«Это лучшее, что у нас есть!» — коллекция лонгридов DTF за 2019 год
Проведите время за чтением отличных статей под чашечку кофе.
Вы попали в самое святое и уютное место нашего сайта – библиотеку. В вашем распоряжении коллекция из 330 статей об играх, кино, мировой анимации, литературе, комиксах, музыке, жизни и науки – истории, разборы произведений, биографии известных личностей и многое другое.
В этой коллекции собраны все самые примечательные, интересные и просто легендарные статьи вышедшие за 2019 год. Все они разделены по соответствующим темам и распределены по логическим группам, с простой и понятной навигацией. Думаю вы оцените. Ну что ж, поехали!
И так, вы в разделе «Игры» в котором вас ждут удивительные истории, разборы произведений, биографии известных персон и многое другое. Для вашего удобства он поделён на четыре блока:
- Истории — здесь вы узнаете о сложившихся судьбах видеоигр, персонажей, жанров, об историях из игровой индустрии и многом другом.
- Анализ и разбор — поразмыслим над тем, что из себя представляют видео и настольные игры, также покопаемся в их лоре, взглянем на игры другими глазами через немногочисленные эссе и разберёмся в многом другом.
- Геймдев — всё, о закулисье разработки игр: истории из первых уст, разборы того, как работают игры, а также о работе в геймдеве.
- Личности — истории, биографии и интервью людей причастных к игровой индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ видеоигр
‣ жанров
‣ персонажей
‣ из вселенных
‣ из индустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Игры»
A
- ▲ [Harpae] В Age of Empires всегда солнечно. Как велась разработка игры, положившей начало культовой серии стратегий в реальном времени
- ▲ [Алексей Афанасьев] Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders. Рассказываем, как серия за двадцать лет не потеряла актуальности и почему её не стоит называть клоном «Героев».
- ▲ [Никита Ентус] Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел. В чём секрет культовости игры и что известно о потенциальном продолжении.
- ▲ [Mikhail Chugunov] Как создавалась Alone in the Dark. История Фредерика Реналя и его главного творения.
B
- ▲ [Данил Свечков] Секрет величия: чем нам запомнилась серия Baldur's Gate. Вспоминаем культовые игры BioWare.
- ▲ [Даниил Кортез] Нет покоя грешникам: чем запомнилась серия Borderlands. И что нам ждать от грядущей Borderlands 3.
- ▲ [Даниил Кортез] Оружие, покорившее Пандору: чем примечательны пушки в серии Borderlands. Рассказываем об особенностях, истории и производителях оружия в шутере от Gearbox.
D
- ▲ [Илья Цуканов] Фэнтезийная EVE Online: история двух мировых войн в Darkfall. Рассказ о войне, политике и шпионаже.
- ▲ [Валентин Шакун] Прыжок в бездну: Doom 3 как попытка переосмысления легендарной серии. Что из неё вышло и стоит ли игра внимания
- ▲ [Mikhail Chugunov] Из леса и криокамеры – история о двух Дюнах. Рассказ о совершенно непохожих играх, разработанных на противоположных концах света, но тесно связанные историей между собой.
- ▲ [Илья Цуканов] Легенды Dwarf Fortress: сборник странных историй о дварфах и их мире. Мифы, легенды и немного безумия.
E
- ▲ [Владимир Семыкин] Скрытый алмаз: как пираты помогли EarthBound стать культовой классикой. Когда упорство фанатов сделало для серии больше, чем Nintendo.
H
- ▲ [Алексей Афанасьев] Как создавали Heroes of Might and Magic V. История сотрудничества Nival и Ubisoft.
K
- ▲ [Андрей Верещагин] Ключи от сердца: что происходит в серии Kingdom Hearts и как в неё играть. Запутанная сказка о дружбе.
- ▲ [Даниил Кортез] В гостях у сказки: какой была знаменитая King's Bounty. Вспоминаем игры серии в честь анонса новой части от 1С.
N
- ▲ [Artyom Kaleev] На голом энтузиазме: как фанаты вернули к жизни онлайновую Need for Speed World. Сетевую часть пришлось полностью писать с нуля.
P
- ▲ [Кирилл Пигарев] Не все герои носят плащи: почему странная игра про маскота Pepsi стала культовой спустя годы после релиза. Рассказываем, как создавалась Pepsiman и за что супергероя так сильно полюбили пользователи интернета.
- ▲ [Алексей Афанасьев] Под гнётом амбиций: производственный ад и болезненная разработка первой Prey. Иммерсивность, портальная пушка и попытки угнаться за прогрессом.
R
- ▲ [Андрей Лисяный] Личный ужас: в чём секрет успеха Resident Evil. Разбираем, какие идеи лежат у истоков серии.
S
- ▲ [Козловский Дмитрий] Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке. Как появилась и что случилась с игрой, сценарий для которой писал автор «Поколения убийц».
T
- ▲ [Даниил Кортез] Свет в конце подземелья: чем запомнилась серия Torchlight. Рассказываем об одном из самых известных продолжателей идей Diablo.
- ▲ [Даниил Кортез] В тридевятом царстве: чем хороша серия Trine. И почему четвёртую игру о приключениях трёх героев стоит ждать, если любите отличные адвенчуры.
Г
- ▲ [Евгений Девяткин] История создания игры "Горький-17" (Часть 1). О том, как маленькая команда пыталась справиться с тяжеловесным проектом, который едва не погубили недостаток опыта, финансирования и слишком амбициозные планы.
- ▲ [Евгений Девяткин] История создания игры "Горький-17" (Часть 2). Разберём ранний концепт игры и сюжет.
Д
- ▲ [Алексей Афанасьев] «Демиурги»: как создавалась одна из самых влиятельных российских игр. Вспоминаем отечественный игропром начала двухтысячных.
К
- ▲ [Андрей Рыжков] «Космические рейнджеры» — история длиной в 20 лет. Рассказ о самой знаменитой серии игр из когда-либо созданных в России.
П
- ▲ [Алексей Афанасьев] История «Паркана» — первой крупной отечественной игры. Продолжаем рассказывать о геймдеве России и СНГ, а также о самых важных играх, которые он нам подарил.
- ▲ [Алексей Афанасьев] «Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр. RTS про терраформинг от авторов «Вангеров».
РАЗНЫЕ
- ▲ [Алексей Афанасьев] «Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк. Ещё не RPG, но больше, чем просто тактика.
- ▲ [Илья Цуканов] Смена курса: игры, сильно изменившиеся по ходу разработки. Fallout про киберпанк с динозаврами, Thief про зомби-коммунистов, 3D-файтинг Quake и Бэтмен, вдохновлённый ритм-играми.
- ▲ [Сергей Януш] Mass Effect в кармане: мобильные продолжения и спин-оффы культовых игр. От полноценной части Dead Space на iOS до мобильного приквела Deus Ex: Human Revoltion.
- ▲ [Кирилл Фофанов] Дерись и коллекционируй: как развивались мобильные батлеры. От игр про открытие лутбоксов до пошаговых RPG.
- ▲ [Алексей Афанасьев] Как менялся жанр roguelike за 40 лет своего существования. Истоки, японский сюрреализм и современные инди-игры.
- ▲ [Илья Цуканов] Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там. Ограничение жанра, которое мы когда-нибудь преодолеем.
- ▲ [Artyom Kaleev] Стелс-игры в 1998 году: как зародился жанр. Metal Gear Solid, Thief и Tenchu.
- ▲ [Сергей Матвеев] Как леденцы заменили алмазы: эволюция жанра «три-в-ряд». История развития и современные тенденции.
- ▲ [Даниил Кортез] 15 шутеров от первого лица, определившие жанр. Вспоминаем одиночные игры, сильнее всех повлиявшие на индустрию.
- ▲ [Джамиль Махмутов] По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах. От аркад эпохи игровых автоматов до современных шутеров.
- ▲ [Илья Цуканов] Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр. Бородатый предшественник Гордона Фримана, GLaDOS-Венера, чересчур женственный Мастер Чиф и другие.
E
- ▲ [Павел Халатов] Затерянные корабли поколений в Elite: Dangerous. Рассказ о трагических судьбах 15-ти кораблей-городов, отправившихся осваивать дальний космос в эпоху путешествий на досветовой скорости.
