Альтернативные игры Кодзимы, или как я в горах Северной Осетии себя искал
Почему так важна игра-капустник Death Stranding? У тех из вас, кого миновали спойлеры, осталось чуть больше недели, чтобы хоть что-нибудь понять до выхода игры.
В жизни каждого человека наступает момент, когда он сталкивается с двумя банальным вопросами: “Кто я?” и “Зачем я?”. И настигают эти вопросы каждого из нас в совершенно случайный момент жизни, когда и обстоятельства черт знает какие, да и можно ли быть к таким вопросам готовым? Они просто приходят к тебе, стучаться в твою башку, словно уважаемый сосед-алкоголик снизу, которого ты случайно залил.
Общее у этих вопросов одно: когда они приходят, значит - приперло. Довело, и пора разобраться в себе, с пространством этим проклятым вокруг, с этими делами скучными и чертовыми людьми.
В итоге каждый из нас пытается ответить на эти два вопроса, блуждая во тьме: мы слушаем истории других людей, ходим в театр, читаем книги, смотрим сериалы и кино, слушаем музыку. И когда мы это делаем, то словно садимся в одну лодку с автором или с другими, такими же как мы, зрителями и слушателями, плывем по потокам, заданным произведением, пытаясь выцепить близкие нам идеи и получить эмоции, которые приблизят нас к заветным Ответам.
Это просто один из способов, один из вариантов. Его изюминка в том, что мы сознательно налаживаем связи с другими людьми. И даже необязательно живыми, а порой с ушедшими от нас или никогда не существовавшими вовсе. Потому что без таких связей, без поисков ответов в книгах, фильмах, постановках, реальных историях людей и без собственного пережитого опыта и воспоминаний нам остается только выйти в безлюдное поле и искать свои ответы, вопрошая небо криком, ведь никого не останется для диалога, кроме тебя самого и космоса. Лишь все мы есть друг у друга.
Играя в игру или читая книгу, мы корректируем собственную систему координат, впускаем в ее базис автора произведения, его героев, идеи и сюжет. Таким образом мы как будто уменьшаем размер пространства, нам становится куда легче искать те самые ответы.
Да, далеко не всегда мы ищем хоть какие-то ответы на эфемерные вопросы. За книгой мы часто отдыхаем, в кино ходим, чтобы просто развлечься. Но ситуации меняются. Зреющие внутри тебя вопросы и потребность ответить на них, переполняют - и ты понимаешь, что нуждаешься в откровении. И если в кино и литературе есть много примеров произведений, которые помогают решить эту задачу, то среди видеоигр любителю контента со смыслом найти нужное гораздо сложнее. Проекты, подобные SOMA и Hellblade: Senua’s Sacrifice, выходят дай бог раз в пятилетку…
Всякая игра что-то значит.
Death Stranding заняла эту нишу и с помпой заявляет о себе из каждого утюга. Ее ждет судьба самой значимой игры последнего времени, и важного культурного явления. Особенно с таким ковровым, как бомбардировки, маркетингом…
Игра
Если говорить о ярлыке гениальности, который на игру повесили задолго до ее выхода, то окологениальным можно назвать и сам подход к продвижению игры, особенно на ранних этапах ее разработки. Столько лет держать фанатов в почти неослабевающим напряжении и с каждым новым трейлером еще больше разгонять хайп-электричку - это реально круто. Команда во главе с Кодзимой опять нас всех переиграла. Да, с преданными фанатами сыграли в игру, длительное представление в нескольких актах: игроки были все время заняты разгадыванием лютых мистических загадок, хотя и не всегда очень сложных. Логично, что каждый подогретый фанат заражает ажиотажем свое окружение: от рыбки Жучки, до начальника отдела на работе. Как итог - интерес к игре почти никогда не остывал, а покрытие аудитории медленно, но постоянно росло. Эффект был так хорош, что к ажиотажу подключились и сторонние деятели - удачно паразитировавшего на теме Archillect просто нельзя не вспомнить. Люди загоняли себя в некий транс, сильно увеличивая значимость как самой игры и ее идей, так и творца.
И колдун, и околдовываемый – оба в одно и то же время и знают, и обманываются. Но они хотят быть обманутыми. «Точно так же, как дикарь – хороший актер, полностью, как ребенок, исчезающий в изображаемом персонаже, он и хороший зритель, и также и в этом подобен ребенку, способному до смерти пугаться от рева – как он знает – “ненастоящего” льва.
