Rogues` Tales. Полтора года в одной статье

Rogues` Tales. Полтора года в одной статье

Доброго времени суток, уважаемые любители почекать статейки со странными названиями, сегодня мы, команда The Great Tea Party, хотели бы поделиться опытом своей первой разработки, а именно опытом создания мобильной роуглайт игры на Unity, под названием Rogues' Tales. В этой статье каждый из нас расскажет немного о себе и постарается поделиться своими впечатлениями и опытом от процесса. О самой игре можно узнать тут!

Первый прототип был создан в мае 2020.
Первый прототип был создан в мае 2020.

Представляем вам The Great Tea Party

Даня: До проекта я учился программировать на Unity в течении пары месяцев. После нескольких рабочих прототипов, было решено собрать маленькую команду для создания собственного проекта. Изначально нам хотелось создать "маленькую" игру, но как результат, полтора года уже за плечами. Мне стало понятно, что я люблю свое дело, программирование игровых механик для меня своеобразная головоломка, которую предстоит решить.

Изменения видны невооружённым глазом. Это сентябрь 2020!
Изменения видны невооружённым глазом. Это сентябрь 2020!

Левчикс: Перед Rogues' Tales я делал небольшие/пробные pet — проекты на Python и желал вкатиться в разработку игры, а тут ещё и командная работа с друзьями. Этот "пробный" проект, который должен был выйти перед Ludum Dare #47, увидел свет лишь в начале сентября этого года. В нем я принял участие как универсал и это дало мне хороший как творческий, так и технический толчок.

Финишная прямая.
Финишная прямая.

Кирилл: До Rogues' Tales у меня не было абсолютно никакого опыта, ни в геймдеве, ни в написании текста, за исключением, может быть, пары графоманских абзацев и нескольких лет вождения НРИ. Я всегда хотел поучаствовать в чем-то подобном, но не знал откуда начать, так что когда я услышал о том, что ребята пилят игрушку в фэнтези сеттинге, я сразу же попросился к ним.

Ощущения от разработки оказались у нас в целом схожие

Кирилл: Так как всем этим непотребством мы занимались в свободное время, естественно, что весь процесс растянулся очень надолго. Идей — много, времени и знаний — мало. Лично я впервые столкнувшись со средами создания игр, был просто растерян, но к счастью, парни мне помогли и теперь я гораздо лучше разбираюсь в Unity, однако многое мне непонятно до сих пор. Я пришел где-то ко второй половине процесса, и мой вклад был небольшим, но я попытался выложиться на полную. Сперва я начал размышлять над ролевой системой, так как в этом, как мне казалось, я разбирался неплохо. Однако тут и там возникали какие-то огрехи и проблемы, но в итоге, система атрибутов и характеристик была отполирована, и хоть неидеальна, работает так как и было задумано. Одной из ключевых механик в Rogues' Tales стала механика черт персонажей - «трейтов». Когда на очередном созвоне стало ясно, что игра страдает от недостатка «фишечки», мы пришли к «трейтам». Задумка была в том, чтобы персонажи были уникальны по набору характеристик, а игрок, при помощи билдов и использования остальных механик мог использовать сильные и компенсировать слабые стороны своего альтер-эго. Наверное, система черт — это то чем я больше всего горжусь в Rogues' Tales и считаю, что пусть этот велосипед изобретен повторно, но зато он красиво покрашен и ровно едет.

Тот самый велосипед!
Тот самый велосипед!

Левчикс: С самого старта разработка мне напомнила этот видос, то бишь сразу в пекло, где ничего неизвестно, огромное количество неясных терминов и везде и всюду появляются вопросы типа: "Что здесь творится?!". Со временем все устаканилось и дело "пошло". На кураже казалось, что сейчас мы все здесь быстренько наклепаем и будет свой собственный "Киберпанк 2288", но за поворотом ожидала рутинность и однообразность процесса, которые давали ясно понять что дальше нужна хорошая дисциплина и не менее грамотный тайм-менеджмент. Однако решенная задача в Trello мотивировала меня работать дальше. Механики и логика, вышедшие в конце, меня очень радуют, они достаточно гибкие для добавление чего-то нового, несмотря на то что в начале это был сущий ад: спагетти код на спагетти коде.