H
- ▲ [Даниил Кортез] Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic. Вспоминаем, какой путь прошли чародеи мира «Меча и Магии».
J
- ▲ [Илья Цуканов] Тоталитаризм, рабство и охота на джедаев: далёкая-далёкая галактика во времена Jedi: Fallen Order. Рассказываем, какой была Первая Галактическая Империя.
O
- ▲ [Валентин Шакун] У всех свои причины браться за оружие: история мира Overwatch. Что происходило в мире шутера Blizzard до его «событий».
W
- ▲ [Леонид Мойжес] Легенды Warcraft: как появился Ледяной трон и кто на нём сидел. Вселенная Warcraft прямо сейчас меняется навсегда.
- ▲ [Artyom Kaleev] Хроника: Bungie и Destiny при Activision. Разбор восьми лет с издателем.
- ▲ [Леонид Мойжес] История BioWare: от RPG к боевикам. Как три друга-медика изменили индустрию видеоигр.
- ▲ [Mikhail Chugunov] Imagine. Несостоявшиеся The Beatles игровой индустрии. История из 1980-х о разработчиках, прославившихся яркими PR-компаниями и громкими заявлениями. Как это часто бывает: выхлоп, в виде непосредственно игр, рекламе соответствовал очень слабо.
- ▲ [Евгений Лисовский] Побег из бухты неудачников: путь Starbreeze Studios. История о том, как надо сражаться.
- ▲ [Семён Костин] Sega Saturn: забытая консоль с тяжёлой судьбой и отличными играми. История, личный опыт, причины для покупки и лучшие эксклюзивы.
- ▲ [Семён Костин] Пыльные страницы: как рекламировали Sony PlayStation. Рассказываем о том, как рекламировали консоль в старых медиа: странная реклама из печатной прессы, ролики на ТВ, рекламные кампании.
- ▲ [Семён Костин] «Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки. Гнев, отрицание, принятие и любовь.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов. Как Microsoft Sony одолевал.
- ▲ [Кирилл Фофанов] Индустрия в кармане: как устроен мир мобильных игр. История развития, главные игроки на рынке, популярные тайтлы и прогнозы на будущее.
- ▲ [Козловский Дмитрий] История игровой индустрии Китая. От первых клонов NES до покупки Epic Games.
- ▲ [Козловский Дмитрий] Игровая индустрия и финансовый кризис 2008 года. Как годы кризиса определили дальнейшее развитие индустрии.
- ▲ [Даниил Кортез] Раздавай на четверых: настолки внутри видеоигр. Чем развлекаются герои игр помимо убийства противников и прокачки уровней.
- ▲ [Евгений Лисовский] Ломать — не строить: как идея о разрушаемом окружении захватила экшен-игры. И к чему всё это привело.
- ▲ [Максим Бласко] Персонажи Nioh 2 и их реальные исторические прототипы. Рассказываю биографии легендарных японских самураев и то, как их образы показаны в Nioh 2.
- ▲ [Леонид Мойжес] Изнасилования в настольных и «живых» ролевых играх — реальная проблема вымышленных миров. Суть и причины споров, разворачивающихся в ролевом движении.
- ▲ [Леонид Мойжес] От ритуалов по Лавкрафту до порномантии: необычная магия в настольных ролевых играх. Волшебники бывают самыми разными.
‣ видеоигр
‣ лора
‣ эссе
‣ прочих и тем
Вернуться к началу раздела «Игры»
J
- ▲ [Илья Цуканов] Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры. Неудачная история превращения падавана в рыцаря-джедая.
- ▲ [Илья Цуканов] Обучение джедаев в Республике: откуда появились способности у главного героя Jedi: Fallen Order. Неоконченный путь от юнлинга до рыцаря-джедая.
L
- ▲ [Вадим Кокорев] Как сделать хороший приквел. Life Is Strange: Before the Storm делали фанаты оригинальной игры, которые с трепетом отнеслись к её наследию. Что это за наследие, и как студии Deck Nine удалось усовершенствовать приёмы, использованные в оригинале?
M
- ▲ [Сергей Орлеан] Mass Effect и дизайн. Как рассказать историю, не сказав ни слова.
- ▲ [Алина] Человек, который продал этот мир: полный разбор сюжета MGS V: The Phantom Pain. Пристальный взгляд на темы и идеи последней части серии Metal Gear.
- ▲ [Андрей Лисяный] Ад, который мы заслужили: антивоенное высказывание Metro Exodus. Игра 4А Games заставляет задуматься о ценности жизни и общечеловеческих пороках.
P
- ▲ [Андрей Лисяный] Prey с философской точки зрения: как игра решила многовековую проблему морали. Вооружившись современной нейробиологией, разработчики нашли выход из основной дилеммы трансгуманизма.
R
- ▲ [Козловский Дмитрий] Red Dead Redemption 2 и настоящий Дикий Запад. Игра и реальность.
- ▲ [Баир Модонов] Rebel Cops — черновик хорошей игры. Подробный разбор.
- ▲ [Данил Свечков] Какой была Resident Evil 3: Nemesis и что нас может ждать в ремейке. Как игра, лишь дополняющая Resident Evil 2, вдруг стала номерной частью всей серии.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Леонид Мойжес] Во мраке безумия: чем вдохновлялись авторы Fallen London и Sunless Sea. Рассказываем о писателях, повлиявших на Failbetter Games. Нет, не про Лавкрафта.
D
- ▲ [Андрей Лисяный] Дилемма Dragon Age: какое место должны занимать маги в обществе. Как работает магия в серии, и что породило социальный конфликт вокруг волшебства.
- ▲ [Павел Куравин] Как устроена магия в мирах Dungeons & Dragons. Нити мироздания, благословение богов и сила разума.
E
- ▲ [Андрей Лисяный] Магия, рождённая небом: как устроена вселенная The Elder Scrolls. Разбираем космологию, логику и основные события серии
M
- ▲ [Илья Цуканов] Мир Тьмы глазами мага: космология и история Mage: The Ascension. Когда наука — всего лишь частный способ использования магии.
- ▲ [Павел Куравин] Как работает биотика во вселенной Mass Effect. Нейроимпланты, нулевой элемент и поля эффекта массы.
V
- ▲ [Леонид Мойжес] Повелители ночи — как устроен мир Vampire: the Masquerade. Готовимся к выходу Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2.
W
- ▲ [Леонид Мойжес] Защитники Земли — как устроен мир Werewolf: The Apocalypse. Готовимся к выходу Earthblood и рассказываем, как мир вервольфов связан с Vampire: The Masquerade.
- ▲ [Семён Костин] Сквозь боль и ностальгию: за что мы любим и ненавидим серию Battletoads. И что не так с её ремейком.
- ▲ [Олег Чимде] Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам. Нет страха сильнее, чем первобытный.
- ▲ [Даниил Кортез] От песен к рисованию: как в видеоиграх показывают магию. Интересные механики, с помощью которых из игрока делают чародея.
- ▲ [Баир Модонов] Как возрождают мобильные игры, потерявшие поддержку. Путь классических тайтлов золотой эпохи Android и iOS на современные устройства.
- ▲ [Джамиль Махмутов] Эксперимент: как выглядят привычные механики в играх для тех, кто не играет. Неожиданные трудности и проблемы «чтения» игрового языка, о которых геймеры со «стажем» и не подозревают.
- ▲ [Джамиль Махмутов] Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать. Любопытный эксперимент над третьим «Ведьмаком», двумя частями Red Dead Redemption, серией The Elder Scrolls и другими играми.
‣ истории
‣ разборы
‣ опыт и беседы
Вернуться к началу раздела «Игры»
D
- ▲ [Владимир Семыкин] Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells. Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры. Трудности с щупальцем.
T
- ▲ [Владимир Семыкин] «Какой смысл делать игры, если это не весело»: история создания Two Point Hospital. Как ностальгия и преемственность могут стать основой для нового тайтла.
