Геймджемы — «Как делают игры. 310»
Чем они отличаются от хакатонов, зачем в них участвовать и как организовать своё мероприятие.
Мы поговорили о геймджемах, хакатонах, правилах участия и обсудили мотивацию разработчиков. Публикуем сокращённую текстовую версия, в которой собрали самое главное.
В гостях:
- Владимир Коробейников, CEO, koro.games
- Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio
Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.
Оглавление
- Знакомство с гостями
- В чём разница между геймджемами и хакатонами
- В чём мотивация участников
- Временные рамки геймджемов
- Плюсы прототипирования на геймджемах
- Реально ли создание студии на хакатоне
- Советы из личного опыта
- Есть ли возможность читерить на джемах, используя готовые наработки
- Особенности скоростной разработки
- Как поддерживать проект в рабочем состоянии, и с чего начинать разработку
- Стоит ли учиться новому на джемах
- Как искать команду и распределять роли
- Победы и результаты
- Выпуск своей игры в Steam
- Разница между онлайн и офлайн
Знакомство с гостями
Владимир Коробейников рассказал, что он в игровой индустрии около года — начинал с хакатонов и геймджемов, а сейчас разрабатывает игры на аутсорсе. До этого он занимался веб-дизайном и участвовал в стартапах — именно там получил опыт в прототипировании. По мнению Коробейникова, на ранних стадиях стартапа люди в команде должны иметь универсальные навыки — в игровой индустрии и особенно геймджемах это полезно.
Андрей Коваль в геймдеве уже четыре года — он начинал с геймджемов, а сейчас уже сам проводит их. Также выпускает игры в Steam.
В чём разница между геймджемами и хакатонами
По словам Коробейникова, и хакатон, и геймджем — это мероприятия, задача которых заключается в разработке игры за ограниченное количество времени. Также у них всегда есть определённая тема. А разница заключается в составе команды, судьях и призах: если в джемах судьи и участники — одни и те же, то в хакатонах это представители компаний, приглашённые эксперты.
Призы тоже существенно различаются. У геймджемов призы символические — обычно это футболки. В хакатонах это либо деньги, либо ПО, либо ещё что-то ценное.
Коваль рассказал, что геймджемы — что-то более локальное. Это мероприятия в закрытых тусовках: на форумах, в Discord-каналах. Все друг друга знают и судьи сами могли когда-то быть участниками. На хакатонах очень серьёзно подходят к организации, а геймджемы проходят в дружеской обстановке. Там больше общения, а на хакатонах мало общаются. На локальных геймджемах призовой фонд собирается за счёт донатов. Нередко сами участники донатят, а потом сами выигрывают.
Как отметил Михаил Кузьмин, иногда сами игровые компании устраивают хакатоны, чтобы по итогу нанять сотрудников.
В чём мотивация участников
По словам Коробейникова, в хакатонах часто участвуют ради серьёзных призов: «Участвовать пару дней, чтобы получить несколько зарплат — это неплохо». А джемы нужны для того, чтобы протестировать какие-то свои гипотезы и просто весело провести время с друзьями. Джем больше подходит для того, чтобы улучшить свою игру. Хакатон — это стремление удовлетворить желания заказчика.
К хакатонам мы готовимся серьёзно. Почти во всех, в которых мы участвовали, мы выиграли. Причина в том, что у нас к этим мероприятиям системный подход, в отличие от джемов.
Коваль рассказал, что у него всегда разная мотивация — в джемах он участвовал более 20 раз. Иногда нужно было прийти, чтобы просто заработать несколько тысяч рублей, иногда он тестировал какие-то механики. В некоторых случаях это доходило до релиза в Steam.
Иногда было интересно поучаствовать, просто чтобы показать, кто тут главный и кто научился делать игры.
Временные рамки геймджемов
По словам Коробейникова, он участвовал в коротких джемах, максимум — неделя. Но есть джемы, в которых время ограничено несколькими месяцами.
