 2017 Slothwerks релизнули своë детище — Meteorfall: Journeys — оригинальную карточную игру, сотканную из Reigns, Slay the spire, Adventure time и гитарных аккордов в духе Дикого запада. Как всë это связано? Разберëмся поподробнее.

Падение метеорита неизбежно!

Сюжетная завязка, как и в большинстве «рогаликов», проста, как топор: злодей Уберлич хочет продолжить 1000-летний цикл, в конце которого он запустит метеорит для глобальной перезагрузки мира. Задача героев — добраться до Уберлича через 3 биома и не дать истории повториться.

Синопсис в стихотворной форме. 
Синопсис в стихотворной форме. 

Выбрав 1 из 6 героев игра начинает обучать нас базовым механикам. Они достаточно просты в освоении, но выигрыш вам дастся далеко не с 1 раза.

В начале забега вы прикладываете путь в 1 из 2 биомов на выбор (их всего 6), который определит, какой босс будет ждать в конце. Прокладка маршрута делается одним пальцем — просто смахните вправо или влево. Привыкайте: большая часть действий выполняется именно так. Выбрав, действие переносится в походный режим, где нужно выбирать варианты, смахивая колоду влево или вправо. Около половины из них — это бои с различными врагами. Смахнув влево герой сбежит от врага и восстановит немного здоровья. Однако, если здоровья много, лучше смахнуть вправо и сразиться с недругом, ведь за победу дают монеты и опыт.

Бой Призрачного короля и глоббера. 
Бой Призрачного короля и глоббера. 

В начале боя колода игрока кладëтся снизу экрана. Смахнув карту вправо — она разыгрывается, затрачивая 1 действие и выносливость (или заряд, если это заклинание), смахнув влево — сбросится, восстанавливая 4 выносливости и тратя 1 действие. Когда колода кончается — она перетасовывается. Когда кончаются действия — ход переходит к противнику, у которого есть своя заранее собранная колода.

Некрочувак Мульдорф устраивает скелетную вечеринку для Крутиста
Некрочувак Мульдорф устраивает скелетную вечеринку для Крутиста

Кажется, просто. Но колоды у врагов собраны достаточно сильные, так что снести половину (а то и больше) здоровья за ход при удачном заходе для них не проблема. Благо, персонаж ходит первым и может успеть подготовиться или прикончить противника быстрее, чем он — его. Зависит от того, кто именно отправился в поход, и какие именно карты у него в колоде.

Воин-бард Бруно хвастается перед пчелой. Та получает психической урон от кринжа при виде розовых лосин. 
Воин-бард Бруно хвастается перед пчелой. Та получает психической урон от кринжа при виде розовых лосин. 

Мало того, у каждого врага и босса колода уникальна. Изучив врагов получше, можно примерно ожидать, что они будут делать во время сражения. Глоббер постарается отравить вас и вылечить себя, Гоблоид — проведëт серию быстрых ударов, чтобы потом добить вас завершающим приëмом, а Крутист — станет высасывать энергию, попутно закидывая в нашу колоду враждебных скелетов. Знание врага полезно и вне боя: раненый Седобородый, скорее всего, обойдëт Кококота, колода которого заточена для сражения с магами.

Седобородый доходчиво объясняет роботу, насколько хорошо металл проводит электричество. 
Седобородый доходчиво объясняет роботу, насколько хорошо металл проводит электричество. 

Кстати о героях. В нашем распоряжении 6 персонажей, каждый из которых отличается стартовой колодой и выпадаемыми картами. Несмотря на то, что есть карты общие для некоторых классов, геймплей за каждого из них ощущается по-разному:

  • Воин Бруно полагается на атаки в ближнем бою, защиту и издевки (карты, что работают лучше, пока выносливость Бруно выше выносливости врага). Вообще, такого названия в игре нет, просто большая часть таких карт имеет название типа: «Насмешка", "Хвастовство» и т.д. Самый простой в освоении из всех.
  • Маг Седобородый — специалист в стихиях огня, льда и молнии. Предпочитает сражаться заклинаниями, вместо выносливости имеющие заряд. Когда заряд на карте кончается — еë уже сыграть, пока не перезарядишь (для этого в колоде есть несколько Медитаций).
  • Озорница — ловкая воровка, без ума от кинжалов, ядов, скрытности, краж и добиваний. Как правило, играет много дешëвых карт, что восстанавливают 1 действие при розыгрыше. Это хорошо синергирует с добивающим ударом, наносящим урон в зависимости от числа карт, разыгранных ранее.
  • Розаклирик Ханы, богини полутьмы. Полностью следуя учениям своей веры, попеременно использует то магию света для лечения и благословления себя, то силы тьмы — для урона по врагам.
  • Некрочувак Мульдорф случайно выпил бутылку с джинном (да, именно с 2 "Н") . Тот поселился у него в голове и наделил силами Некрочувака. Мульдорф использует новообретëнные способности на призыв нежити прямо в колоду врага, высасывание выносливости и теневой урон.
  • Варфа и Орфаохотница и еë верный питомец. Пока обезьяна кричит на противника и бросается вперëд с кулаками, Варфа осыпает стрелами супостата, подбадривает Орфу, помечает врага для более точного выстрела и заставляет его кровоточить.

У каждого из персонажей есть альтернативная версия — другой персонаж того же класса с несколько изменëнной стартовой колодой. Например, вместо Бруно на поединок с Уберличом может выйти его друг Влад, который ненавидит волшебников. А вместо СедобородогоРыжебородый, фанатеющий по огню.

Нож в печень - никто не вечен. 
Нож в печень - никто не вечен. 

Кроме, собственно, боëв, на карте попадаются и более мирные области. В кузнице за накопленные деньги можно улучшить карты вплоть до 3 уровня, в храме — удалить ненужные, на привале — полностью восстановить здоровье и заряды заклинаний, в сундуке — на халяву получить до 3 карточек, а в магазине — купить карты определëнного набора. Наконец, при повышении уровня персонаж повышает характеристики, выбирает 1 из 2 карт на выбор или бесплатное улучшение карты/повышение максимального здоровья.

Не самый простой выбор. 
Не самый простой выбор. 

Между ними попадаются случайные события. Их немного, но они достаточно интересно сделаны, а некоторые из них — многоступенчаты. Можно встретить Крумита, который попросит довести его до города. Сражаться с бесполезной картой в колоде будет посложнее, зато в конце пути он подарит нам кольцо, воскрешающее носителя 1 раз за ход. Или, возможно, вместо Крумита вам попадëтся паук, предлагающий помощь в виде 15 монет и обещаниями взять долг позже. Кто же знал, что долги придëтся возвращать максимальным здоровьем или максимальными действиями?

Купите такое зелье за 3 монеты или медленно попятитесь от безумца? Решать вам. 
Купите такое зелье за 3 монеты или медленно попятитесь от безумца? Решать вам. 

Графически игра делает реверанс в сторону "Времени приключений", но с несколько большим уклоном в классические фэнтези. Ядерные викинги и гарпии-неформалки выглядят довольно оригинально и комично. Вместе с тем, каждый монстр может дать отпор вполне стандартными когтями, мечами, огненными шарами и теневыми ожогами, что придаëт эпичной серьëзности этому ядерному балагану. В целом, игра выглядит довольно стильно: вроде бы и по-детски, но торчащая грудь у женских персонажей и алкогольный демон придают «мультфильму» немного взрослой отбитости.

Клирик Роза карает алкодемона за пьянство. Эх, знала бы, какой самогон она будет употреблять в следующей части... 
Клирик Роза карает алкодемона за пьянство. Эх, знала бы, какой самогон она будет употреблять в следующей части... 

О музыке и звуках скажу немного. Они есть. Аккорды на гитаре звучат несколько монотонно и тихо, но — странное дело — отлично подходят под геймплей. Звуки тоже не надоедают, хотя, опять же, назвать их отличными мне сложно.

Куда больше сил вложили в лор и антураж. Всë происходящее на самом деле происходит в таверне "Падение метеорита": со стола всë сметает огромная лапа Вардведя, полем служит видавший виды деревянный стол, а победителю выдают ядерное пиво в качестве награды. То же касается и лора: пусть его и немного (2 стихотворения, описания героев и врагов) его довольно интересно читать.

Варфа стреляет в Бззза из лука. Как ни странно, это работает. 
Варфа стреляет в Бззза из лука. Как ни странно, это работает. 

Подводя итог, могу сказать, что Meteorfall:Journeys — отличный колодостроительный "рогалик« на Андроид и iOS, который скрасит вам несколько вечером (особенно если вы не брезгуете ежедневными вылазками и "возвышениями»).

Моменты, которые меня напрягли:

  • Из языков в игре есть только английский. Не самый сложный, но без его знания будет сложно играть, ибо всё что делает карта написано на ней.
  • Для каждого персонажа можно докупить за внутриигровую валюту 3 карты, которые заменят стартовые удары, а значит — сделают колоду сильнее. Почему в платной "рогалике" есть метапрогрессия — загадка. Она хоть и небольшая, но на еë открытие потребуется забег-другой. А ещë альт.герои стоят 1000 — грабëж!
  • Мало контроля колоды. Хотелось бы больше возможностей увидеть, что у тебя или врага выпадет следующим. Не обязательно на постоянку, а, например, в виде карты.

История Крумита

Успех был делом времени. Meteorfall: Journeys стала выбором редакции Google Play, а от Metacritic игра получила 95 баллов и звание «Лучшая игра для iOS 2018 года». Решив ковать, пока горячо, Эрик анонсировал вторую игру во вселенной Meteorfall под заголовком Krumit’s tale.

В планах было создание совершенно новой игровой системы, а также ещë большее углубление лора игры, поэтому Slothwerks пригласила в свои ряды сценариста Дэнни Вэйдсона и Адриана Ваухана, подарившего свой голос Крумиту (тому самому, что предсказывал нашу скорую встречу) .

Он сильно изменился за эти месяцы. 
Он сильно изменился за эти месяцы. 

Зеленокожий гуманоид играет куда большую роль в мире игры и завязке сюжета. Именно в его руках (буквально) находится игровое поле. Именно его голос довольно органично озвучивает происходящее на экране. И именно он собирает героев для победы над Уберличом и поиском артефактов, дабы разорвать цикл раз и навсегда. Прибавьте сюда разные мелкие, но занятные детали (вроде той, что карты в награду нам дают в коробке из-под мятных конфет) — и вы получите одного из лучших Мастеров для игры в ДнД и другие настолки (хотя Леший из Inscryption всë ещë на коне) .

Старая гвардия на месте. 
Старая гвардия на месте. 

Лорно игра расширилась ещë больше. Кроме описаний врагов, добавились интересные надписи к каждой карточке. Какие-то позволяют узнать о мире больше (например, что у Седобородого был ученик Акорн) , а в каких-то написаны неплохие шутки и отсылки (мне запомнились объяснения инструктора, что при должном усердии можно спрятаться хоть в картонной коробке, хоть в стогу сена). Много карт и врагов перекочевало из первой игры. Правда, некоторые потерялись по дороге, зато добавились новые, не менее интересные.

Графика в игре осталась всë такой мультяшной за одним лишь отличием, зато каким! Теперь все враги и герои не статичные картонки, а анимированные персонажи. Анимации сделаны по той же философии, что и сама игра. С одной стороны, Бруно и гоблоид, кричащие друг на друга так, что языки изо рта вываливаются, вызывают истеричный смех. С другой — смачность ударов и заклинаний внушает почтение к бойцам.

У медведя подгорело. 