В
- ▲ [Марат Гилязов] История разработки мобильной викторины «Вспомни 90-е». Отсутствие опыта, год работы по ночам, наивная монетизация, неуклюжий маркетинг, полтора миллиона установок, успех и первые деньги с игры.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Сергей Януш] Doom RPG и дружба со Стивом Джобсом: история отношений id Software и мобильных игр. Как Джон Кармак, Том Холл и Джон Ромеро пришли к проектам для телефонов.
- ▲ Егор Аргунов] Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр. Сценаристы, военный консультант, композиторы и другие люди, без которых не случилось бы Metal Gear Solid и Death Stranding.
- ▲ [Артемий Леонов] Как создавались битвы с валькириями из God of War: принцип «экзамена». Рассказывает геймдизайнер, отвечавший за сражения в игре.
- ▲ [Артемий Леонов] «Не получается ассоциировать себя с персонажем»: создатель Amnesia и SOMA разбирает Detroit: Become Human. Геймдизайнерские ошибки Quantic Dream.
- ▲ [Владимир Семыкин] Платформинг в горах: почему в Celeste такая приятная система управления. Разбор основных действий и сравнение с другими платформерами.
- ▲ [Владимир Семыкин] Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх. Высокая отзывчивость и компромисс с реалистичностью.
- ▲ [Владимир Семыкин] Глаза охотника: как ИИ в Horizon Zero Dawn воспринимает окружение. Сложная система навигации и отдельные карты авиамаршрутов.
- ▲ [Владимир Семыкин] Хаос — не помеха: системы управления ИИ в Just Cause 3. Зоны активных действий, дерево поведения и комментарии на локациях.
- ▲ [Владимир Семыкин] Как сделать игру доступной для игроков с нарушениями когнитивных способностей. Разнообразные вспомогательные функции и повсеместное упрощение передачи информации.
- ▲ [Владимир Семыкин] Разум робозверя: как работает ИИ в Horizon Zero Dawn. Паспорта для всех существ и неполноценный коллективный разум.
- ▲ [Владимир Семыкин] Методы удержания игрока. Как завладеть вниманием аудитории.
- ▲ [Владимир Семыкин] Живи, умри, повтори, накопи: как сделать систему прогресса в роглайках. Влияние на кривую сложности, косметические улучшения и многое другое.
- ▲ [Владимир Семыкин] Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание. Единение с природой и смертельные опасности под толщей океана.
- ▲ [Владимир Семыкин] Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей. Телепортация, засады, ловушки и другие способы застать врага врасплох.
- ▲ [Владимир Семыкин] Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться. Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.
- ▲ [Владимир Семыкин] Композиция в левелдизайне. Точки наблюдения, углы рассмотрения, несколько планов и многое другое.
- ▲ [Владимир Семыкин] Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх. Описание нескольких подходов к созданию истории.
- ▲ [Владимир Семыкин] Цифровая эмпатия: как NPC могут вызвать сопереживание у игроков. Создание микроличностей с целями, желаниями и мечтами.
- ▲ [Владимир Семыкин] Иллюзия обмана: использование знаний об оптике и физике в работе художника. Влияние визуальных привычек, законов физики и физиологии зрения.
- ▲ [Андрей Верещагин] Равные условия: как найти баланс в многопользовательской игре. Не только «камень-ножницы-бумага».
- ▲ [Андрей Верещагин] Лейтмотив лжи: как Uncharted 4 рассказывает об отношениях между героями с помощью одной мелодии. Музыка, которая управляет эмоциями игрока.
- ▲ [Артемий Леонов] Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью. Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.
- ▲ [Владимир Семыкин] Призрачный интеллект: как работает ИИ напарников в Ghost Recon Wildlands. Имитация выстрела, нарушение правил и другие удивительные способности NPC.
- ▲ [Artyom Kaleev] Как Fallout 3 устроена за кадром. Шлем в виде вагона, неполный ядерный гриб и плоская Земля.
- ▲ [Artyom Kaleev] Как Persona 5 устроена за кадром. Птицы без глаз и летающие стулья.
B
- ▲ [Юлия Федотова] «Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo. Оказывается, модель таракана делалась с настоящих насекомых, у кота была страховка и свой дрессировщик, а за живым сомом пришлось ехать в аж Китайский квартал.
- ▲ [Андрей Верещагин] Славянский колорит: беседа с авторами RPG «Чёрная книга». Фольклорные сюжеты в играх.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous. О работе над игрой, религиозных мотивах и компромиссах в искусстве.
C
- ▲ [Андрей Верещагин] «Она вызвала интерес, к которому мы не были готовы»: беседа с разработчиком программы для создания анимации Cascadeur. Альтернатива захвату движения.
- ▲ [Олег Чимде] Статус инди и польза от летсплееров: беседа с геймдизайнером хоррора The Cursed Forest. Разговор о продвижении через ютуберов, положении инди в индустрии и сложностях, с которыми сталкиваются разработчики «симуляторов ходьбы».
G
- ▲ [Кирилл Фофанов] Объединяя противоположности: беседа с разработчиками RPG-пазла Gunspell 2. О казуалах, хардкоре и «три-в-ряд».
- ▲ [Андрей Верещагин] Создание боевой системы для JRPG — опыт авторов Grimshade. Трудности с интерфейсами и честная сложность.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Делайте то, что любите, несмотря ни на что»: беседа с автором проникновенной экшен-RPG Gripper. О важном и личном в играх.
I
- ▲ [Андрей Верещагин] Бесконечный круг боли: беседа с авторами платформера Inmost. О серьёзных идеях в играх и методах подачи сюжета.
O
- ▲ [Андрей Верещагин] Прощальный сигнал от Одиссея Космоса и его робота Бартона — постмортем квеста Odysseus Kosmos and his Robot Quest. Источники вдохновения и тонкости разработки.
R
- ▲ [Андрей Верещагин] Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии. Как разрабатывался фирменный стиль стратегии RAM Pressure
S
- ▲ [Андрей Верещагин] Как создать боссов для файтинга — опыт разработчиков Shadow Fight 3. Когда сражение должно удивлять.
- ▲ [Андрей Верещагин] Как происходит рендер кадра в Shadow Fight 3. Обработка окружения и одежды персонажей.
- ▲ [Андрей Верещагин] «В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor. О работе над игрой по современному фольклору и пожеланиях сообщества.
T
- ▲ [Андрей Верещагин] «Первая игра — это всегда ошибка»: постмортем квеста Tardy. Хаотичная разработка, отвергнутые идеи и встреча с Даниэлем Ваврой.
- ▲ [Юлия Федотова] «Мы хотим делать игры, которые рассказывают что-то о вас»: интервью с создателями Tale of Tales Орией Харви и Михаэлем Самином. О взглядах художников на искусство, средства художественного выражения и геймдизайн, а также про то, почему The Path — самая популярная из их игр.
- ▲ [Андрей Верещагин] «Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares. О работе с жанром и аудиторией и важности визуального стиля.
W
- ▲ [Андрей Верещагин] Особенности создания звуков колёсной техники — опыт аудиокоманды World of Tanks. Специфика «озвучания» машин.
Д
- ▲ [Владимир Семыкин] Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок». Создание правдоподобного антуража и поиск важных атрибутов эпохи.
М
- ▲ [Олег Чимде] «Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море». О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Андрей Верещагин] Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая. Опыт разработчиков студии Azur Games.
- ▲ [Владимир Семыкин] «Личное правило геймдизайна»: разработчики рассказали о главных заветах создания игр. Общие советы для большинства геймдизайнеров.
- ▲ [Владимир Семыкин] Командные муки: особенности настройки сложности в RPG. Трудности партийных историй и творческий подход в MMORPG.
‣ биографии и творчество
‣ истории
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Игры»
А
- ▲ [Даниил Кортез] Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева. Рассказываем об играх разработчика в преддверии релиза нового проекта.
Д
- ▲ [Андрей Верещагин] История творчества Дмитрия Гусарова – автора «Космических рейнджеров» и King's Bounty. Рассказанная самим разработчиком.
Н
- ▲ [Никита Ентус] Творчество без страха: Нил Дракманн и его методы работы. Рассказ о человеке, изменившем серию Uncharted и придумавшем The Last of Us.
C
- ▲ [Никита Ентус] 20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка. Что за человек скрывается под маской Макса Пэйна.