На мой взгляд, это не совсем честно, потому что кто-то может посвятить своей игре все эти несколько месяцев, а кто-то будет только по выходным этим заниматься. Хотя тут тоже много факторов: состав команды, навыки и ещё много чего. Короткие джемы, на мой взгляд, более интересные, потому что идея генерируется быстро, и реализация тоже видна сразу же.
Коваль рассказал, что участвовал в разных джемах — и в классических по 48 часов, и в более длинных на две недели. Даже были джемы на три месяца, но, по признанию разработчика, это тяжёлый формат.
Плюсы прототипирования на геймджемах
По словам Коваля, главный плюс джемов в готовой аудитории — достаточно сделать игру за 48 часов, и уже через день будет фидбек от других участников, возможно, от профессионалов индустрии. Буквально три-четыре дня — и у тебя есть основная информация о прототипе.
Особенно это актуально для масштабных джемов типа Ludum Dare. Мы запустили там игру, и она за пять дней собрала 1,5 тысячи запусков. Мы встроили аналитику Unity, и по результатам джема у нас была не только оценка от пользователей, но и информация, сколько времени они проводили в игре, в какие моменты бросали, как вообще играли в неё.
Также Коробейников рассказал, что на джемах показ вашей игры зависит от того, как много игр вы сами оценили.
Суть в том, что чем больше ты оцениваешь другие игры, тем больше людей тебя увидят и оценят. Мы все вместе участвовали в мозговом штурме, потом несколько человек делали игру, а остальные — занимались оценками. За счёт этого мы неплохо поднялись в рейтинге, и нас увидело больше людей.
Реально ли создание студии на хакатоне
Коваль рассказал, что его студия собралась не на хакатоне, но когда он участвовал в таких мероприятиях, люди запоминали проекты и со временем начали узнавать студию.
По словам Коробейникова, как раз его студия собралась на джеме — изначально все члены команды участвовали в одиночку, но затем сформировалась цельная команда. Конечно, сперва некоторые люди отваливались, но сейчас у них спределился окончательный состав, который пополняется за счёт джемов. Всё же геймджемы показывают, что у людей есть энтузиазм, а также это неплохое тестовое задание.
Советы из личного опыта
По словам Коваля, на джемах он всегда стремился превзойти себя, сделать что-то круче, и главное — попробовать разные жанры. Впоследствии это дало ему понимание разных игровых механик и помогло найти себя в геймдеве.
Самое хорошее, что это всё за краткие сроки. Буквально три-четыре джема — и вы сможете определиться, в каком жанре вам комфортно работать. Вам не придётся тратить несколько лет на провальный проект в провальном жанре.
Коробейников рассказал, что опубликовал на DTF два текста на эту тему: «Как хакатонить в одиночку» и «Как хакатонить в команде».
Так как на джемах есть строгие временные рамки, вопрос кранчей особенно актуален для участников.
Я выступаю против кранчей на джемах. Сейчас мы пришли к тому, что участвовать в геймджемах нужно так, чтобы повышать свой скилл за счёт более осмысленного подхода и взаимодействия в команде, а не за счёт того, чтобы перерабатывать или перешагивать через себя, не спать. В команде фидбек получаешь не только от игроков, но и от собственной команды, в том числе по отношению к работе.
А Коваль рассказал, что ему нравится непрерывно работать за компьютером в течение 30 часов.
Цена кранчей — не только в том, что ты устаешь, но ещё и в том, что у тебя потом производительность снижается на длительный срок. Ты покранчил неделю, а потом месяц производительность ниже, чем могла бы быть. То на то и выходит, а то и хуже.
Есть ли возможность читерить на джемах, используя готовые наработки
По мнению Коваля, люди крайне редко читерят. Во многих джемах есть пункт, который позволяет использовать какой-то базовый ассет, например, управление. Крайне редко люди приходят с уже полуготовыми проектами, и обычно они об этом предупреждают.
Коробейников рассказал, что использование готовых наработок — это плохая идея, потому что «от этого не отмоешься никогда». В любом случае на джемах это использовать бессмысленно, так как у них другая цель. На хакатонах — возможно, но никогда не знаешь, какая будет тема.