Обновили TileMap - как результат полетел визуал всех локаций.
Обновили TileMap - как результат полетел визуал всех локаций.

Даня: Процесс производства показался для меня бесконечным, каждую неделю ты реализуешь новую механику, рисуешь мобов, или предметы. Избыточная самоотдача приводила к моментам "перегорания", когда я просто не хотел заниматься ничем в течение целой недели. Но несмотря на все, стремление к модульной, гибкой реализации позволило нам создать систему, которую с легкостью можно дополнять другими механиками. Я в восторге от синергии систем характеристик и эффектов, которая позволяет создавать различные способности персонажа и временные баффы / дебаффы от расходников.

Система эффектов позволила нам реализовать данные способности. Среди них: огненный щит, накладывающий "возгорание", ядовитый клык, вызывающий отравление и ярость берсерка, дающая бессмертие.
Система эффектов позволила нам реализовать данные способности. Среди них: огненный щит, накладывающий "возгорание", ядовитый клык, вызывающий отравление и ярость берсерка, дающая бессмертие.
Размещается горящая область небольшого размера, зашедшие или оказавшиеся в которой получают урон равный 5 * Интеллект персонажа.

И теперь, когда мы наконец завершили этот "грандиозный" долгострой, мы решили подвести итоги:

Кирилл: Оглядываясь на пройденный путь я понимаю, что разработка Rogues' Tales — это тот опыт, который был мне так необходим. Не всегда положительный, может даже разочаровывающий, но он помог мне избавиться от многих стереотипов о разработке и получить представление о том, что действительно нужно уметь и понимать. Готов ли я снова ступить на эту скользкую дорожку и приступить к созданию игр? Конечно, для меня, как и для многих, игры и процесс их создания — способ самовыразиться и воплотить свои идеи. Напоследок от себя скажу, что я получил колосcальное количество опыта работы в команде, и считаю в целом наш проект удачным — по крайней мере, мы его завершили.

Спустя столько времени — наша собственная страница!
Спустя столько времени — наша собственная страница!

Левчикс: Теперь, имея опыт разработки своей собственной игры у меня есть понимание как и что создается под капотом игр. Я научился взаимодействовать с командой и разрабатывать свои механики для будущих проектов. Создание этой игры показало ключевые аспекты при разработке: хороший и продуманный долгосрочный план, команда ребят, которые знают свое дело, и ресурсы (время|деньги). В общем, невероятный опыт ; ).

К концу разработки мы освоили Pixel Art и его мучительные анимации.

Даня: Проект Rogues` Tales научил меня реализации многих РПГ механик, подарил представление о том как могут разрабатываться игры, но что более важно, я осознал, совершенные нами ошибки. А именно: плохо продуманный дизайн документ и отсутствие необходимых ролей в команде. На то это и первый блин, в котором все идет не так, зато он дарит тебе бесценный опыт.

И вот финальный результат! 
И вот финальный результат! 

В заключении хотели бы попросить вашей поддержки нашей игры в Play Store. Нам нужно ваше мнение, чтобы сделать игру лучше!

Страница в Google Play — тык!

Инстаграм — тык!

Наш дискорд — тык!

Группа Вконтакте — тык!

2222
11 комментариев

Запустил игру и что-то всё такое огромное. Что менюшки, что управление. В общем всё. А учесть как всё сделано, то при таком увеличении даже текст отвратительно смотрится. Думал может есть настройки, но что-то я их не нашёл

Вот слева в меню должно быть понятно что написано? И атака зачем такая огромная?

3

Они наступили на грабли забивания на совместимость сторон экрана, кажется. А в Юнити это - отдельная тема для разговора.)

2

Нам казалось,  что данное разрешение оптимальное для большинства мобильных устройств, особенно с маленьким экраном. Но спасибо за совет, в следующем патче займёмся этим вопросом!

Кстати, через месяц интересно было бы увидеть ответ на финансовый вопрос, с вашего позволения. ;)

1

Идея хорошая, сейчас стараемся подтянуть игру и промоутить ее с помощью Google Ads

Самобытный пиксельарт, молодцы!

1