Т
- ▲ [Никита Ентус] The Elder Scrolls, Fallout и мемы: карьера Тодда Говарда. Путь от ребёнка-мечтателя до одного из самых узнаваемых людей игровой индустрии.
У
- ▲ [Козловский Дмитрий] Творческий путь Уоррена Спектора. История одного из тех, благодаря кому к играм начинали относится как к искусству.
- ▲ [Сергей Януш] От Йоко Таро до Питера Молиньё: знаменитые разработчики, попробовавшие силы в мобильных играх. Идеи звёзд ААА в новом формате.
Б
- ▲ [Юлия Федотова] Интервью с Брэдли Шенком, создателем The Labyrinth of Time и арт-директором I Have No Mouth, and I Must Scream. До того, как попасть в игровую индустрию, Брэдли писал, создавал чертежи и рекламные плакаты. Геймерам он известен как художник, дизайнер и арт-директор. Его стиль варьируется от кельтского до футуристического реализма. Но в каком бы направлении ни работал Брэдли, его творения всегда выполнены профессионально и изящно.
В
- ▲ [Юлия Федотова] Интервью с Василием Кашниковым (Mushroomer'ом). О саундтреке к "Тургору", работе в Ice-Pick Lodge и грибах.
Г
- ▲ [Юлия Федотова] Интервью с Гарри Хорсом, создателем игры Drowned God: Conspiracy of the Ages. Беседа с готик-кантри музыкантом, детским писателем, политическим карикатуристом, геймдизайнером и человеком, который увлекался теориями про НЛО. А еще краткий пересказ статьи с расследованием The Sunday Times про последние дни его жизни и его жены Мэнди.
Д
- ▲ [Юлия Федотова] «Искусство — это порнография»: интервью с Джоном Клаудером, создателем Middens и Gingiva. Из витиеватых метафор можно вычленить, что он думает о современном искусстве и месте игр в нём и как разрабатывает свои проекты.
- ▲ [Юлия Федотова] «Мне хотелось взглянуть на явление смерти под другим углом»: интервью с создательницей Shadow of Memories Дзюнко Кавано. Как на создание игры повлиял «Фауст», почему в ней столько внимания уделено котикам и что бы делала госпожа Кавано, если бы у неё была машина времени.
И
- ▲ [Александр Самович] Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity.О работе над игрой и в самой студии Larian.
Х
- ▲ [Юлия Федотова] Интервью с Харланом Эллисоном, автором рассказа I Have No Mouth, And I Must Scream и сценаристом одноименной игры. О том, как создавалась игра I Have No Mouth, And I Must Scream, а также об отношении Эллисона к религии, играм в целом, Википедии и скейтбордистам.
- ▲ [Луцай] «Отправьте меня в космос с Байконура»: блиц-интервью с Хидео Кодзимой. О его будущей игре и о бремени, которое он несёт каждый день.
Вперёд, к прочтению статей о ваших любимых фильмах, сериалах и ТВ шоу — о взлётах и падениях кинопроектов, разборы фильмов и сериалов, заглянете в закулисье кинопроизводства, а также узнаете больше о создателях мировых кинокартин. Раздел поделён на четыре основных блока:
- Истории — о взлётах и падениях кино и теле проектов, о становлении жанров кино, о судьбах персонажей, проследите за развитием мирового кинематографа и узнаете больше о самой киноиндустрии.
- Анализ и разбор — погрузитесь в саму душу произведений и взгляните на них под другим углом.
- Кинопроизводство — загляните за ширму производства фильмов и сериалов.
- Личности — интервью и биографии людей из киноиндустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ кинопроектов и тв
‣ жанров
‣ персонажей
‣ киновселенных
‣ кинематографа
‣ из киноиндустрии
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Кино»
C
- ▲ [Евгений Ершов] Подземелья и актёры: что такое Critical Role. Как дружеские посиделки превратились в международный феномен.
А
- ▲ [senoemos] «Мы создали нечто полезное для ABC, но вредное для всей цивилизации»: история «Ангелов Чарли». Каким был один из самых популярных сериалов 70-х.
- ▲ [senoemos] Взлёты и падения «Ангелов Чарли»: какие метаморфозы переживала франшиза в 21-м веке. От безбашенных блокбастеров двухтысячных до провального фильма 2019-го.
Б
- ▲ [Елена Авдеева] Как «Беверли-Хиллз, 90210» изменил представления о сериалах про подростков и что стало с его звёздами. Франшиза существует с начала девяностых и, кажется, пока никуда не собирается уходить.
- ▲ [Евгений Сивков] Самый дорогой артхаус в истории: как создавался «Бегущий по лезвию 2049». Подробный рассказ о съёмках одного из важнейших научно-фантастических фильмов последних лет.
- ▲ [fanzon] Время для «Благих знамений». Как готовилась экранизация романа Терри Пратчетта и Нила Геймана.
В
- ▲ [Егор Аргунов] Культ «Ведьмы из Блэр»: как любительский хоррор изменил целый жанр. Рассказываем о фильме, его продолжениях и влиянии на индустрию.
- ▲ [Никита Ентус] Как сериал «Во все тяжкие» стал вторым самым прибыльным проектом Sony после «Человека-паука». Статья написана по книге The Big Picture: The Fight for The Future of Movies журналиста Бена Фритца.
Г
- ▲ [Евгений Девяткин] «Путешествие на Запад». История создания фильма об американской Годзилле. Западный взгляд на японского атомного ящера. Статья в четырёх частях: 2, 3, 4.
Д
- ▲ [Алексей Ионов] От любовного интереса до нового 007: эволюция женского образа в «бондиане». Изучаем историю франшизы и разбираемся, почему изменения могут пойти ей на пользу (хотя самому Бонду меняться не обязательно).
- ▲ [Никита Ентус] Кафе для шестерых: как «Друзья» вошли в историю телевидения. Вспоминаем путь сериала на экраны и его влияние на культуру.
З
- ▲ [Илья Цуканов] Загадочный спутник Мандалорца и одна из последних тайн «Звёздных войн». Как сериал Disney нарушает одно из главных табу Джорджа Лукаса.
- ▲ [Алексей Хромов] История «Зелёной книги»: немного о фильме и подробно о реальных прототипах. Биография героев, исторические факты и мифы, которые легли в основу сюжета одного из главных претендентов на «Оскар».
И
- ▲ [Егор Сапожников] Гангстеры за 70: «Ирландец» Мартина Скорсезе. Реальные события в основе фильма, трудный путь картины на экраны и анализ сценария.
К
- ▲ [Николай Прокошев] Лисы пустыни. Рассказ о подлинных событиях, вдохновивших Мартина Скорсезе на создание легендарного «Казино».
- ▲ [Николай Прокошев] Роковая женщина «Клеопатра». Поучительная история о затяжном пике в бездну банкротства одной из ведущих голливудских киностудий.
Л
- ▲ [Никита Ентус] Мутанты на страже мира: взлёты и падения франшизы «Люди Икс». Первая киновселенная по мотивам комиксов Marvel.
М
- ▲ [Алина] Знать путь и пройти его — не одно и то же: как создавалась культовая «Матрица». Или как два брата-гика заставили мир принять красную таблетку.
О
- ▲ [Алексей Ионов] Лучше бы Бэтмену позвонили: в чём причина провала «Отряда самоубийц». В ожидании перезапуска вспоминаем оригинальный фильм, стоявший у истоков падения киновселенной DC.
П
- ▲ [Никита Ентус] С надеждой на лучшее: история успеха фильма «Побег из Шоушенка». Как на свет появилась картина, которая лидирует почти во всех зрительских рейтингах современности.
Т
- ▲ [Максим Назаров] Южное гостеприимство или как создавали «Техасскую резню бензопилой». Снять фильм за шестьдесят кусков.
- ▲ [Максим Назаров] Пила — это семья! История создания «Техасской резни бензопилой II». О разработке Тоубом Хупером сиквела фильма, а также узнаем о неофициальном продолжении этой картины, которую пытался снять сын Хупера.
- ▲ [Семён Костин] «Тёмный кристалл»: мрачная сказка Джима Хенсона. История культовой франшизы и ожидания от приквела, который снимает Netflix.