То же касается и музыки. Композитор сделал большой шаг вперëд, написав несколько чудесных композиций. Отдельных дифирамбов заслуживает динамичная тема босса. Пока его нет на поле — играет одна композиция, которая уже звучит бесподобно. Но тут появляется темнокожая девушка в широкополой шляпе на голове и искрой безумия в глазах. "Магия — это технология, которую я ещë не поняла...но я пойму, рано или поздно!" — заливисто хохочет незнакомка. А Крумит предупреждает: "Перед тобой Ичита, главный электромант Глоутек".

I'M A STORM! 
I'M A STORM! 

Тотчас музыка приобретает немного больше драматичности, напоминая о предстоящей битве. А во время боя с колдуньей из инструментов остаются лишь барабаны да колокола, придающие битве эпичности. И когда босс испускает последний вздох — хор протягивает ноту, ознаменовывая победу героя. До сих пор мурашки идут по коже, стоит мне услышать это ещë раз. Вкупе с сочными звуками, любые бои (а боссфайты — в особенности) ощущаются как настоящие сражения, а не как разыгрывание карточек.

В каждой женщине спят ангел и ведьма. Кого разбудишь... 
В каждой женщине спят ангел и ведьма. Кого разбудишь... 

Ах да, я совсем забыл упомянуть о правилах, по которым мы будем играть. Что же, Эрику удалось создать довольно интересную карточную систему, которая — удивительно! — снова не является плагиатом Шпиля, но играется всë так же хорошо и имеет геймплейную глубину. Как это вышло? Многообразием всего. И, прежде всего, особенностью самой игры, что это многообразие порождает.

... того и получишь. 
... того и получишь. 

Игра состоит из прохождения подземелья размерами 3 на 3 карточки. Оно состоит из предметов со способностями (колода игрока) и врагов (обитателей подземелья). Цель — победить всех врагов, используя предметы, способности, перки и прочие полезности.

Как сражаться с врагами? Да очень просто — нажимаешь на нужного противника и персонажа перекидывает в окно сражения. Там он, нажимая кнопку атаки, наносит урон врагу, равный его силе. Враг атакует в ответ или совершает какие-либо другое действие. Пусть всë поведение врагов одинаково и циклично, но врукопашную удастся победить лишь самых слабых — остальных придëтся побеждать с помощью предметов и способностей. Потому — старайтесь рассчитывать свои силы. Сбежать можно из любого боя, но противник ударит в спину.

Spend your winnings. 
Spend your winnings. 

Их список довольно обширен, а 90% из них уникальны для каждого героя. Самый простой вариант: найти оружие, увеличивающее урон от атаки, и доспехи, снижающие урон от атак врага. Стоит лишь учесть, что все предметы рассчитаны на 1-3 раунда боя — потом придëтся покупать новые. Да, покупать: чтобы взять с поля свою карточку, придëтся потратить некоторое число монет. Их можно выбить с врагов, а если они слишком сильны — скинув предмет с поля, получив при этом 1 монету и 2 здоровья.

Близок молоток, да не укусишь. 
Близок молоток, да не укусишь. 

Кроме оружия и доспехов есть предметы поинтереснее. Зелья могут вылечить героя, превратить предмет в случайный (но подешевле) или дать 3 блока. Из пиратского ящика можно вытащить 1 из 3 случайных предметов на выбор (даже тех, что в колоде нет) . А сундуки дают 2-3 монеты, что при стоимости в 0 превращает их в отличный старт. Особняком стоят способности, которыми можно усилить себя, добавить новые карты или ослабить противника. Всë это можно получить после победы в подземелье.

Не самые сильные перки, но.. Что смогут - сделают. 
Не самые сильные перки, но.. Что смогут - сделают. 

Когда последний враг погибает, игра подсчитывает число не разыгранных карточек, давая за каждую по 5 самоцветов (плюсом к гарантированным 10). Затем перемещает на экран подготовки, где показывает следующее подземелье (и какие там будут враги) , даëт 1 из 3 карт в колоду на выбор и 1 из 4 перков — пассивок, действующих до конца забега. По желанию можно заглянуть в магазин и прикупить там за самоцветы карты.