Кроме классических “бурятских” заигрываний в этих наших Интернетах, PR-машина KojiPro подогнала фанатам еще кое-какое развлечение: ARG (Alternate Reality Games - игры в альтернативной реальности). Все началось 11 декабря 2017 года с презентации якобы официального Discord-сервера KojiPro и Death Stranding. При входе на сервер предлагалось выбрать роль: sapien ты дворовый или luden модный. Это было очень приятно, но по факту совсем ничего не давало. Чтобы выбрать свою роль на сервере, в чате нужно было вбить одну из предложенных команд: ?luden или ?sapien. Специальный бот, ожидающий команд от пользователей, назначал соответствующую роль. Через сутки после открытия сервера кто-то решил прикинуться китом и скормил боту команду ?whale. Так была найдена первая игровая команда.
Игроки начали охоту на команды для чат-бота. За каждую успешно найденную команду бот выдавал загадку со следующей командой внутри. Загадки были аудиовизуальные, также были шифры в названиях файлов, а иногда приходилось по-фотошопить. Почти все ребусы и загадки были сделаны на основе кадров из фильмов, картин великих художников или отрывков из поэм и рассказов известных авторов. Загадок и команд было море, и все они образовывали дерево связей друг с другом, были оформлены очень интересно, от всего процесса отдавало мистикой.
Все это для вас, фанатов, кто проявляет потрясающие способности к воображению, к поиску подсказок, кто постоянно ломает голову, чтобы разгадать все секреты. Но ответы все еще остаются частью тайны. Наша игра все еще продолжается.
Играть было очень интересно и здорово. Это была первая мощная волна по налаживанию связей между игроками, так как регулярно требовались не только хоть что-то знающие в алгоритмах и шифрах люди, но и знатоки творчества разных авторов. Работа кипела. Иногда удавалось добывать информацию из ARG до того, как она предоставлялась в очередном трейлере Death Stranding. Все складывалось хорошо. До тех пор, пока сообщество не уперлось в тупик из сложных ребусов. Новые команды открывать становилось все сложнее и сложнее: оставшиеся на тот момент загадки никак не поддавались. Не помогали даже сессии подсказок от админов (народ набивался в голосовой чат, задавал вопросы, если церемониально немой админ оставался онлайн - это означало ответ “нет”, если на доли секунды уходил в оффлайн - это означало “да”). К этому моменту вся официальность с сервера как-то выветрилась: перестали публиковаться новости и обновления, комьюнити стало изолированным. Мы перестали понимать, официальная ли это вообще игра или просто кто-то от скуки забавляется с нами. Скорее всего, это были нанятые аутсорсеры, но для нас они были безмолвными хозяевами мистической игры - так хорошо они отыгрывали свои роли.
12 июня 2018 года во время презентации Death Stranding на E3 2018 началась новая фаза игры, которая заключалась в поиске данных на реальных географических локациях. Сначала организаторы решили опробовать механику на одном из парков (Loonse en Drunense Duinen) где-то в Нидерландах. Там закопали “бронированный” кейс с замком. Игроки очень быстро нашли его координаты и ключ, но никто не мог физически добраться до точки. У кого-то нашелся знакомый, который жил неподалеку, он-то и откопал сумку. Увы, ключ от сумки он не смог найти. Другой пользователь, видимо, психанув, купила металлоискатель и отправилась в парк на поиски ключа. Один из админов Discord-сервера вел ее, присылая множество загадочных личных сообщений, не выходя из роли. Но ключ так и не нашелся.
Игроки не знали, что делать, и через два месяца кейс был вскрыт силой. Внутри были найдены 5 конвертов со следующими географическими координатами, позолоченная статуэтка Будды, 4 спички, 3 чат-команды, 51 бумажка с цифрой 51 на каждой, камень, ловец снов, 2 VHS кассеты и письмо от админов.
7 месяцев. Прошло уже почти 7 месяцев ... Не чувствую ни своей кожи, ни глаз. Но я все еще в сознании. Пытаюсь найти свое отражение в зеркале, но ничего не вижу. Это все так нереально. 23 часа в сутки за мной следят Они. Я хочу, чтобы это прекратилось! Жаль, что это невозможно. Семья, друзья - если вы читаете это - я люблю вас, и мне жаль. Это был не мой выбор.