Мы дважды участвовали в хакатоне от DTF. Их проводили разрабочики мобильных гиперкэжуал игр. И мы подготовились к участию с точки зрения этих компаний: посмотрели, какие игры они делают, какие у них требования, что им кажется необходимым для победы. В первый раз тема была «Гиперказуальные игры», во второй — «Время».
Были интересные механики со временем, были крутые игры на смартфоны и ПК, но наша игра победила — именно потому что она была в формате гиперкэжуал. Хоть время и было вписано не самым элегантным образом — мы использовали таймер и аналог сужающегося круга, как в играх PUBG или Apex. Не изобретая новую механику, мы победили за счёт качества продукта. В этом разница хакатонов и джемов. Если повторять чужие механики на джемах, такой трюк уже не сработает.
В результате все согласились с тем, что не стоит заниматься читерством, потому что это соревнование ради опыта, а не ради победы.
Особенности скоростной разработки
По словам Галёнкина, участники геймджемов часто выбирают технологии, которые позволяют быстрее прототипировать. Именно поэтому Game Maker в таких ситуациях лидирует с огромным отрывом. В ответ на это Коваль рассказал, что в условиях иногда прописано, что нужно использовать конкретный движок.
У меня особенность скоростной разработки в том, что после 50 джемов я уже знаю, с какой скоростью работаю, как быстро смогу что-то сделать. Я могу прямо в часах определить, сколько времени понадобится. Если идея небольшая, и я всё успеваю, то могу даже позволить себе поспать. Моя задача — определить, что и в какой последовательности буду делать. Ну и мне никогда не приходится опираться на другого человека: что он умеет делать, как быстро он это сделает.
Коробейников рассказал, что важен не столько движок, сколько подход к джему. К примеру, есть частые случаи победы настольных игр — люди вырезали, печатали настольные игры и побеждали.
Также важна работоспособность игры: она должна быть играбельна на всех этапах. Никогда не знаешь, на каком этапе разработки у тебя закончится время.
Идеальный результат джема или хакатона — это прототип, либо маленькая игра. Некий продукт, который можно проверить. Если это хакатон, то это должно быть MVP.
Как поддерживать проект в рабочем состоянии, и с чего начинать разработку
По словам Коробейникова, этого можно достичь только с опытом.
У нас на момент изучения темы уже готовятся инструменты, физика. В конце первого дня у нас бывает полностью готовый прототип, который при необходимости можно сдавать. Четверть времени у нас всегда выделено на исправление ошибок. 3/4 — разработка, 1/4 — исправление ошибок. Очень важный совет: упрощайте всё, что только возможно. Набить игру контентом и улучшить визуал всегда можно потом.
Коваль рассказал, что сперва он рисует весь арт, а потом берётся за код. За первые сутки заканчивает играбельный прототип, делает концовку игры, а в остальное время добавляет музыку и дополнительный контент. Но разработчик не советует использовать этот подход новичкам.
Как рассказал Коробейников, на джемах очень распространена ситуация, при которой программист выступает в качестве художника: делает условный арт, использует паттерны. Во многих джемах даже поощряются готовые ассеты. Есть даже разработчики, которые делают ассеты для Unity и Unreal Engine, а затем организуют собственные джемы, участники которых должны использовать эти ассеты.
Мой кумир в этом плане — пользователь Твиттера @wombatstuff. Он прототипирует игры постоянно. В своём блоге он рассказывает про создание маленьких игр. В своём подходе он вообще не использует арт: у него арт символичен, состоит из геометрических фигур, он накладывает пикселизацию. Игра оперирует уже имеющимся пользовательским опытом: игрок знает, как прыгать и перемещаться — любой может вкатиться в игру и понять механику.
Стоит ли учиться новому на джемах
По словам Коробейникова, не стоит рассчитывать чему-то научиться на джемах. Это приведёт к разочарованию в разработке, потому что вы сталкиваетесь с незнакомым движком, а вас ещё и подгоняют.
