Концепт игры про 13 миллионов)

Ищу фидбэк

Всем привет!
Я, честно признаться, совсем новенькая в геймдизайне, поэтому мне хотелось бы получить фидбэк по моему первому более или менее проработанному концепту. Это больше учебный проект, поэтому я не уверена, что собираюсь претворять его в жизнь. Возможно только на уровне мокапов, но пока никаких тестов играбельности этого я не делала.

Но мне все равно хотелось бы узнать, что вы думаете об этом, и есть ли вещи, которые точно, по вашему мнению, не сработают или, наоборот, очень вам нравятся, и это видно уже на данном этапе. Внизу я приложу ссылку на таблицу с правилами "если, то", на случай, если кто-то захочет ознакомиться. Буду рада любому вашему фидбэку)

Концепт игры "13 миллионов"

Это ролевая сюжетно-текстовая головоломка от третьего лица. Пока игра предположительно создается для PC, но ее легко можно будет доработать для мобильных устройств и, возможно, в этом есть смысл.

Сюжетная завязка:

Главный герой просыпается в доме, где проходила огромная тусовка и не может вспомнить, как и с кем он туда попал. Он находит записку, в которой говорится, что у него «украли 13 миллионов». Главный герой ничего не помнит о вечеринке, но и другие персонажи плохо помнят прошлую ночь. Однако каждый из них знает что-то важное, что поможет получить ответ. Все персонажи имеют разные характеристики и отношения друг с другом, что подчеркивает уникальность каждого человека и сложные социальные отношения в коллективе. Однако не многие персонажи готовы разговаривать с Героем, и он должен заслужить их доверие.

Никто не может покинуть дом, потому что ключ от него потерян, но опоиски уже ведутся, и у вас мало времени, чтобы узнать все, до того, как все уйдут.

Тема и Идея:

разговор с человеком — это всегда баланс и поиск нужного подхода, нужных слов и тона. Говоря с человеком нужно учитывать не только то, о чем вы говорите, но и как этот человек относится к теме, как он относится к вам, нравится ли ему, с кем еще вы общаетесь или что знаете. Если вам нужно что-то узнать от человека, нужно понимать, стоит ли на этого человека надавить, чтобы он в порыве разражения все выложил, или, наоборот, заболтать и незаметно все выяснить. У вас не всегда найдутся нужные слова, но вы можете попробовать подобрать тон голоса, чтобы добиться нужного результата.

Цель:

Стратегическая: Узнайте, кто был на вечеринке, кто украл «13 миллионов», что такое «13 миллионов» и как все это связано, опросив других гостей вечеринки до того, как будет найден ключ от дома и все уйдут.

Тактическая: Выясните зоны Красноречия всех персонажей, разговаривая с ними и подбирая разные комбинации слов и тонов голоса.

Механики:

Герой может взаимодействовать с рядом объектов в локации (они будут выделены либо особенностью текстур, либо анимацией) и с персонажами.
При взаимодествии с предметами Герой получает слово в список известных ему слов (по сути, это список тем для диалога с персонажами).
При взаимодействии с персонажами открывается окно Диалога с подробным портретом персонажа, его шкалой Диалога, четырьмя рандомными словами из списка известных Герою слов и тремя тонами голоса. При открытии окна Диалога, ползунок на шкале уже находится в некотором положении, которое зависит от ряда факторов: слов, которые знает Герой, порядка опрашиваемых персонажей и рандомного показателя.
У каждого персонажа есть уникальная шкала Диалога: от Ярости к Беспечности. И где-то на ней спрятана зона Красноречия. Герой должен найти ее, разговаривая с персонажем определенное количество раз или подбирая удачные комбинации слов и тона голоса. В зависимости от того, какой зоны на шкале достиг Герой, персонаж дает реплику с разным объемом информации, поэтому цель — попасть в зону Красноречия, чтобы получить наиболее подробный ответ.

Слова обретаются героем при взаимодействии героя с предметами в локациях или в диалогах с персонажами и влияют на общий успех беседы: двигают ползунок по шкале диолога от Ярости к Беспечности и наоборот на определенный показатель, приближая или оттдаляя успех. Слова выпадают по четыре штуки на один диалог рандомно из списка всех известных герою слов. Для каждого персонажа слова имеют уникальный показатель сдвига ползунка по шкале Диалога в ту или иную сторону.

Слова делятся на Красные и Зеленые. Герой может использовать зеленые слова сколько угодно раз, но красные слова ограничены. Красные слова доступны только тогда, когда ползунок находится в Зоне Красноречия, и вы можете выбрать, использовать его или нет (в Зоне Красноречия можно выбрать любое слово из списка известных слов и получить по нему максимально подробный ответ).

Во время диалога также можно выбрать один из трех Тонов голоса: Агрессивный, Дружелюбный и Ласковый. Тон голоса может увеличивать или уменьшать влияние слов на разговор: увеличивать или уменьшать показатель перемещения ползунка по шкале Диалога. Список тонов голоса для всех персонажей всегда одинаков, но количество единиц перемещения ползунка по шкале Диалога может изменяться от персонажа к персонажу.

Ползунок шкалы Диалога отображает текущее состояние персонажа между Яростью и Беспечностью или насколько близко Герой подошел к Зоне Красноречия (если она известна). Ползунок на шкале диалога может менять свое положение в зависимости от того, какие слова узнает Герой и и с какими персонажами он говорил, потому что одни персонажи не нравятся другим или наоборот. Главный герой может изменять положение ползунка на шкале, используя четыре доступных для этого диалога слова и три тона голоса.

Шкалы Диалога от персонажа к персонажу различаются количеством единиц движения ползунка по шкале, потому что с одним персонажем легче найти общий язык, чем с другими. Размер зоны Красноречия также отличается от персонажа к персонажу по той же причине, что и шкалы.

Выбор:

Герой может выбирать использовать или не использовать тон голоса и какой тон применить к какому слову. (Иногда Герою нужно сдвинуть ползунок сильно, или совсем чуть-чуть. Для этого он может усиливать или уменьшать показатель пермещения того или иного слова при помомщи тона голоса, но даже это не всегда может помочь достичь цели и Герою понадобится нескольго кругов диалогов)

Герой может выбирать слово, которое он может использовать в момент Красноречия, чтобы получить максимально развернутый ответ персонажа на него (Георой сам решает, какая информация нужна ему больше прямо сейчас и сторит предположения о том, кто может дать ему эту информацию. Некоторые персонажи не могут дать никакой полезной информации по некоторым зеленым словам, так что Герой просто потратит момент Красноречия впустую)

Герой может выбирать у какого персонажа получить информацию по красному слову, ведь спросить об этом у кого-то еще не выйдет (если только это слово не появится где-то еще для коллекционирования, но такое случается редко и не со всеми красными словами)

Герой может выбирать в каком порядке опрашивать персонажей, ведь это может влиять на перемещение ползунка по шкалам диалога у разных персонажей (Некоторые персонажи могут недолюбливать других персонажей, тогда после диалога героя со вторыми, ползунки на шкале диалога первого будут сдвигаться в сторону Ярости. При этом, некоторые персонажи более разговорчивы в более злом состоянии — их зона Красноречия расположена ближе к Ярости, — поэтому это может иметь, как негативные, так и позитивные для героя последствия. Отслеживая эти закономерности и узнавая о персонажах через диалоги с ними, Герой может пользоваться этими влияниями или избегать их).

С технической стороны:

Я делю всех персонажей на четыре типа в зависимости от длины их шкалы Диалога: «самый легкий», «легкий», «сложный» и «очень сложный». Самые простые персонажи имеют короткую шкалу диалога, поэтому их зону Красноречия легко достичь, даже если вы ее не знаете. Точно так же очень сложный имеет очень большое количесво базовых делений.

Также персонажи делятся на «агрессивных», «нервных», «спокойных» и «подозрительных» в зависимости от расположения зоны Красноречия на шкале диалога персонажа (агрессивные ближе к Ярости, Подозрительные ближе к Бспечности)

На шкале Диалога каждого персонажа, помимо зоны Красноречия, есть еще две зоны, которые скрыты от игрока: зона Заинтересованности и зона Незаинтересованности. Все зоны влияют на реплику ответа персонажа. Так, если ползунок попадает зону Заинтересованности, то персонаж дает развернутый ответ, но менее точный, чем в зоне Красноречия. Точно так же зона Незаинтересованности дает вам почти бесполезный ответ.

Дизайн:

У меня до сих пор нет точной визуальной интерпретации игры или даже правильного понимания того, как она должна выглядеть. Но я хочу, чтобы это была 2D-графика и изометрический вид локации (дома). Возможно, это будет пиксель, но окно диалога должно быть четким и детализированным с поясным портретом персонажа, чтобы он отражал характер человека. Визуальные эффекты должны передавать атмосферу электронной музыки, сумасшедшего утра после вечеринки и разнообразия персонажей, интересов и культурного происхождения каждого.
Ссылка на правила. Спасибо, что ознакомились!)

1111
13 комментариев

Ролевая сюжетно-текстовая головоломка

Перестал читать

5
Ответить

Stories Untold продался нормально же.

Ответить

Он находит записку, в которой говорится, что у него «украли 13 миллионов».

Замени на смс о списаниии 13 миллионов со счета в банке.
Ну и вообще все социальные итерации лучше будут выглядеть через интерфейс смартфона персонажа.

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Для первой игры, думаю такой проект слишком сложный в реализации. А касательно просто идеи - не звучит как что-то сверх цепляющее. Для того чтобы поддерживать внимание игрока, тут прийдется делать твист на каждом шагу. Плюс вижу небольшое противоречие в том, что нам нужно ходить и "прокачиваться", постепенно выясняя информацию, но при этом это по сути игра на время, пока не найдут ключи. Мне кажется тут стоит выбрать или кроткие сессии, но такая игра менее интересна будет я думаю, либо убрать "ticking bomb", и выбрать просто более интересный и цепляющий сюжет, может даже в духе Jam от Yahtzee.

1
Ответить

Я не понял, корованы то грабить можно? Или мне еще джва года ждать такую игру?

Ответить

Украл идею, ждите завтра в стиме!

Ответить