Чувствуете атмосферу, да? Все загадки, все документы, поведение модераторов и админов на сервере - все это было выдержано в едином настроении печального мистического полусна.
Следующими географическими объектами оказались пять церквей, расположенные в Италии, Испании, Германии, Дании и Великобритании. В них были скрыты следующие координаты в Австрии, Дании, Норвегии, Польше, Великобритании, Швейцарии и России. В этот раз среди целей были труднодоступные и не очень достопримечательности. Среди них были как архитектурные древние комплексы, так и природные объекты, вроде озер в горах. В каждом отмеченном месте нужно было найти папку с документами.
Полная карта со всеми координатами:
Места, расположенные в Европе, пользователи посещали достаточно оперативно. Каждый из них добывал тем или иным способом по 4-5 страничек зашифрованных документов. Если возникали сложности и найти папку не удавалось, то можно было выложить в чат селфи на фоне местности в точных координатах и целевой достопримечательности, тогда документы присылались в цифровом виде пользователю в личном сообщении. Параллельно с посещением той или иной точки чаты взрывались сообщениями, народ налетал на тексты, чтобы скорее расшифровать их. Люди боялись, что на местах могли быть найдены не все предметы и улики. Путешественников просили оставаться на связи, фотографировать все вокруг, искать подозрительные объекты или знаки.
В итоге осталось две локации: в России и Норвегии.
Никто не знал, как посетить российские координаты (42°51'05.2"N 44°26'12.4"E, Даргавс, Город Мертвых, Северная Осетия). Активных игроков в ARG из России было меньше 10 человек. Все они жили в центральной части страны, включая меня. В итоге поехавшим, во всех смыслах, оказался лишь я.
Решился я на это путешествие не сразу. Несколько месяцев пытался переубедить себя, но в итоге меня так и не отпустило. Меня туда влекло. И пока я пытался решиться на шаг в сторону от своей благополучной рутинной жизни, на игровом сервере люди лезли на виртуальные стены, потому что не знали, что делать. Они кидали клич по всем знакомым знакомых, собирали “рейды” в русские соцсети, чтобы найти там кого-нибудь, кто может хоть как-то помочь или что-то рассказать. Насмотревшись на их потуги, в середине декабря 2018 года я осознал, что меня приперло. Написал ребятам, что так и быть, поеду, спасу их задницы от скуки.
Жена не отпустила меня одного, и так дуэтом мы начали готовиться к поездке. Выяснили, что снег в районе Даргавса сходит уже в начале марте - на этот период удалось получить себе неделю отпуска. Ближе к делу было куплено недостающее оборудование и одежда. С покупкой билетов на самолет проблем не было, но вот проживание удалось себе обеспечить лишь на расстоянии 20 км от заветных координат в Верхнем Фиагдоне, так как более короткая дорога к Даргавсу была перекрыта сходом лавины в 2002 году.
Поздно ночью 9 марта 2019 года мы прибыли во Владикавказ. Нас встретил хозяин квартиры и отвез в горы. Так как мы любим ходить пешком, то сразу гордо заявили о намерении добраться до Города Мертвых на своих двоих. На это нам был дан совет прислушаться к звукам в ночи: где-то вдалеке выли дикие звери, шакалы. Потом хозяин намекнул, что стоит найти водителя, потому что идти пешком немного безрассудно. Рано утром мы нашли мужика с машиной, которого нам посоветовал хозяин квартиры, но тот отказался нас везти, сославшись на дела, и предложил другого водителя. Ему, в свою очередь, запретила нас вести его жена, крикнувшая с балкона, что его седан на летней резине там еще не проедет. Одна из соседок, услышав зачатки драмы, сказала, что ее сын, егерь на перевале, сказал, что на дороге еще лежит снег и там нужна машина посерьезнее. Через полчаса всем селом нам нашли водителя на УАЗике. Пока местные жители заботились о нас, мы с женой стояли с глупыми лицами, потому что знали зачем мы здесь, а народ-то вокруг нас не знал. Никто не понимал, зачем мы, чокнутые, приперлись в несезон.
