Thermonuclear - обнова демки в Steam
С прошлой демки прошло довольно много времени, поработал над удобством управления, добавил несколько новых механик и добавил кучу нового контента. Очень надеюсь что темпы разработки не замедлятся, из-за начала 11 класса.
Шрамы
Давно хотел сделать механику по типу черт характера из DD, наконец-то дошли руки.
Шрамы - заболевания, психические расстройства, поломки в бронекостюме, ослабляющие героя. В случае смерти или получения большого кол-ва урона игрок получает шрам (максимум 4 штуки). Шрамы можно лечить в Хабе.
Артефакты
Доделал первую "страницу" с артефактами, к релизу таких страниц будет 3.
Артефакты можно находить во время заданий, после чего экипировать до двух штук в хабе. Пример эффекта одного из артефактов:
Закупка расходников
Всего на выбор у игрока есть 8 расходников:
Тритий - для восстановления энергии персонажа (аналог еды).
Целебная паста и светлячки - обычные хилки с чуть разным эффектом.
Дрон - разовая разведка соседних клеток, максимально полезный расходник в миссиях с поиском объекта.
Стимулятор - даёт 1 доп. очко действия.
Запасная вена, антивирус, термальный спрей - сбрасывают соответственный эффект на персонаже (кровотечение, заражение, огонь).
Ледяные Горы - вторая из пяти локаций
Вообще это горы Аляски, но я люблю более эпичные названия. Именно тут находятся автоматизированные шахты, снабжающие нашего врага в лице ИИ огромным кол-вом полезных ископаемых.
Из различий с первой локацией - это механика оползня (падающих клеток) и 4 новых моба, очень сильно меняющий тактику и билды которые стоит использовать.
Шахтер - имеет 3 состояния (цвета), от которых зависит его характеристики и поведение. Если кратко: нужно избегать красных шахтеров и пытаться убить зеленых.
Зверь - очень сильный моб, кусает накладывая кровотечение если находится вплотную к игроку и таранит если находится на расстоянии.
Офицер - усиленная версия обычного солдата. Имеет аж 2 очка действия и огромное кол-во защиты.
Сердце тьмы - босс первой локации
Сердце тьмы - огромный улей, выполняющий функции "мозга" армии мутантов. Его убийство очень сильно поможет очистить от вируса Европу.
Босс как небольшое логическое завершение для демки, чтобы игрок проходил и прокачивался с какой-то целью - победить босса.
Переработка механики страха
Немного геймдизайна:
После бета-теста понял что большинство игроков не понимает что страх вообще делает? (копится до 3 штук после чего накладывает оглушение). Отбирать у игрока управление не очень хорошо, к тому же игроки не замечают что у них копится страх и потом просто не понимает почему их станит.
Давно думал над механикой, которая блокирует случайный навык персонажа, что очень даже подходит под "Страх", но потом я понял что эта механика не будет работать на мобах, а если страх будет по разному работать на персонажа и моба - станет еще непонятнее.
Что по итогу? Существо получает увеличенное кол-во урона по формуле:
Урон * 0,25 * (5 + кол-во страха).
Игрок знает что получит повышенный урон на этом ходу, поэтому "боится" и пытается избежать вражеских атак.
Управление и интуитивность
Вроде простые вещи, но когда полностью привыкаешь к управлению своей игры вообще не замечаешь очевиднейшие ошибки. Со времен прошлой демки сделал управление намного удобней и добавил кучу подсказок.
Крестики чтобы закрывать вкладки - максимально очевидно, но я почему-то забыл об этом.
Иконка пропуска хода и руководство с подсказками.
Спасибо за внимание!
Думаю над тем чтобы начинать вырезать контент из демки, так как его там довольно много.
Если вдруг вас заинтересовало что-то выше сказанное - поиграйте в демку!
Пожалуйста, оставляйте фидбэк.