Я не люблю стрессовые ситуации, поэтому к джему всегда готовлюсь сильно, долго и структурно. Я записываю идеи для джемов в книжечку, структурирую в Google-таблице по темам и жанрам, и от этого отталкиваюсь. У меня всегда есть какой-то фундамент. Я очень трепетно к этому подхожу, у меня даже подписки в Твиттере распределены по категориям.
Я продумываю механики заранее. Часто задумываешься — классно сделать игру на эту тему. Игры — это механика, которая повторяется много раз. Игровые механики берутся из нашего опыта, мы подсматриваем их из окружающего мира. Когда ты записываешь это и структурируешь, потом найти и обработать эту информацию гораздо легче, чем вытаскивать у себя из головы.
Коваль считает, что важна цель, которую ставишь перед собой. Если хотите победить — то берите инструменты, в которых хорошо разбираетесь, и идею, которую сможете реализовать. Если же хотите чему-то научиться, то у вас есть 48 часов, чтобы попробовать что-то новое.
Есть хорошая книга The Creative Curve, автор — Аллен Ганнет. Он описывает процесс создания так: есть миф, что люди придумывают новые идеи; на самом деле люди долго изучают старые идеи, чужие материалы, вещи в других индустриях. И когда это накапливается и обдумывается, возникает то, что люди принимают за озарение. А на самом деле это продукт долгой работы над изучением исходного материала. Организация у каждого может быть разная, но подход одинаковый.
Как искать команду и распределять роли
Коробейников рассказал, что часто организаторы создают перед геймджемом площадку, на которой люди ищут себе команду. Они срабатываются именно в процессе джема. Приходить с готовой командой не всегда полезно — только если хотите победить. Если же вы стремитесь познакомиться с кем-то в процессе работы, то нет ничего лучше джема.
На джеме распределение ролей работает довольно хаотично. Нужно до геймджема получить представление, кто в команде чем будет заниматься. Мы составляем табличку: кто чем можем быть полезен. Ставим по баллам оценку: кто-то хорошо разбирается в Photoshop, кто-то ищет ассеты. Нужно, чтобы нагрузка равномерно ложилась на всех участников. У нас художник, выполнив свою задачу, начинает помогать геймдизайнеру: занимается референсами, балансом, проводит тестирование.
У Андрея Коваля иной подход.
У меня всё сводится к тому, чтобы понять, что я буду в конкретном проекте делать. Был кейс, когда 90% времени я просто сидел и рисовал. Я делал квест на тему «Юмор», нужно было много рисовать и анимировать, а код я писал за полчаса.
Победы и результаты
Для меня самой приятной была победа в моём первом хакатоне, который проходил на DTF. Там был приз 150 тысяч рублей. Для новичка, который неделю занимается Unity, это был огромный буст. Он подтолкнул меня полностью вложиться в геймдев.
А Коваль рассказал, что его самая запоминающаяся победа была уже на втором джеме, в котором он участвовал. В течение двух недель он работал по 10-12 часов в сутки и был очень рад, когда победил и получил приз в размере 1,5 тысячи рублей.
Про организацию геймджемов
Коробейников признался, что проводил только два геймджема: в «Индикаторе» и на DTF. У Коваля больше опыта в этой сфере. Он рассказал, как начал проводить джемы.
Я просто хотел расшевелить прошлых организаторов, думаю: «Ха-ха-ха, сейчас создам фейковый джем, они увидят, что появился конкурент, и создадут свой — нормальный». Но дело было на «Дваче», меня моментально задеанонили и сказали: «Ну всё, проводи». Так я и начал проводить свой первый джем, а потом как-то закрепилось, мне понравилось. Это интересно: смотреть, как люди общаются, волнуются, разрабатывают игры, отправляют тебе оценки, и ты наблюдаешь — кто кого догоняет, какие предположения о победителях. Иногда можно поэкспериментировать, можно самому побыть судьей, или какие-то изменения в правила внести.