- ▲ [Алексей Ионов] Наноботы, киборг с лицом Джона Коннора и утопия для машин: какими могли быть сиквелы «Терминатора». Истории, которые мы уже не увидим.
- ▲ [Никита Ентус] Что происходило с правами на франшизу «Терминатор» за 35 лет её существования. Одна из самых запутанных историй в Голливуде.
Ф
- ▲ [Елена Авдеева] Жизнь как коробка конфет: история создания и наследие «Форреста Гампа» к 25-летию фильма. Культовый фильм, в который поначалу никто не верил.
РАЗНЫЕ
- ▲ [Алексей Хромов] (Не)счастливый финал: альтернативные концовки знаменитых фильмов. Смерть Рэмбо, хэппи-энд в «Бегущем по лезвию» и другие отменённые развязки любимых историй.
- ▲ [Илья Цуканов] Как родился, умер, а потом воскрес киберпанк, и почему «Нирвана» — лучший представитель жанра в кино. Ода виденью будущего из 80-х.
- ▲ [Козловский Дмитрий] История рождения нуара в Голливуде. Разбираемся в причинах возникновения этого жанра и его ухода в тень после стремительного взлёта.
- ▲ [Илья Цуканов] Бородатый Йода и неуклюжий Хищник: как изначально выглядели культовые персонажи фильмов. Когда-то Вуди из «Истории игрушек» вообще был злодеем.
- ▲ [Алексей Ионов] Кто такие мандалорцы, и каково их место в новом каноне «Звёздных войн». Делаем новый сериал Disney чуть понятнее.
- ▲ [Елена Авдеева] Продвижение национальной идеи: как развивался кинематограф Мексики. Особенности киноиндустрии, подарившей миру Куарона, дель Торо и Иньярриту.
- ▲ [Елена Авдеева] Женское колдовство: как эволюционировал образ ведьмы в кино. Из карикатурной злодейки в неоднозначного персонажа.
- ▲ [Козловский Дмитрий] История становления советского кинематографа. От кинематографа НЭПовского к кинематографу социалистическому.
- ▲ [Козловский Дмитрий] История LucasArts — от BallBlazer до Star Wars: 1313. А могло ли всё закончиться иначе?
- ▲ [Никита Ентус] Вдали от дома: как Sony купила права на Человека-паука и почему в итоге заключила сделку с Disney. Статья написана по книге The Big Picture: The Fight for The Future of Movies журналиста Бена Фритца.
- ▲ [Егор Аргунов] Против толпы: скандальные высказывания известных режиссёров. Слова Скорсезе и Копполы о Marvel на их фоне кажутся почти безобидными.
- ▲ [Илья Цуканов] Взламывая Excel: почему хакинг в кино показывают так нереалистично. Дело не всегда в недостатке экспертизы.
- ▲ [Ефим Гугнин] Чего такой серьёзный: «Джокер» и другие кинокомиксы, которые участвовали в престижных кинофестивалях. И даже побеждали.
- ▲ [Андрей Лисяный] «Excelsior!»: как команда художников построила Marvel Cinematic Universe. Особенности и секреты творческого процесса Marvel Studios.
- ▲ [Никита Ентус] Какие актёры получали знаменитые роли без прослушивания. 15 разных историй из Голливуда.
- ▲ [Алексей Хромов] Убийственные шутки: как образ страшного клоуна пришёл в массовую культуру. Разбираемся, почему люди так боятся тех, кто должен веселить.
- ▲ [Данил Свечков] Бомбы почтой и новый вкус «Колы»: чем запомнился 1985 год из «Очень странных дел». Поводов для тревог у детей той эпохи в США хватало и без монстров из параллельного мира.
- ▲ [Данил Свечков] Как сложилась жизнь у актёров «Тайн Смолвиля». Эллисон Мэк, арестованная за участие в секс-культе, не единственная звезда сериала, у которой были проблемы с законом.
‣ кино
‣ киновселенных
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Кино»
А
- ▲ [Козловский Дмитрий] «Американцы» реальные и вымышленные. Что легло в основу сериала и в чём различия с реальной историей.
- ▲ [Вадим Кокорев] Как простота эстетики помогает критиковать идеологии. Или попытка разобраться в незаконченной трилогии Ларса Фон Триера «Америка — страна возможностей».
Б
- ▲ [Семён Костин] Нуарный блюз: 2019 год в «Бегущем по лезвию». Каким видели будущее в культовом фильме Ридли Скотта.
В
- ▲ [Никита Ентус] Геральт и его команда: чем сюжет сериала «Ведьмак» отличается от книг. Во всех подробностях сравниваем книги и сериал.
Д
- ▲ [Андрей Лисяный] Распространённые заблуждения о психических расстройствах на примере «Джокера». О заболеваниях психики следует говорить достоверно, иначе это может навредить страдающим людям.
З
- ▲ [Андрей Лисяный] Воскрешение Императора, происхождение Первого ордена и концепция Диады Силы — о чём умолчал девятый эпизод. Заполняем пробелы новой трилогии «Звёздных войн» с помощью официальной энциклопедии.
- ▲ [Никита Ентус] Возмущение Силы: разбираем концовку фильма «Звёздные войны: Скайуокер. Восход». Как события девятого эпизода перечёркивают заслуги других персонажей и что это значит для главного семейства саги.
И
- ▲ [Данил Свечков] Почему в «Игре престолов» никто не бросает файерболы. Разбираемся, что представляет собой магия Вестероса и Эссоса.
К
- ▲ [Вадим Кокорев] Экзистенциализм по-гречески: «Кинетта». Знаменитым Йоргоса Лантимоса сделает его следующий фильм — «Клык», однако именно «Кинетта» привлекла внимание к режиссёру в сфере авторского кино.
- ▲ [Козловский Дмитрий] «Комплекс Баадер-Майнхоф» — драма о крупнейшей террористической группировке послевоенной Германии. Что показали и что упустили в истории «Фракции Красной Армии».
- ▲ [Егор Аргунов] Предложение, от которого нельзя отказаться: полный разбор фильма «Крёстный отец». Подробный рассказ об истории создания и объемный анализ сюжета великой криминальной саги.
- ▲ [Егор Аргунов] Держи своих врагов ещё ближе: полный разбор фильма «Крёстный отец 2». Подробный рассказ об истории создания и объёмный анализ сюжета второй части саги о Корлеоне.
Н
- ▲ [Вадим Кокорев] Простота и индивидуализм: «Нефть». Как любовь Пола Томаса Андерсона к длинным кадрам, крупным планам и старому кино помогла рассказать историю мизантропа.
О
- ▲ [Вадим Кокорев] Атмосферность «Очень странных дел». И какими приёмами братья Даффер её добиваются.
С
- ▲ [Козловский Дмитрий] «Снегопад» и корни эпидемии крэк-кокаина в Америке 1980-х годов. Сериал о том, как ЦРУ способствовало ввозу и распространению кокаина в США.
Т
- ▲ [Вадим Кокорев] Как показать одиночество и противопоставить героя окружающему миру. На примере картины «Таксист» Мартина Скорсезе.
- ▲ [Андрей Лисяный] Борьба с судьбой: подробный анализ сериала «Тьма». Тайны нескольких поколений, принцип путешествий во времени и идеи Фридриха Ницше
РАЗНЫЕ
- ▲ [Данил Свечков] Как менялись знаменитые герои в киноадаптациях Disney. Джинн в исполнении Уилла Смита — далеко не первый персонаж, не похожий на себя из мультфильма.
- ▲ [Егор Аргунов] Кровь и эстетика: разбор «неоновой трилогии» Николаса Виндинга Рефна. За что мы любим (и ненавидим) поздние фильмы датского режиссёра.
- ▲ [Илья Цуканов] Как в «Звёздных войнах» устроены путешествия во времени. И почему в девятом эпизоде Рей теоретически всё же может родить Энакина Скайуокера.
- ▲ [Алексей Ионов] Что считается каноном в «Звёздных войнах» и кто за этим следит. По случаю выхода девятого эпизода отвечаем на вопросы, которые могут возникнуть у фанатов.
- ▲ [Никита Ентус] Космическая магия: природа Силы джедаев. Самая большая тайна далёкой-далёкой галактики.
