MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

Привет!
Это — продолжение моего прошлого дневника про судьбу моего самопильного passion проекта. Написано в вольном стиле, я старался избегать технических деталей и т.п.
Спойлер TLDR — заработал я по-прежнему 0, а вот потратил довольно много в этот раз 😊 Если интересно, куда я на этот раз выбросил кучу денег — прошу проследовать ниже, где я в подробностях всё изложу!
Прежде чем начать, я хочу сказать большое спасибо моей любимой жене, которая терпит это моё пагубное хобби уже 10 лет, всячески поддерживает, и даже помогает с тестированием и озвучкой! ❤

1. Сухая статистика

Итак, в прошлый раз я отчитывался за проект в Январе, больше полугода назад, когда запилил русскую локализацию.
На тот момент у игры было 150 отзывов, из которых 82% были положительные. Сейчас, на момент написания, у игры 219 отзывов, из которых 87% — положительные. Вишлисты не изменились — 2.5к как были так и остались. Общее кол-во людей, добавивших игру в библиотеку, выросло с 30к ~ на 5000 человек. Из них поиграло чуть больше половины — ~3000.
Как видим, цифры весьма скромные. Что же произошло за эти полгода, и как я пытался повлиять на цифры?

MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

2. «Маркетинг»

Это я конечно утрирую, называя «это» маркетингом, но за неимением лучшего термина. Итак, я пытался продвигать игру теми способами, которые мне были доступны. Во-первых, я нашёл подработку и заработал немного денег. С непустыми карманами я заказал новую обложку.

Также переделал почти все картинки на стим сторе, обновил описание, переделал все скриншоты и ролики. Сделал большой новый трейлер:

новый трейлер

Какой-то положительный эффект в целом это как будто дало — по статистике стима CTR (как часто люди кликают когда видят игру в списках) вырос почти на 2%. На общее кол-во дейликов и скачек, впрочем, это повлияло несильно

MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

Далее я начал писать ютуберам — обзорщикам, летсплеерам, как русскоязычным, так и зарубежным. У меня были !=0 деньги, поэтому я включал в названия писем «sponsored review / letsplay» — в надежде, что это привлечет хоть какое-то внимание. В итоге мне вообще не ответил почти никто! Я написал примерно 50-ти людям, откликнулось трое. Двое вежливо отказались. Один Tijoe сказал, что посмотрит, когда у него будет время (большое ему за это спасибо и низкий поклон!).

Спустя пару месяцев он обозрел игру во время стрима на твиче, а также выложил запись на свой дополнительный канал. Играл он кстати просто здорово, для человека, который в первый раз включил игру, прямо таки невероятно!

Стрим Тиджоя на Twitch.com

На скАчках и игроках, впрочем, обзор Тиджоя (как и треш-обзор Overbro годом ранее) сказался очень слабо

Далее я пробовал продвигать игру через Facebook. На фейсбук суммарно ушло около 20 тысяч рублей, и это дало примерно 1500 переходов на страницу игры на Steam. Что в целом тоже оказалось в пределах погрешности.

MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

Забавно, что Facebook отклонил мой трейлер из рекламы по причине того, что там в первых кадрах противнику отрубает голову. Поэтому мне пришлось сделать child-friendly версию трейлера, где в первых кадрах нету крови и обезглавливанией.
В качестве таргет аудитории я указал male 25-55 из Америки/Канады и Европы. Для продвижения игры на Facebook мне пришлось создать страницу игры, кстати вот заходите если будете мимо проходить 😊

В целом я оцениваю влияние фейсбука как незначительное. Кто-то может и зашёл, но в целом вышло негусто. Судя по всему, чтобы это дало хоть какой-то выхлоп, в фейсбук нужно вливать огромное количество денег, как это делают всякие мажорные компании.

Из странного я бы хотел еще отметить внезапный спайк в начале Июля, который не связан вообще ни с чем. Видимо, где-то кто-то разместил ссылку, но мне её найти не удалось. Тем не менее, этот спайк закрыл по статистике вообще все прочие маркетинговые старания вместе взятые как бык блоху:

MannaRites — развитие, "маркетинг", апдейт и Андроид

Вот в принципе и всё, что я делал в плане продвижения игры. Буду рад услышать конструктивную критику на этот счёт! 😊

3. Апдейт

Данный раздел содержит множество деталей про внутренности игры, поэтому тем, кому неинтересно, в целом можно всё это пропустить

Мы с комьюнити довольно долго думали, какой можно сделать апдейт по контенту, который будет логично дополнять текущую игру. К сожалению, с момента первоначального релиза в основную кампанию я напихал уже довольно много всего - несколько уровней, квестов, двух играбельных персонажей - и она уже трещала по швам, поэтому идея была сделать как бы "параллельный" режим.