Коваль рассказал, что при организации ориентируется на местные традиции. На Дваче джемы проводятся уже около десяти лет.
По словам Коробейникова, многие компании занимаются организацией внутренних джемов, и часто там бывают хорошие результаты. К примеру, студия Coffee Stain Studios после релиза Sanctum 2 провела джем, в ходе которого появился прототип Goat Simulator, которая продалась в пять раз лучше предыдущей игры студии.
Выпуск своей игры в Steam
Когда я выпустил первую игру, сразу же всплыли все различия между полноценной разработкой и джемом. Если я мог определить, что я сделаю за две недели, я не мог определить, что я сделаю за три месяца. Релиз у меня откладывался три раза. Всплыли многие технические моменты: оказывается, нужно проводить интеграцию со Steam, добавлять меню, интерфейсы, сохранения. Всё это я писал впервые. Хотя опыта разработки игр у меня было достаточно, но именно с этими вещами пришлось разбираться.
Первый релиз вышел провальным по многим причинам. У меня не было насмотренности. У меня было 8 тысяч часов в Dota — вот это у меня было, а как делать игры правильно — я не знал, увы. Это был опыт длиной в год, я многому научился, многое узнал. И на релизе игра заработала 10 тысяч рублей, из который 9 тысяч мне пришлось отдать. Я получил тысячу рублей за игру, которую делал год. Впоследствии она себя многократно окупила: я уже узнал, как работает Steam, как там всё устроено. И когда я делал вторую игру, у меня уже был опыт, и результаты сразу были хорошие.
Сергей Галёнкин рассказал, что делал на основе SteamSpy исследование по успешности инди-игр. Результаты были следующими: если компания переживает первую игру и выпускает вторую, то у второй шансы быть успешной на порядок выше. Смысл не в том, чтобы заработать на первой игре, а в том, чтобы не потерять желание делать игры после неё.
Геймджемы и полноценная разработка отличаются разительно. У нашей студии есть игра в Steam, которая была сделана на джеме, за несколько месяцев доработана и выпущена. [...] На данный момент в нашей студии несколько команд. Две занимаются аутсорсом, а одна — разработкой большой игры. Мы поняли, что нужно двигаться именно в эту сторону. Но студия живёт за счёт аутсорсинга.
Разница между онлайн и офлайн
Всё зависит от атмосферы. Когда ты приходишь в помещение, где нет дивана, телевизора и холодильника, но есть 100 человек, которые тоже работают — ты начинаешь сам работать намного продуктивнее. Также есть отличие по времени: физически нельзя уместить в одном помещении 100 человек на два дня.
В семь часов утра объявляют тему, в семь часов вечера все сдают финальные версии. Судьи быстренько играют, ставят оценки, в это же время любой желающий может показать свою игру стримеру, и через два часа судьи объявляют результаты и там же всех награждают. Также там ходят кураторы — опытные люди, которые в индустрии много лет. Можно обсудить свою идею, они что-то подскажут. Можно просто пообщаться. В онлайне это всё упрощено.
Коробейников рассказал, что онлайн-джемы тоже могут быть очень хорошо организованы. К примеру, в последнем мероприятии, в котором он участвовал, было даже организовано питание.
Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.
Отличное решение переложить подкаст в текстовую форму. Не всегда есть возможность послушать,так что чтение-идеальная альтернатива)
Больше спасибо 👋
Согласен, плюсом, можно посмотреть список вопросов которые подыматься в подкасте и в условиях ограниченного свободного времени, послушать( или почитать) именно то что нужно. Низкий вам поклон, ребята)
Мне кажется, 3х месячные геймджемы это уже и не джемы вовсе, а полноценная инди-разработка.
Ну все, после статьи захотелось поучаствовать в джеме)
можно сайты джемов?
хочется потыкать миниигры
Тут самые крупные, итч это вообще про мини-игры полностью:
https://itch.io/jams
https://globalgamejam.org/
https://ldjam.com/
https://sibgamejam.com/