Игра, которая могла, но не смогла

Или как сделать классный прототип, собрать тысячи лайков на реддите, гору вишлистов, организовать вокруг игры большое сообщество и получить ничего

Предыстория

Игра, которая могла, но не смогла

Недавно вышла игра, за которой я следил вот уже почти год. Я искренне думал, что она взлетит, ведь все предпосылки успеха у нее были, но в итоге она мягко скажем провалилась и мне захотелось разобраться почему

Игра, которая могла, но не смогла

Коротко говоря, данная игра это драйвовый 3д платформер, в котором вам надо пройти уровень и закинуть баскетбольный мяч в корзину. Казалось бы нет ничего необычного, но идея понравилась людям.

Разработчик начал выкладывать гифки на реддит и они очень хорошо заходили. Игра идеально подходила под такой формат, ведь могла выдать экшен всего за 10 секунд. Лично я увидев гифку из этой игры сразу понял, что куплю ее на релизе.

Аудитория есть, значит надо собирать сообщество. В группе в дискорде на пике было более тысячи человек и все это органический трафик с реддита.

Успех демки

Игра, которая могла, но не смогла

Разработчик сразу решил проверить гипотезу и выложил демку, которая так же зашла игрокам и привела еще больше аудитории. В ней было не так много уровней, но почти все они игрались очень драйвово, основной частью был конечно паркур с крюком. Это был просто приятный и незамысловатый платформер, проиграть в котором было труднее чем выиграть, но от этого он не становился неинтересным.

Игра, которая могла, но не смогла

Так же игра поучаствовала в демо фестивале, где собрала еще аудиторию и конечно же вишлистов

Дискорд

По началу разраб был довольно активен в дискорде, на волне притока аудитории он постоянно постил новости о проекте, всеми любимые гифки, вопросы как лучше сделать ту или иную вещь. Таким образом, он вел его пару месяцев, а потом решил сделать Патреон, чтобы видимо покрыть часть расходов при разработке. Но вот не задача, люди не понесли деньги за сомнительные плюшки. Максимальное количество патронов было 8(на старте), сейчас их 4

Игра, которая могла, но не смогла

Как ни странно, вместо того, чтобы продолжать активно вести группу и набирать больше патронов разработчик, видимо, приуныл и пропал на 1,5 месяца. Вернулся с постом о том, что активно работает и теперь снова будет не менее активно вести группу.

Игра, которая могла, но не смогла

После этого пропал еще на месяц и выложил новые анимации

Игра, которая могла, но не смогла

А потом еще 1,5 месяца тишины и он сообщает, что релиз через 11 дней

Игра, которая могла, но не смогла

Прошел 21 день с момента релиза

Игра, которая могла, но не смогла

Согласитесь результаты не впечатляющие. Тем более для игры, у которой была аудитория и хороший потенциал. А теперь об ошибках, из-за которых игра так и не стала успешной.

Молчание перед релизом

Разработчик просто погрузился в работу над игрой и совершенно забыл про группу, постинг гифок для набора новой аудитории и подогревания уже собранной. В итоге образовался вакуум. Аудитория потихоньку забывает и расходится. Ему определенно стоило повременить с релизом и уделить время работе с комьюнити.

Внезапная смена концепции игры

Непонятно почему, но вышедшая игра и близко не похожа на свою демоверсию. Если в демо мы паркурили с крюком, периодически убивая болванчиков, то на релизе игра просто превратилась в дерьмовый шутан. Уровни можно проходить без использования крюка, тем более отдача у пистолета такая, что в полете не попасть. ИИ противников остался на том же уровне, но их стало значительно больше. Зачем? Ответ незивестен.

Таким образом, разработчик сам же, непонятно зачем, перевернул всю концепцию игры с ног на голову. Демка показала, что людям нравится паркурить с крюком по открытым локациям? Ну тогда сделаю коридорный шутер с дебильной отдачей, кучей тупых противников, да так чтобы крюк вообще можно было не использовать.

Автор просто сам не понял, что привлекло людей в его игре, сделал что попало и выложил это, не спросив аудиторию, что они ждут от игры.

Мало контента

Как вы уже поняли качество контента низкосортное, но может хоть количеством не обидят геймеров. Увы, обидят. Уровней здесь на минут 30, так же прикручен неработающий редактор уровней, сделанный в попыхах.

Отсутствие контента автор попытался перекрыть сложностью(при том, что это изначально казуальный платформер).Сделал 15 уровней, а не 45? Ну сделай так, чтобы проходить их было невыносимо и вот уже время натикало. Но автор сильно перестарался, да так, что некоторые уровни просто скипаешь, потому что проходить их просто неинтересно.

Основная проблема баланса это рандом. Пролетая над одним обрывом, тебя могут как убить так и не убить. А представьте карты, где по 5 нпс одновременно стреляют в тебя. Эффектом дарк солуса, когда винишь только себя за проигрыши, здесь объективно не пахнет.

Итог

Посредственные продажи у игры, которая вполне могла взлететь, но ошибки разработчика просто убили все шансы на успех. Хотя еще не вечер, игра вроде как обновляется, так что возможно ему еще удастся исправить ситуацию.

Часть этих ошибок я и сам допустил при релизе первой игры, потому посчитал важным написать этот пост. Может часть начинающих разработчиков, прочитавших статью, их не допустят.

PS: не забудьте оставить лайк или отписать в коменты интересны ли вам подобные разборы кейсов

Игра, которая могла, но не смогла

Прикиньте мой коммент лайкнул сам Слава Грис

104104
59 комментариев

Ох уж эти разработчики, я видел его гифки на реддите и знаете где?
Там где их блять нет смысла публиковать
На Сабреддите для разработчиков, откуда почти нулевая конверсия в покупателей

12
Ответить

кстати да, очень важное замечание. Жалко я забыл в статью добавить. Выбрал не те сабредиты и забил на те, где мог бы найти покупателей

10
Ответить

а где лучше?

1
Ответить

Ставлю плюсик. Такие статьи, несмотря на все недостатки, нужны. Различные профи своими наблюдениями и исследованиями не делятся, поэтому дерзай дальше. Такие наблюдения нужны. Еще к всему сказанному могу добавить. Люди поиграли в демку, восхитились и отказались покупать. Потому что от других 3D платформеров отличается только одной особенностью, которую в демке они и увидели. Мысленный и эмоциональный гештальт завершен, игра не нужна.

12
Ответить

Ну кстати критику я принимаю довольно спокойно, так что если есть что по делу буду только благодарен. Рад, что вам понравилось. Твоя теория может быть верна, хотя мне понравилась демка и я наоборот захотел купить игру. Вот даже ждал несколько месяцев, лениво, но все же следил за развитием проекта

Ответить

Мысленный и эмоциональный гештальт завершен, игра не нужна.Поэтому помимо киллер-фичи надо вкладывать в интересный и прогрессирующий левел-дизайн хотя бы часа на 4 чтобы хватило (чтобы не терроризировали рефандами за меньше 2 часов геймплея)

Ответить

Видимо чувак просто не был готов к тому, что демка взлетит намного выше ожиданий и попросту растерялся(

9
Ответить