Как мне видилось, основная проблема игры для тех, кто уже в неё поиграл и прошёл, была в том, что после прохождения сюжетки делать было особо нечего. Можно было конечно еще раз пройти сюжетку за разных персонажей, но это было сильно на любителя. Поэтому идея была добавить режим игры, в который можно было бы поигрывать систематически после окончания основной сюжетки. Конечно, была Арена, но она тоже, на практике, надоедала довольно быстро.

Поэтому придумался так называемый endgame режим, который как бы продолжает сюжетку, но более лайтовый и бесконечный. Пришлось посидеть немного с математикой, т.к. вся оригинальная система не была рассчитана на скейлинг. Но в итоге удалось придумать новую систему и засунуть её в игру параллельно со старой. Теперь можно было выставить любой уровень происходящего - хоть 50й, хоть 2050й - и игра генерировала под него врагов, оружие, броню, а также правильно рассчитывала весь урон.

Для того, чтобы обкатать новую систему расчёта, в конце Марта был запущен т.н. Arena Update - небольшой апдейт, который был сосредоточен на режиме Арены - было добавлено несколько новых уровней именно для этого режима, а также добавлен новый режим - Endless Arena, который был бесконечный и использовал новую математику. Также в этот режим я добавил поддержку leaderboard-ов со Steam, чтобы получить такой соревновательный элемент. Получилось довольно интересно, какое-то время комьюнити довольно активно соревновалось. В конце концов один из игроков потратил немыслимое количество часов и дошёл до 410й волны, на этом соревнование в целом завершилось, т.к. такое побить уже не представлялось возможным.

В течение последующих нескольких месяцев я делал новый режим - добавлял новые миссии и новых врагов. Миссии я старался делать уникальными, друг на друга не похожими. К релизу получилось сделать 14 новых миссий + 3 специальных "босса". Также я сделал несколько новых противников, среди которых были и уникальные - например, появились гранатошвыряльщики или "хилеры", которые сами не били, но лечили других.

Одним из центральных нововведений нового режима была новая возможность "вселяться" в почти любого врага и в течение какого-то времени играть за него. Фича попортила мне много крови, т.к. была очень инвазивная =) Но в итоге, имхо, действительно получилось необычно и весело.

Апдейт вышел в середине Августа 2021. Среди затрат на новый апдейт хочется выделить новую озвучку - как оригинальную, так и русскоязычную, а также facebook - кампанию.

Adventure Mode update

По результатам апдейта игра получила какое-то количество трафика от steam и facebook, а также несколько отзывов на Steam.

4. Android порт

Тут в общем ничего интересного нету, в основном некоторые чисто технические грабли.

После выпуска апдейта и резолва некоторых багов, я приступил, как и планировал, к дроид-порту, наступив попутно на кучу граблей.
Игра делалась изначально на версии Unity 2018.2.5f. Как оказалось, у этой версии кривая поддержка Gles3, Gles2 и Il2CPP. На некоторых устройствах всё было в черных квадратах, куче артефактов в стиле спонтанно исчезающей травы, а Il2CPP версия просто зависала если провести по экрану пальцем. Помимо прочего, оказалось, что Google Play больше не принимает .apk, а Unity моей версии не умеет делать .aab (для того, чтобы сделать .aab пришлось экспортировать gradle проект и отдельно собирать его в Android Studio).
В общем, пришлось апгрейдится до Unity 2018.4.36f LTS, после чего проект рассыпался и его пришлось чинить.
Также пришлось порезать качество музыки и звуков (вся музыка была сведена в моно) чтобы влезть в ограничение google play в 150 мегабайт (уж ооочень не хотелось связываться с докачкой бандлов, тем более что не хватало совсем чуть чуть).

В итоге процесс портирования и тестирования занял чуть больше месяца (т.к. я работаю над игрой примерно 8 часов в неделю - это около настоящей рабочей недели). Больше всего времени потратилось на вылавливание багов, борьбой с Google Play и сборкой под Unity.