- ▲ [Алексей Ионов] Так ли запутанна вселенная «Терминатора», как принято считать. Что происходило с основным сюжетом серии и как на него повлияют «Тёмные судьбы».
- ▲ [Баир Модонов] Анатомия сериала: что такое cold open и для чего используется этот приём. Если театр начинается с вешалки, то с чего начинается сериал?
‣ истории
‣ разборы
‣ опыт и беседы
Вернуться к началу раздела «Кино»
- ▲ [Елена Авдеева] Поверить в невероятное: эволюция спецэффектов в кино. Долгий путь от мультиэкспозиции до компьютерной анимации.
- ▲ [Егор Аргунов] Однажды в монтажной: как студии вмешиваются в производство фильмов. Продюсеры часто меняют авторскую задумку, но не всегда это плохо.
- ▲ [Ефим Гугнин] Что такое IMAX, RealD 3D и Dolby Atmos и какие технологии лежат в их основе. Трёхмерное кино и широкие форматы.
- ▲ [Никита Ентус] От научной работы до Netflix: беседа с переводчицей сериалов. Как выбираются переводчики под конкретный проект, можно ли менять смысл фраз и зачем сдавать экзамен перед работой с Netflix.
- ▲ [Viktor Novikov] Как я снимался у Нолана: опыт участия в массовке. О трудностях работы, курьёзах и закулисье "гениальных" фильмов.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Кино»
Д
- ▲ [Таня Рокси] Как заставить зрителя полюбить отвратительного героя: яркие роли Джеймса Макэвоя. Для тех, кто привык видеть актёра лишь в роли Профессора Икс.
- ▲ [Валентин Шакун] Джесси Айзенберг — неудачник, иллюзионист, социопат. О карьере одного из самых интересных актёров современности.
- ▲ [Алексей Ионов] Смерть Супермена: что случилось с Джорджем Ривзом, первым телевизионным Человеком из стали. История о том, как супергероика ломает жизни.
К
- ▲ [Елена Авдеева] Кровь, старые фильмы и потрясающие диалоги: как снимает кино Квентин Тарантино. Творческая биография и методы работы автора «Криминального чтива» и «Однажды... в Голливуде».
- ▲ [Елена Авдеева] Киану Ривз — человек года, интернет-бойфренд и просто хороший актёр.Творческий путь и лучшие роли: от Нео до Джона Уика.
- ▲ [Таня Рокси] Главная пиратка Голливуда: творческий путь Киры Найтли. Актриса, которая может сыграть персонажа любой эпохи.
М
- ▲ [Таня Рокси] Персонажи на любой вкус: Мадс Миккельсен и его лучшие роли. От не отличающегося умом гангстера до изысканного убийцы-каннибала.
- ▲ [Таня Рокси] Природный магнетизм: выдающиеся роли Майкла Фассбендера. От одинокого сексоголика до самого Стива Джобса.
Н
- ▲ [Елена Авдеева] Безумный гений Николас Кейдж. Биография и знаковые роли одного из самых неоднозначных актёров современности.
- ▲ [Егор Аргунов] Беспечный ездок: как Норман Ридус стал кумиром миллионов. Первые роли, «Святые из Бундока», «Ходячие мертвецы» и сотрудничество с Кодзимой.
Р
- ▲ [Елена Авдеева] Сэр Ридли Скотт и его удивительная кинокарьера. Творческая биография и секреты работы режиссёра «Чужого» и «Бегущего по лезвию».
- ▲ [Елена Авдеева] Человек, который может стать Бэтменом: лучшие роли Роберта Паттинсона. Забудьте о «Сумерках» — он действительно хороший актёр.
С
- ▲ [Егор Аргунов] От боксёра до ветерана Вьетнама: как роль в «Рэмбо» сделала Сильвестра Сталлоне звездой. А также рассказ о съёмках культового фильма «Первая кровь».
- ▲ [Таня Рокси] Все обличия Чёрной вдовы: яркие роли Скарлетт Йоханссон. От юной бунтарки до внеземного существа.
Т
- ▲ [Елена Авдеева] Безумная эстетика Тима Бёртона. Что повлияло на стиль режиссёра и почему его фильмы такие необычные.
Х
- ▲ [Елена Авдеева] Вся жизнь как кино: творческая биография и лучшие роли Хоакина Феникса. Вспоминаем лучшие работы актёра в преддверии «Джокера».
Ш
- ▲ [Таня Рокси] Взрывная блондинка: лучшие роли Шарлиз Терон. Актриса, которая не боится выглядеть некрасиво на экране.
Я
- ▲ [Вадим Кокорев] Становление сюрреализма в коммунизме: Ян Шванкмайер. Как период между 1934 и 1980 годами определил авторский стиль и проблематику будущих и более популярных картин режиссёра.
- ▲ [Ефим Гугнин] «С любовью, Антоша» — кино о жизни, а не смерти: интервью с режиссёром фильма об Антоне Ельчине. О знаменитых актёрах, что приняли участие в фильме без раздумий, честных ярких чувствах и болезни, которую Антон ото всех скрывал.
- ▲ [Ефим Гугнин] «Кино — это мистика»: интервью с режиссёром «Гив ми либерти», комедийной драмы о русских эмигрантах в США. Как снять кино в Америке, в чём преимущество плёнки и винила перед «цифрой» и почему никогда нельзя отказываться от своей идеи (даже если из-за неё вы 5 лет не можете сделать фильм).
- ▲ [Редакция DTF] «Наши сериалы могут быть очень интересными»: главное из общения DTF с продюсером Иваном Филипповым. Как изменилась и будет меняться индустрия шоу.
- ▲ [Редакция DTF] Грань между вдохновением и копированием: главное из общения DTF с концепт-художником «Бегущего по лезвию 2049» и Metro. Отличия работы над фильмами и играми, а также источники для референсов и советы.
Погрузитесь в мир красочной анимации и узнаете для себя ,что-то новое, вместе со статьями об историях создания произведений разборами и интервью. Для вашего удобства раздел поделён на три блока:
- Истории — о том, как создавались анимационные фильмы и сериалы, о жанрах и героях мультфильмов.
- Анализ и разбор — разберёмся в том, как устроены вселенные мультсериалов.
- Личности — интервью с людьми из индустрии.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ анимационных проектов
‣ жанров
‣ персонажей
Вернуться к началу раздела «Мультипликация»
А
- ▲ [Александр Петров] Арабская ночь, волшебный Восток: как создавался «Аладдин». Вспоминаем один из самых популярных мультфильмов в истории анимации.
К
- ▲ [Никита Ентус] Круг жизни: как создавался культовый «Король лев». Заглядываем за кулисы одной из главных работ Disney.
М
- ▲ [Илья Цуканов] Легенда о Мулань: почему китайские зрители не любят диснеевский мультфильм «Мулан». Традиционные конфуцианские ценности и американская трактовка легенды.
С
- ▲ [Тимофей Мишаков] «Стальной Гигант»: выбор определяет личность. История создания, кинематография и посыл культового мультфильма.
Ч
- ▲ [Miko Saitonen] «Если работает — сломай!» Визуальные решения на службе у стиля «Человека-паука: Через вселенные».
РАЗНЫЕ
- ▲ [Илья Цуканов] От «Рика и Морти» до «Южного парка» и «Самурая Джека»: как создавались знаменитые западные мультсериалы. Даже мультик про лизание яичек старика может трансформироваться в нечто культовое.
- ▲ [Кирилл Пигарев] Не по-детски: как взрослый перезапуск полузабытых мультсериалов привёл к созданию Adult Swim. История о том, как любимые герои превратились в алкоголиков и недовольных жизнью пенсионеров, а грозные злодеи — в трусливых школьников.
- ▲ [Никита Ентус] Споры о вечном: как менялся образ русалочки. А также почему роль получила Холли Бэйли, и как на это отреагировал интернет.
- ▲ [Данил Свечков] Мир задниц и микровселенная: самые необычные миры «Рика и Морти». Вспоминаем, что собой представляет вселенная знаменитого мультсериала.
- ▲ [Иван Абрамов] Интервью с Виталием Шушко — режиссёром короткометражки из альманаха Love, Death & Robots. «Я предчувствую, что нас ждёт большой ренессанс отечественной анимации».
- ▲ [Олег Чимде] Как создаются и продвигаются полнометражные 2D-мультфильмы в России: разговор с авторами «Огонёк-Огниво». О состоянии анимации в России, выборе визуального стиля и культурном коде.
Анимешники! Общий сбор! Пища для вашей головы подана! В рационе сегодня: истории создания аниме, немного поговорим о легендарных студиях и творцах, парочка интервью и многое другое. Приятного аппетита! Раздел поделён на два основных блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Dmitry Davydov] You Can (Not) Advance: история создания «Евангелиона Нового Поколения». Что происходило в студии Gainax и в голове Хидэаки Анно во время работы над культовым сериалом.
- ▲ [Семён Костин] Что мы никогда не увидим: отменённые и замороженные аниме-проекты. От неизвестных работ Хаяо Миядзаки до фильма про группу t.A.T.u.
- ▲ [Miko Saitonen] Яркий прыжок в новую эпоху аниме — работы студии «Colorido» за пять лет. От короткометражек и анимационной рекламы к фильму «Penguin Highway».
- ▲ [Семён Костин] Kyoto Animation: почему студия так важна для аниме-индустрии. Хроника трагедии, ключевые работы и вклад KyoAni в японскую анимацию.
- ▲ [Семён Костин] Из Японии с любовью: СССР и Россия в аниме. Советские роботы, православные волшебники и разумные матрёшки.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Аниме и манга»
- ▲ [Dmitry Davydov] You Are (Not) Alone: творческий путь Хидэаки Анно. Он создал «Евангелион», который уже больше двадцати лет терзает умы зрителей, но это далеко не всё, что стоит знать про этого человека.
- ▲ [Семён Костин] «Облака — это что-то невероятное»: блиц-интервью с Макото Синкаем. О дожде, голливудской экранизации «Твоё имя» и режиссёрских амбициях.
- ▲ [Семён Костин] Аниме с максимальной плотностью: интервью с основателем и продюсером Studio 4°C Эйко Танакой. О трудностях авторской анимации, сиквелах «Первого отряда» и «Берсерка».
Любите почитать книги или "позалипать" в комиксы и возможно хотите узнать больше о них? Тогда вам сюда. В этом разделе вы найдёте истории и разборы произведений. биографии и интервью людей приложивших руку к мировым бестселлерам. Для вашего удобства раздел поделён на три основных блока:
- Истории — о том, как создавались произведения, как складывались судьбы героев, о литературных жанрах, внутри вселенских событиях и о многом другом.
- Анализ и разбор — попробуем взглянуть на произведения с другой стороны.
- Личности — о жизни и творчестве знаменитых авторов книг и комиксов, а также немногочисленные истории и интервью.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ произведений
‣ персонажей
‣ жанров
‣ вселенных
‣ прочие
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
А
- ▲ [Никита Ентус] Неблагополучная семья: комикс «Академия Амбрелла» Джерарда Уэя. Вспомним историю создания мини-серии, особенности комикса, а также то, как автору удавалось совмещать образы эпатажной рок-звезды и скромного сценариста комиксов.
В
- ▲ [Никита Ентус] Из Польши с любовью: как Анджей Сапковский придумал мир «Ведьмака». Рассказ об одной из главных восточноевропейских фэнтези-серий.
И
- ▲ [Никита Ентус] История Семи королевств: как Джордж Мартин придумал мир «Игры престолов». Рассказываем о карьере Мартина и разбираем главные аспекты его саги: от основных идей «Песни Льда и Пламени» до отношений писателя с фанатами.
К
- ▲ [Никита Ентус] История одного воскрешения: «Кладбище домашних животных» Стивена Кинга. Как страшное происшествие стало основой для одного из самых знаменитых романов автора.
Л
- ▲ [Илья Цуканов] Мстители по-викториански: гениальная «Лига выдающихся джентльменов» и её провальная экранизация. Гротескный, мрачный и циничный комикс против фильма для всей семьи.
Т
- ▲ [Таня Рокси] Русский ответ Гарри Поттеру: Таня Гроттер и магия успеха. Как пародия превратилась в самобытное произведение.
- ▲ [Алексей Ионов] Против церкви и студийных боссов: почему сериал по «Тёмным началам» стоит ждать. Рассказываем о знаменитом цикле Филипа Пулмана, его антирелигиозных идеях, а также — о попытках перенести книги на экраны, очередная из которых случится уже скоро.
Х
- ▲ [Алексей Хромов] До и после «Хранителей»: кто и как пытался продолжить легендарную историю. Разбираемся, заслуживают ли внимания комиксы-приквелы, кроссоверы и экранизации знаменитого графического романа.
Ц
- ▲ [Никита Ентус] История одного эксперимента: как родилась легендарная книга «Цветы для Элджернона» Дэниэла Киза. А также — анализ знаменитого произведения.
А
- ▲ [Данил Свечков] История Альфреда: когда дворецкий Бэтмена сильнее Супермена и опаснее Джокера. Как за 76 лет Альфред превратился из комедийного персонажа в одного из ключевых и самых влиятельных героев вселенной DC.
В
- ▲ [Никита Ентус] Космические эксперименты: кто такие Вечные, про которых Marvel собирается снимать фильм. Рассказываем всё, что нужно знать о команде.
Д
- ▲ [Данил Свечков] Вменяем ли Джокер: история происхождения заклятого врага Бэтмена. Как изобретательный преступник превратился в безобидного шута, а потом в кровавого психопата со справкой.
М
- ▲ [Алексей Хромов] Мерлин: история появления великого мага и его образы в искусстве. Как родилась и как менялась легенда о величайшем волшебнике всех времён.
- ▲ [Никита Ентус] По эту сторону экрана: чем заняты Мстители в современных комиксах. Если вам хочется быстро прочитать о сольных приключениях знаменитых героев.
Н
- ▲ [Илья Цуканов] Как менялся образ некроманта в западной культуре — от античности до D&D. Гадатели, мастера приворотов и подниматели мертвецов.
Ч
- ▲ [Никита Ентус] Удача Паркера: чем занят Человек-паук в современных комиксах. Рассказываем о последних событиях в жизни героя.
Ш
- ▲ [Леонид Мойжес] Сила шести героев — кто такой Шазам. Вспоминаем, кого покажут 4 апреля, откуда он появился, какие у него силы и при чём тут Капитан Марвел.
ДРУГИЕ
- ▲ [Илья Цуканов] Эволюция орков: от постэльфов-садистов и технократов до благородных дикарей. Метаморфозы одной из главных фэнтезийных рас
- ▲ [Илья Цуканов] Былинные супергерои: истории всех главных русских богатырей. Великан, князь-колдун, могучий пахарь, кентавр, хулиган, пьяница — и другие.
- ▲ [Леонид Мойжес] Герои и злодеи: самые известные «пары» в истории комиксов. Разбираемся, почему враждуют Бэтмен с Джокером, Супермен с Лексом Лютором и другие культовые дуэты.
- ▲ [Леонид Мойжес] Первые среди равных: когда появились супергерои-меньшинства. И кем они были.
- ▲ [Никита Ентус] Девочка-фанат, Халк-адвокат и слуга древнего бога: кого покажут в будущих сериалах Marvel. Рассказываем главное о новичках киновселенной.
- ▲ [Никита Ентус] Не от мира сего: самые странные способности героев и злодеев в комиксах. Супергерой-алкоголик, мини-Супермен и человек, который мог есть вообще всё.
- ▲ [Евгений Баранов] Поворот вон туда: эволюция жанра альтернативной истории. Мир победившего Третьего рейха и вселенная, где чума уничтожила все страны Европы в Средние века.
- ▲ [Илья Цуканов] Обречённый проклятый мир: почему история Средиземья мрачнее, чем вы думали. Мелкие победы добра на фоне торжества зла.
- ▲ [Алексей Ионов] Дорога к девятому эпизоду: как Сопротивление из «Звёздных войн» возродилось после разгрома на Крейте. Рассказываем, чем занимались главные герои саги перед финалом саги и как им вообще удалось спастись.
- ▲ [Елена Авдеева] Кто вы, мистер Бахман: секретные псевдонимы знаменитых писателей. Зачем Стивен Кинг, Агата Кристи и Айзек Азимов выпускали книги под чужими именами.
- ▲ [Илья Цуканов] Магократия: что бывает, когда маги берут власть в свои руки. От закулисного управления человечеством до диктатуры магической аристократии.
- ▲ [Илья Цуканов] Всемогущие учёные и боги на батарейках: когда технология неотличима от магии. По заветам Артура Кларка.
- ▲ [Илья Цуканов] Наука без науки: алхимия в реальности и в фэнтези. От скрижалей Гермеса Трисмегиста до зельеварения с Северусом Снейпом.
- ▲ [Алексей Ионов] Жизнь, смерть и перерождение Тёмного Феникса: как появился один из известнейших сюжетов в истории комиксов. Культовая история, которой не слишком повезло с экранизациями.
‣ произведений
‣ лора
‣ эссе
‣ прочих тем
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
- ▲ [Таня Рокси] Супергерой прошлого века: куда летит Мэри Поппинс. Сравниваем книги Памелы Трэверс с фильмами по их мотивам.
- ▲ [Аня Тоска] Часы Судного дня: как образ супергероя вписывается в сеттинг «Хранителей». Виджиланте эпохи Холодной войны.
- ▲ [Леонид Мойжес] Культ одной книги: как устроен «Дом, в котором...» Мариам Петросян. В преддверии юбилея разбираемся в истории и вселенной знаменитого романа.
- ▲ [Ефим Гугнин] Волшебники, ведьмы, абсурд: как работает магия «Плоского Мира». И как Терри Пратчетт переизобретает волшебство.
- ▲ [Илья Цуканов] Истинные Имена и школа волшебства: магия Земноморья против чар Средиземья. Как Урсула Ле Гуин пересмотрела основы жанра фэнтези.
- ▲ [Леонид Мойжес] Друзья английской магии: «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл». Книга, которую критики окрестили «Гарри Поттером для взрослых».
- ▲ [Андрей Лисяный] Терновый венец человечества: чем примечателен «Гиперион» Дэна Симмонса и почему его стоит прочитать. Личное высказывание о боли и красоте жизни под видом космооперы.
- ▲ [Елена Авдеева] Искусство конланга: как писатели придумывают вымышленные языки. Надсат, новояз, квенья и другие.
‣ биография и творчество
‣ истории
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Книги и комиксы»
В
- ▲ [Козловский Дмитрий] Владимир Пропп и «Морфология волшебной сказки». Советский исследователь, предвосхитивший «Тысячеликого героя» Джозефа Кэмпбелла.
Г
- ▲ [Absurd] Габриэль Витткоп: каждый день это падающее дерево. Книги этой французской писательницы пронизаны холодной мизантропией и весёлым сарказмом.
К
- ▲ [Илья Цуканов] Карел Чапек и его неоценимый вклад в жанр фантастики. Роботы, разумные саламандры, атомная физика и сатира.
Р
- ▲ [Андрей Лисяный] Творческий путь Роджера Желязны — человека, придумавшего параллельные миры. «Хроники Амбера», «Князь света», «Джек из тени» и другие работы писателя, перевернувшего жанр фэнтези.
Т
- ▲ [Алексей Эльбаррел] Интересные времена Терри Пратчетта. О молодости писателя и его романах раннего и среднего периодов.
- ▲ [Алексей Эльбаррел] Бесконечный Пратчетт. О поздних работах и адаптациях.
МНОГИЕ ДРУГИЕ
- ▲ [Козловский Дмитрий] Истории, каких и не встретишь в романах. Тяжёлые судьбы Барона Унгерна, Якова Блюмкина и Луция Корнелия Суллы Феликса.
- ▲ [Алексей Ионов] Фредрик Вертам и Кодекс комиксов: как один человек чуть не разрушил всю индустрию. А вместо этого поспособствовал взлёту супергероики.
- ▲ [Редакция DTF] «Если хотите сделать игру по „Дозорам“ — обращайтесь»: главное из общения DTF с Сергеем Лукьяненко. О книгах, экранизациях, современной фантастике и карьере писателя.
- ▲ [Редакция DTF] «Читайте комиксы, не стесняйтесь этого» — главное из общения DTF с совладельцем магазина комиксов «Чук и Гик». Ответы на вопросы пользователей о комиксах в России, манге и влиянии фильмов Marvel на популярность этих историй.
Раздел «Музыка» — это место, где вы можете узнать всё о мире музыки и найти вдохновение для творчества.
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ биографии и творчество
‣ интервью
Вернуться к началу раздела «Музыка»
- ▲ [Евгений Ершов] Актёры озвучивания, проявившие себя как музыканты. Как актёры находят своё призвание в музыкальной индустрии.
- ▲ [Кардинал Кардиналыч] Интервью с Ясунори Мицудой. Композитор серии Chrono, Xenogears и первого эпизода Xenosaga о работе в игровой индустрии и о подходах создания музыкальной композиции.
Этот раздел содержит различные материалы, которые помогут вам лучше понять жизнь и её аспекты. Здесь вы найдёте статьи с примечательными историями из разных областей жизни и биографиями известных персон. Раздел поделён на два образующих блока:
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
- ▲ [Евгений Баранов] Шоссе смерти: кто виноват на самом деле. Рассказываем про эпизод войны в Персидском заливе, о котором многие хотели бы забыть.
- ▲ [Евгений Баранов] Две истории Зоны 51: мифическая и настоящая. Как невзрачная авиабаза стала символом государственного заговора.
- ▲ [Artem Sidorov] Аполлон-13: «Потерянная Луна». Подробная история одной из сложнейших спасательных операций в истории человечества.
- ▲ [Илья Цуканов] Откуда пошёл Kingsman: история разведки во времена Первой мировой. Спившиеся агенты, немецкие поклонники джихада, придуманная фабрика по переработке трупов — и прочие безумные шпионские истории.
- ▲ [Илья Цуканов] Охотники за ересью: какой была Святая инквизиция в реальности. Эта церковная организация не занималась казнями и порой действовала даже гуманней светских властей — но была от того не менее ужасающей.
- ▲ [Николай Прокошев] Страна чудес, да не та. Что может быть общего между порнографией, палестинцем и зверским убийством четырех человек?
А
- ▲ [Илья Цуканов] Анатолий Дятлов — человек, которого обвинили в катастрофе на ЧАЭС. «На нас столько наговорили, что создаётся впечатление, что мы инструкции изучали только для того, чтобы знать — и делать наоборот».
В
- ▲ [Евгений Баранов] Валерий Легасов: человек, который спас Европу. А себя спасти не сумел.
Д
- ▲ [Николай Прокошев] Джим Джонс: зверь из глубин преисподней. Культ, безумие и последнее слово пастыря.
Л
- ▲ [Алина] Людмила Игнатенко: жизнь в тени чернобыльской катастрофы. Крупные аварии губят целые города, но сначала они губят судьбы людей.Крупные аварии губят целые города, но сначала они губят судьбы людей.
Т
- ▲ [Алексей Хромов] Красивый, плохой, злой: культ маньяка Теда Банди и его реальная биография. Netflix выпускает документальный сериал о знаменитом убийце, скоро выйдет художественный фильм, а в сети снова появляются фанаты Банди.
Ч
- ▲ [Алексей Хромов] Рок-звезда среди серийных убийц: история Чарльза Мэнсона и его секты. Рассказываем о жизни самого известного маньяка, своими руками не убившего ни одного человека.
Вас будоражит наука, но не знаете что почитать? Тогда вам сюда!
▲ – с помощью этой стрелки, которая расположена рядом с никами авторов, вы можете вернуться к началу блока в котором находитесь.
‣ антропология
Вернуться к началу раздела «Научпоп»
- ▲ [Евгений Баранов] С дерева в пещеру: как жили и чем занимались предки людей. От примитивности к разуму всего за 10 миллионов лет.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ НА ПОДСАЙТ И АВТОРОВ, ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСКАТЬ КРУТЫЕ ЛОНГРИДЫ! ОСТАВЛЯЙТЕ СВОИ ПОЖЕЛАНИЯ ПО УЛУЧШЕНИЮ СБОРНИКА. И ДО СКОРЫХ ЛОНГОВ!