От новичка - новичку. Разбор старта нового проекта на примере моей первой игры

Во время чтения данной статьи, следует помнить, что она предназначена для таких же новичков, как я сам. Именно поэтому я использовал свои собственные суждения и выводы, основанные на исследовании вопроса, но не подразумевающие знание сути вопроса от точки до точки. Это статья для тех, кто по той или иной причине оказался в полной растерянности, когда задумал наконец-то перестать праздно фантазировать о своей игре и начал на самом деле пытаться её сделать. Именно поэтому простой формат "рассуждения" мне кажется наиболее выгодным - с аудиторией полезно говорить на её языке.

Причины для растерянности у начинающего геймдизайнера могут быть самые разные: слишком много идей, нет никаких идей, не ясно с какого боку подступиться и совершенно не ясно какова конечная цель.

С ходу могу помочь с последним - забудьте про конечную цель на данном этапе. Она напугает вас масштабом и вообще парализуют мозг напрочь. Чем меньше и проще первые задачи, которые вы себе поставите, тем плавнее вы преодолеете порог вхождения в трудодни разработчика.

Идеи vs методы

Про идеи следует помнить, что сейчас все они одинаково плохи и бесполезны для вас. Это в принципе такое свойство идей по умолчанию, с ним можно только смириться. Вам нужны не идеи, а очень строго определенный метод продуцирования идей.

Метод этот составляется через анализ ваших потребностей и ресурсов.

Анализ ресурсов

Например, я решаю умозрительно поделить процесс разработки своей первой игры на 4 потока:
1) Код
2) Сборка игры
3) Арт
4) Нарратив

Зная свои ресурсы, могу точно сказать, что я возьму на себя все потоки, кроме арта - в арт я не могу никак, но у меня точно есть человек, который мне готов будет с этим помочь.
Это значит, что мой личный ресурс сил, времени и желания дальше что-то делать всегда будет на грани минуса.
Следовательно, я не могу позволить себе долгую разработку.
Это в свою очередь значит, что мой метод разработки идей исключает сложносочиненный полёт фантазии.

Анализ потребностей

Я обращаюсь к своим потребностям - это необходимо, чтобы урезонить возможные конфликты с решениями, принятыми после исследования доступных ресурсов.

Потребности складываются в своеобразную пирамиду Маслоу: - в базе у меня выпустить игру; - над ней потребность любить свою игру; - выше желание обеспечить своей игре какую-нибудь популярность и коммьюнити;- вершину занимает желание быть замеченным, прослыть хорошим разработчиком и стать востребованным специалистом.

Несложно догадаться, что после сравнение ресурсов и потребностей, вершина пирамиды без больших сожалений откладывается на примерно 5й проект. Со своими ресурсами и нехваткой реального опыта я в самом лучшем случае смогу найти местный позитивный отклик на свою игру. С одной стороны - грустно расставаться с амбициями, но вообще следует воспринимать этот момент, как освобождение и приток вдохновения, потому что мой метод продуцирования идей вдруг стал прост и понятен.

Разработка метода генерации идей

Мне нужно, чтобы определенная аудитория моментально узнало в моём проекте нечто знакомое, что им понравится. И мне надо их как-то заинтриговать.
Мне нужно, чтобы я, работая над проектом, всегда мог опереться на многолетний опыт создания подобных игр и неожиданно его использовать. Мой метод создания идеи - это взять за основу популярный и всем известный жанр "маленьких игр", и просто вывернуть его на изнанку.

Моя игра

Таким образом появилась идея для моей первой игры: Tower Offence. После прочтения одного названия становится ясно, что я имею в виду. В этой игре непреодолимая сила протагониста будет сдерживаться пушками, турелями, ловушками и барикадами, но будет находить способ прокачаться, преодолеть все эти преграды и добраться до своей конечной цели.

И вот тут мы сталкиваемся с главной проблемой, о которой мы до сих пор не поговорили: с какого боку подступиться.

С чего начать

Можно конечно с ходу бежать ваять диздок, делать первые ассеты, пробовать собрать первый уровень, и молиться, чтобы всё с ходу заработало (не заработает). Тут опять кроется конфликт возможностей и желаний, и мы обязаны его разрешить здесь и сейчас. Казалось бы, первичная нехватка возможностей не отбирает способность написать диздок, но вы рискуете укутаться в сущности, опять вернуться к фантазиям и забыть, что из всего этого надо сделать игру.

Сделать в игре что-то осязаемое - это куча мороки с артом, анимациями, кодом, багами и ещё багами.

Шаг в сторону возможностей - ловушка. Шаг в сторону желаний - ловушка. Не удивительно, что многие теряются на этом моменте.
И всё же я считаю необходимым первым делом сделать игру осязаемой, только надо обязательно считерить.

Свою игру я решил начать с того, что игрок увидит в первую секунду после запуска. Это будет сплэш скрин движка. В моём случае это Godot, и Godot позволяет делать кастомные сплэш скрины со свим логотипом.

Я хочу, чтобы с этого момента не только я всегда помнил о чем моя игра, но и чтобы игрок это увидел наглядно на первом же экране. При этом на полноценную анимацию у меня сейчас тоже не хватит никаких ресурсов, но я по крайней мере могу дать ТЗ художнику и сделать раскадровку. Я смогу проследить, чтобы каждый кадр раскрывал какую-то особенность моей игры и задавал четкую планку ожиданий.

Раскадровки для сплэш скрина Godot

ТЗ художнику (описания кадров и концепции игры):

1) Гигантский блоб слизи с щупальцами торчащими из всего тела, покрытого ртами и глазами, пробирается через коридор (рот логотипа Годот). Из глаз логотипа высовываются дула пушек и начинают стрелять в блоб. В конце коридора стоят военные, целящиеся в блоб из автоматов.

2) Блоб идёт дальше, выстрелы плазмы из пушек отрывают от него куски и щупальца. Нос логотипа высовывает руки строительного бота в коридор и начинает что-то строить. (Референс рук - лоадеры из Борды 2)

3) Бок блоба становится щитом, который не пробивают бластеры. На спине блоба - два больших щупальцами с мешками спор на концах. Строительный бот построил баррикаду, и блоб врезался в неё.

4) Блоб выстрелил спорами и залепил турели едкой слизью. В передней части блоба вырос особо большой рот, поливающий баррикаду кислотой.

5) Блоб прорывается через расплавленную баррикаду, военные в конце коридора разбегаются в ужасе.

Никогда не умел в заключительные части текстов, но думаю суть всей проделанной работы понятна и без резонёрства. Это последовательный "шаг за шагом" гайд о том, как выйти из тупки и начать делать игру. Сейчас могу с уверенностью сказать, что я "вижу" свою игру и знаю, что я должен делать. Эти раскадровки послужат мне как якорь для диздока и как образец для создания асетов и анимаций. Они помогут мне в дальнейшем сделать тизер для игры и, возможно, даже первый обучающий уровень.
В вашем случае результатом может быть что-то другое, но сам подход к старту нового проекта мне показался очень удачным.

А сейчас скажите мне, хотели бы вы поиграть в Tower Offence? Играли ли вы в игры, похожие на мою? Если да, то делитесь примерами - впитаю всё, источники вдохновения лишними не бывают.

Если всё пойдёт как надо, буду писать ещё статьи про этот проект и про процесс разработки.

4949
10 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

Лайк за лайк Godot!

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Сегодня делал уроки с малым. 2й класс. Тема была эксперимент. И начинается всё с лестницы шагов. Пробежался по вашей статье и пришла мысль, что процесс можно сопоставить с экспериментом.
Определите цель, какова гипотеза, найдите ресурсы, опишите план, проведите эксперимент, зафиксируйте данные и сделайте вывод.
Мне кажется очень близко к геймдеву. Спасибо учебнику за 2й класс.
А вам удачи с экспериментом)

1
Ответить

Вообще, да. Если хочется сделать что-то толковое, то это справедливо для прототипирования и пострелизной поддержки.

1
Ответить

Отличная статься! За Godot лайк! На счёт игры, могу сказать, что при должной реализации должно получиться интересно, особенно под мобильные.

1
Ответить

А сейчас скажите мне, хотели бы вы поиграть в Tower Offence? Играли ли вы в игры, похожие на мою?Anomaly: Warzone Earth и её продолжения.

Ответить