Начнём с того, что я здесь уже во второй раз. Я имею в виду - в игровой индустрии. Свой первый коммерческий проект я начал ещё в далёком 2011-м году. Мне тогда было 20 лет. Я выступал в качестве геймдизайнера, сценариста и продюсера. Собрал команду, привлёк венчурное финансирование. Сказать, что это было непросто - ничего не сказать. Но мне повезло. Для меня это стало грандиозным событием. Потом началась огромная череда проблем с аутсорсерами, переделками, кучей нервотрёпки с удалёнными сотрудниками и месяцами ожидания. В 2014-м проект вышел. Это была мобильная 2d-игра на iOS. Потом пару лет я работал в штате другой игровой компании. Проекты были не самыми желанными, интерес пропадал, и я решил вовсе уйти в другую сферу.
Я думаю, что большинство из тех, кто сидит на DTF, так или иначе уже связаны с игровой индустрией.oh, my sweet summer child... :]
большинство, таки, связано в формате "я играюся"
но и тех, кто в теме — хватает.
Ты молодец! И выглядит неплохо. Только все-таки урвони пустоваты и однотипны - какие-то предметы окружения были бы нелишними, особенно, если и они бы крошились в пылу сражения. Да и разнообразие декора.
П.С. как в тэги Стима попали Башенная защита и Пойнт-н-Клик?))
Спасибо!
Это всё одна небольшая локация, один уровень. В будущем планирую добавлять новые главы с новыми локациями, с новыми противниками и так далее.
"Башенная защита" потому что в игре: 1. Есть элементы башенной защиты; 2. В Steam нет тега "Hero Defense", есть только "Tower Defense", и схожие по жанру игры используют этот тег, так как жанры имеют сходства.
"Point-n-Click" - потому что персонажем можно управлять по принципу "Point-n-Click".
Подскажи, у тебя враги в ролике идут в основном с трёх направлений и передвигаются в колонне по одному. Ты как-то тестировал и пришел вот к такому построению, что они идут длинной цепочкой? Не пробовал, например, выпускать небольшими группами по 6-8 бойцов с каждого направления и чтобы они шли не очередью, а именно группами? Как считал сколько врагов выпустить для нарастания сложности? Я сам работаю над Hero Defence игрой, и не понимаю с чего начать, так вариантов много! Вначале лучше прототипировать именно скорость спавна врагов и их построение, а уже потом подбирать их скорость, живучесть, атаку. Или как-то иначе? Может быть порекомендуешь литературу или видео? (английский знаю).
1. Как устроен спавн у меня:
Есть 4 точки спавна, с каждой из 4-х сторон. Снизу тоже есть сторона, просто вместо ворот там мост, и в ролике он не показан.
Противники спавнятся каждые 0.5-2 секунды на одной из этих 4-х позиций. Случайным образом. Они идут цепочкой из-за того, что они идут из конкретных ворот, к конкретному персонажу-игроку. Если спавнить их несколько сразу - то нагрузка на процессор будет выше, будет больше вероятность фризов, т.к. метод Instantiate ресурсозатратный. У меня ещё не до конца оптимизирован этот момент, можно использовать пуллинг мобов, но на данный момент производительность у меня нормальная, так что я оставил данную оптимизацию на потом.
2. По поводу спавна группой вместо "цепочки" и т.д.
У меня мобы идут цепочкой не из-за того, что они спавнятся друг за другом, а из-за того, что выходят из одних и тех же ворот, и направляются к одному и тому же персонажу.
А вообще, есть уйма вариантов. Можно использовать больше точек спавна, тогда они будут идти из разных мест, а не из одного. Ну и плюс за счёт того, что ворот всё-таки 4, а не одни - всё равно получается, что они окружают персонажа со всех сторон.
3. По поводу того, с чего начать.
Если мы говорим конкретно про Hero Defense - я начинал не с противников. Я начинал с персонажа, за которого будет играть игрок. Сначала придумывал скиллы, тестировал и т.д. А потом уже перешёл на проектирование сцены, обычных противников, боссов и т.д.
Если есть какие-то вопросы по реализации какой-то конкретной функции - можешь задавать.
Спасибо, очень интересно.
Спасибо!