Игру можно забрать тут, она бесплатная и без всех этих новомодных in-app purchases и рекламы:

5. Что дальше

В целом проект превзошёл все мои ожидания - игра в итоге получилась намного лучше чем я её планировал изначально и видел в своей голове, в основном благодаря помощи сообщества, большое ему за это спасибо! Если бы не люди, которые ежедневно меня поддерживали, тестировали игру, предлагали кучу офигенных идей и вообще всячески меня мотивировали - я бы, скорее всего, бросил проект еще год назад.

К сожалению, проект не сгенерировал достаточное количество интереса публики чтобы можно было обсуждать привлечение инвестиций на создание второй главы. Поэтому я пока что беру паузу на подумать на тему продолжения - я решил, что мне нужно немного отдохнуть и поразмыслить. Я точно не хочу делать те же яйца только в профиль, мне бы хотелось бы переместить beat-em-up экшен в три измерения и сделать игру в стиле Return Of The King, но я трезво оцениваю свои возможности и понимаю, что в этот раз без денег и команды я не справлюсь. Так что буду думать-размышлять.

В это время в фоновом режиме я буду поддерживать и делать небольшие контентные апдейты для MannaRites и возможно в свободное время займусь прототипированием чего-нибудь другого - у меня была пара прикольных идей, которые было бы очень интересно попробовать. Например, я хотел сделать в рамках игры маленький спинофф Space Hunter, который переносит действие игры в далёкое дистопичное будущее с бластерами, дроидами и фанатичными культистами.

Всем лучи добра! Если вдруг у кого то есть светлые идеи или предложения по любому поводу - прошу, не стесняйтесь, пишите в личку или комменты! 😊

3131
14 комментариев

Несмотря на очевидно слабую визуальную составляющую проекта, чем-то он цепляет, наверно какой-никакой цельностью атмосферы. Или это синдром утёнка пополам с ностальгией по временам Golden Axe :) Автору, естественно, респект и пожелание дальше находить в себе силы и не забрасывать это дело.

4
Ответить

один из немногих проектов который цепляет визуалом выбиваясь из мультяшной аляпистой херни и при этом не является хоррором с тьмой и фонарём. Жаль только времени нет на игры.

Советую посмотреть битемапы на мобилках (Уличный дебошир например). Там серьёзно относятся к мете и возможно найдёте какие то мысли.

3
Ответить

дебошир крутой! =) я его смотрел и еще посмотрю!

Ответить

Mannar Tes

1
Ответить

У меня были !=0 деньги, поэтому я включал в названия писем «sponsored review / letsplay» Если не страшный секрет, пожалуйста, покажи текст письма. Интересно посмотреть что ты писал..
таргет аудитории я указал male 25-55 из Америки/Канады и Европы. Для продвижения игры на Facebook мне пришлось создать страницу игры, кстати вот заходите если будете мимо проходитьмне кажется с возрастом ты сильно завысил. интересно бы было проверить теорию) не поверял? 
и по поводу главной картинки. Думаю лучше бы было изобразить пару читабельных персонажей крупно.. сейчас даже средняя обложка читается очень плохо. много мелких персонажей и общая темная картинка. 

1
Ответить

Я писал максимально персонализированные письма, каждый раз разные. Тема обычно выглядела так "Sponsored review/letsplay of an indie game" иногда еще добавлял жанр или писал "golden axe clone". Я так понимаю, большая часть писем автоматически попадает в помойку.
по поводу возраста - по итоговому распределению 85% показов рекламы пришлось на 25-35. Мне показалось, что более молодым игрокам, которые не помнят классические битэмапы и вообще игры той эпохи, мой проект будет неинтересен.
По поводу обложки - я наверное скорее согласен, но данная обложка показывается уже на странице игры - и там люди в основном уже смотрят ролики и скриншоты. Поэтому мне кажется что большую роль в энгейджменте новых игроков она не играет. Могу быть неправ

Ответить

раз уж выпустил на андроид, то можно добавить юзер-френдли рекламу за игровые плюшки  (например: посмотреть рекламу за еще одну попытку после смерти) и запустить компанию в ads (гугловая реклама) чтобы набрать установок и отзывов для хоть какой-то ротации в органической выдаче google play. 
В ads одну установку можно получить по 1,5-3 рубля со средних стран, при небольших бюджетах и траффике. За месяц накопится нормально для персонального проекта. Я по граблям уже походил, если будут вопросы - обращайся =)

1
Ответить