Стоили услуги водителя не дорого, к тому же сэкономили нам время и нервы. Водитель абсолютно искренне удивился нашим порывам идти пешком и рассказал несколько историй о пропавших и растерзанных шакалами людях, о лавинах и погибших туристических группах. Все эти рассказы резонировали с атмосферой ARG. Позже ночью мне снилось, как я отбиваюсь треккинговыми палками от шакалов и странных темных фигур, возникающих из земли. Пока мы ехали, я все пытался придумать приличную версию, почему нас надо сначала отвезти не в сам Город Мертвых, а в определенную точку в его окрестностях. В итоге, отбрехавшись желанием просто полазить по горам, мы прибыли на место.
Перед нами была невысокая гора, мы медленно начали взбираться на нее. Водитель припарковался рядом и начал курить одну сигарету за другой, пока мы шли на вершину. Поднявшись наверх, мы… ничего не нашли. Ни знаков, ни отметок - ничего. Потому что прошел почти год, даже если что-то там и было, то за зиму все сошло, сдуло ветром, стерлось. Была прислана официальная подсказка (и кстати, в этой местности ловит только МТС и то местами прям с трудом): нам нужно было найти знак треугольной формы в дереве, или дерево треугольной формы или черт пойми что треугольной формы, связанное с деревом. Только там не было деревьев от слова совсем. Был какой-то мохнатый куст, и да, он был треугольной формы. Под ним, естественно, мы ничего не нашли. Я очень надеюсь, что у водителя был бинокль и он угарал, глядя на нас из машины, докуривая очередную сигарету.
Мы сфотографировали там буквально все, виды вокруг, себя на фоне гор, каждый камень, себя, на фоне каждого камня - никто никаких документов нам никак не высылал. Плюнув на всё, мы поехали в сам Город Мертвых - Даргавс. Подъезжая к нему я сделал фотографию склепов и отправил ее в чат. В тот же момент админ сбросил мне в личном сообщении архив с документами и зашифрованный аудиофайл. Сказать, что меня отпустило, - это было очень мягко выразиться. Кажется, я был счастлив почти до истерики. Народ накинулся на файлы и аудиозапись (в ней оказалась зашифрована отсылка к “Сталкеру” Тарковского), как саранча на урожайное поле.
Мгновением позже я обнаружил себя среди склепов, читающим полученные документы. Жена бродила где-то рядом, будучи в перманентном шоке от происходящего, но я залип в текст. Текст рассказывал о Городе Смерти, в который пришло множество людей, которые очень странно себя вели. Автор текста призывал нас пойти с ним в этот город, чтобы попытаться кого-то спасти, попытаться найти способ защититься от “них”. Ему казалось, что люди уже придумали много различных вариантов, как убить “их”, но автор призывал не рисковать понапрасну своими жизнями и попытаться наладить с “ними” связь, хотя он не знал как. Он подозревал нас в том, что мы знаем новый, проверенный способ общения с “ними”, но не делимся им. Он требовал ответов. Чтобы перестать зря рисковать своей жизнью и жизнями своих людей, живших в полной тишине и изоляции, чтобы “они” не учуяли и не убили их. Он мечтал о возможности снова услышать музыку.
После прочтения этих бумаг наконец-то пришло понимание, что дело сделано и квест был пройден. Пришла пора немного вернуться в реальность и провести остаток поездки как обычный отпуск. Шарм приключения оставался до конца поездки, ощущение того, что мы знаем что-то крутое, что вокруг не знает больше никто. Когда мы, довольные, вернулись в поселок, - купили домашнего осетинского вина, огромный пирог с мясом, фруктов, и хорошенько отметили закрытый гештальт. На следующий день мы завершили цель по ходьбе, пройдя почти 35 км по округе, обозревая крепости в скалах, монастыри, другие древние руины и некрополи. Еще пару дней мы провели как обычные туристы и улетели домой, возвращаясь к дежурной рутине повседневности...
Это сейчас мы знаем, что “хитрый бурят” одной из основ своей игры сделал упор на опосредованные связи между игроками и персонажами. Через письма и предметы, оставленные кем-то давным давно, передающие настроение, заложенное кем-то, кто уже мог давно сгинуть в другом мире. Тогда я этого совсем не знал. И после всех этих приключений с дорогой и восхождениями в горы, после шатания в полутрансе среди древних развалин и склепов с останками людей, после созерцаний прекрасных видов и разрывающих небо снежных пиков, читая эти придуманные кем-то тексты, я чувствовал, что на мне это работает. Жаль, что Ответы снова от меня ускользнули, хотя их почти осязаемая близость в те моменты ощущалась невероятно.