В такие моменты игра начинает отдавать Пратчеттом. 
В такие моменты игра начинает отдавать Пратчеттом. 

Или посмотреть на свою колоду и продать ненужные за 5 самоцветов. "Нам платят за удаление карт? Имба же!" — скажут игроки. На что я возражу: "Так ведь ненужных карт снаряжения не бывает. Даже если она не нужна, еë можно скинуть ради денег и лечения. Потому имеет смысл набирать как можно больше карт в колоду. Но разработчик ограничил максимальный размер колоды, так что удалением всë равно стоит воспользоваться — ради того, чтобы вместо удалëнной карты купить другую, помощнее.

Колода жреца на благословлениях начинается примерно так. 
Колода жреца на благословлениях начинается примерно так. 

Всего таких подземелий 9: на каждом этапе есть 2-3 варианта выдаваемых случайно, на 3, 6 и 8 — боссы, а в финальном Нукрополисе нас ждëт Уберлич собственной персоной. Каждое из подземелий отличается количеством и разновидностями врагов, а они, в свою очередь — особыми способностями, здоровьем и действиями. Против Ядерных викингов нельзя защищаться доспехами, а Глобберы иммунны к оружию. Гарпии наносят урон, когда достигают нижнего ряда, в то время как Гвардейцы провоцируют героя, прикрывая остальных монстров. Про способности боссов, меняющих правила подземелья, я скромно умолчу.

Лучше сами взгляните. 
Лучше сами взгляните. 

По итогу мы получаем абсолютно уникальные прохождения подземелий. Пусть враги в них одинаковы, но колода и перки всякий раз собираются другие. И даже если они совпадут с прошлым забегом — порядок их выпадения может отличаться. В одном данже может со старту выпасть сундук и пара дешëвых предметов, которые помогут разобраться с врагами играючи и разогнаться. А в другом 80% врагов будет в верхней половине колоды и придëтся пораскинуть мозгами, чтобы пробиться через них к предметам. И, желательно, без особых затрат: чем больше снаряжения осталось на поле — тем тем больше самоцветов в конце получишь — тем больше мощных предметов в колоду купишь.

Кроме атаки/брони у снаряжения могут быть свои фишки. Иногда - заковыристые. 
Кроме атаки/брони у снаряжения могут быть свои фишки. Иногда - заковыристые. 

Что же стало с нашими старыми приятелями? Они стали куда более индивидуальными и, при этом, более разнообразными. Каждый из них обладает неплохим выбором снаряжения, способностей и даже парочкой уникальных перков. Разберëм поподробнее:

  • Воин Бруно всë ещë самый простой из всех — он полагается на броню покрепче да оружие помощнее. Не сказать, что у других такого нет, но у чувака в розовом костюме под бронëй они — основа для победы. Способности куда интереснее: Насмешка замешивает предметы обратно в колоду, попутно удешевляя; Хвастовство повышает максимальное здоровье, а Игра мышцами — базовую атаку: Сильный удар усилит следующую тычку оружием, а Боевая стойка — даст пассивную броню, понизив атаку на время боя. Начальным перком лечится при подборе брони.
  • Седобородый всë ещë специализируется на заклятиях огня, льда и молнии, но сама их суть несколько изменилась. Лëд снижает до 0 следующую атаку. Огонь наносит урон врагу, который падает вниз (поэтому маг научился замешивать врагов обратно в колоду и толкать вверх) , а молнии наносят урон, зависящий от числа молний в доборе. Ко всему этому добавились мощные заклятия и способности, что перезаряжается от других способностей. Начальным перком наносит 1 урона врагу когда подбирает способность с поля.
  • Озорница неизменна в своей страсти. Яды, скрытность, зелья, удары ножом и внезапные засады на одиноких врагов с последующим отходом — еë конëк. Достаточна сложна, но при должном умении позволяет выкашивать врагов пачками. Начальный перк снижает еë атаку на 1 если на поле меньше 6 врагов, зато даëт скрытность при атаке одинокого врага.
  • Мульдорф отточил навыки некромантии настолько, что теперь призывает скелетов и прочую нежить в качестве прислужников — они одновременно его меч и щит. В комплекте: всевозможные баффы спутников, ослабление врагов, повышение максимального здоровья и вампиризм, а также плата этим здоровьем за некоторые способности. Не лечится за сброс карт, зато на местах смерти врага остаются надгробия. За 3 здоровья можно призвать скелета, а сбросив его — исцелить себя и прислужников.
  • Роза — мой любимый герой, которая отлично показывает, какими могут быть клирики. Дело в еë вере в Хану — богиню полутьму, чей девиз — "Не бывает света без тени". Потому Роза не гнушается как лечиться и получать благословления, так и проклинать врагов, отхватывая проклятия. Этот баланс хорошо показан механикой Мутации. Изначально жрица облачена в белое одеяние, а еë перк — Избранный — наносит врагам 2 урона, когда в их ряду удаляется или превращается проклятие. Но стоит ей подобрать Отречение, как одежда меняется на рокерскую кожанку, а Избранная превращается в Королеву — первая атака в каждом бою накладывает 3 осквернения. Убитый под осквернением враг лечит героя, но оставляет проклятие на месте гибели. Ничто не мешает использовать Отречение ещë раз и снова стать доброй. На время.
  • Варфа и Орфу стали персонажами платного ДЛС. Но, чëрт подери, они стоят своих 179 рублей (а в Стиме — так вообще почти даром). Следуя своему пути, охотница расстреливает врагов из лука (и не только — у неë в загашнике даже огнемëт имеется!) , расставляет ловушки и помечает противников для лучшего устранения. Параллельно с этим ей помогает обезьяна, принимая на себя удары и нанося их в ответ. Мало того, что у неë есть свои способности, так она ещë и качаться может в пределах подземелья.

Даже в обычной игре есть из чего выиграть. А ведь есть ещë 10 уровней сложности (здесь они зовутся Новая игра+), ежедневные вылазки с рейтингом, различные модификаторы и испытания (чего стоит одна бесконечная башня)…

В общем, вторая игра получилась на голову выше первой по всём фронтам: геймплей, музыка, визуал, реиграбельность, разнообразие. Метапрокачка из покупки и замены стартовых ударов стала разблокировкой новых карт (причëм, открываются они за пару забегов на каждом персе), добавили поддержку русского языка (хотя Крумит всë ещë говорит на английском), стало проще узнавать, что ждëт тебя впереди — достаточно взглянуть, о чëм задумался хозяин дома.

Резюмирую: Meteorfall — отличная дилогия декбилдеров, в которые отлично играется на телефоне (а Историю Крумита не стыдно запустить и на ПК). Оригинальный и продуманный игровой процесс, чувство юмора, занятный сеттинг и отличное аудиосопровождение делают их превосходными "рогаликами". Даже если вам не очень нравятся классические картонки — попробуйте Падение метеорита. Быть может, это именно та игра, которой вам не хватало. А я пока пойду ещë пару забегов на Розе сделаю. А заодно — подумаю над следующей статьёй.

Всего хорошего вам!

3838
7 комментариев

@Якорь репост

5
Ответить

Ты чё бля

3
Ответить

Выглядит мегабалдёжно. Даже не знал о такой, спс за инфу

2
Ответить

Так, это мы трогаем.

1
Ответить

Рано запостил, конечно. Надо было в 2 ночи по МСК, тогда бы точно никто не прочитал 😌

1
Ответить

Играл только в сиквел и это отвал жопы. Я тогда залип основательно над игрой. Такой качественный продукт и в тот момент времени новый для меня жанр помогли очень свой след глубоко в сердечке.
Играл вот ещё в Bad North, который тоже можно крайне комфортно пройти на телефоне, и очень хочу наткнуться на что-то такое, что меня так же приятно удивит и полюбится мне своей стилистикой, сеттингом, геймплеем... Эх

1
Ответить

играл в первую, весьма слабый представитель и так скромного жанра.

Ответить