Страница была найдена 10 марта; скриншот сделан из презентации геймплея Death Stranding на TGS 2019 в сентябре.
С норвежской точкой (61°47'52.5"N 7°06'25.9"E, озеро Sætrevatnet) было все еще хуже: норвежские игроки отказывались идти туда из-за повышенной опасности маршрута. Они рассказывали, что в тех местах на заснеженных тропах в горах пропадали люди (взгляните на карту), а ждать, когда потеплеет, нужно было очень долго. Повторилась история с поиском людей в соцсетях. В отличии от русских социальных сетей, в норвежских группах последователей Кодзимы считали городскими сумасшедшими и просто молча их банили. Тем не менее, через месяц или полтора все равно нашелся псих, который отправился к горному озеру в одиночку (по его словам, он там бывал не единожды) и добыл сообществу недостающие страницы документов.
После сбора и расшифровки всех 55 страниц документа админы закрыли эту игровую фазу, а позже и саму игру, так как 29 мая 2019 года был показан трейлер с датой релиза и все PR-механизмы были перенастроены в другое русло.
На этом история ARG заканчивается...
Вместо заключения
Когда я переехал в Россию, мы все еще переписывались с мамой обычными бумажными письмами. По старой привычке, хотя Интернет уже захватывал позиции, но при этом был еще по карточкам и с dial-up скоростями. Письма из Средней Азии шли чертовски долго. Параллельно с этим я отправлял электронные письма с мобильного телефона. А чтобы прочитать их, маме приходилось идти куда-то добывать возможность залогиниться в почту, чтобы прочитать мое короткое сообщение. Те времена давным давно прошли и теперь я доступен для мамы в любой момент дня и ночи. Но когда я, семнадцатилетний, лишь несколько месяцев назад переехавший жить и учиться в другую страну, получал редкий конверт, раскрывал его и читал длинное письмо, полное любви и грусти от невозможности находится рядом, то душу мне это тогда рвало так, что сейчас ничто уже не сможет.
У каждого был подобный опыт. У каждого есть счастливые моменты, запечатленные на фото или в письмах от любимых, родителей или друзей. С вами ли эти люди по сей день или покинули вас, сохраненные эмоции воспоминаний любых оттенков навсегда могут оставаться с вами.
На этом и собирается играть наш уважаемый гейм-дизайнер.
Если немного развить мысль, то “тонкими” намеками на полеты на Луну, на его мечту стать астронавтом, Кодзима пытается вернуть нас к идее об устремлении нашего взора в небо: наше будущее - это космос. В космосе сигнал распространяется с задержками, куда более длительными, чем пересылка бумажного письма из одной страны в другую. Возможно, нам скоро опять придется привыкать к ожиданию весточек от важного для нас человека, находящегося в сотнях тысяч километров от нас.
Я хочу донести до людей всего мира, что-то, что будет вне поколений. Я хочу, чтобы каждый человек получил опыт в игровой сфере, чтобы это были не только геймеры, но и фанаты кино, поэзии, комиксов, музыки и изобразительного искусства. Я уверен, что с помощью Связи, которую мы наладили с актерским составом, мы сделаем это реальностью.
В очередной раз Кодзима пытается привить своей аудитории интерес к искусству. К фильмам, музыке и книгам, которыми он вдохновлялся. И опять у него нифига не получится. Потому как мало найдется новых игроков, кто будет не только выращивать в игре amanita muscaria, но и после прохождения сможет посмотреть шире за рамки Death Stranding и что-то почитать или посмотреть из бесконечного списка рекомендаций Кодзимы.
Давайте на этом и поставим точку. Продолжаем нести свою ношу и по жизни, и готовимся нести ее в метафорическом/виртуальном смысле в игре. Также готовимся налаживать связи через своих виртуальных Норманов Ридусов, чтобы коллективно построить каждому из нас собственный город-сад, с мостами, дорогами и космодромами для полетов на Луну. Увидимся в игре.
P.S.: Представители Sony, если вы читаете это - с вас коллекционка.
Просто потрясающая статья и невероятное приключение в Осетии. Хотел бы я когда-нибудь поучаствовать в подобном. Автору 10 из 10, аплодирую стоя.
Спасибо! :)
Комментарий недоступен
Зачем я?
- Делать ом-ном-ном!
ты автоответчик
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен