графика имеет нулевую ценность, если происходящее на экране не воспринимается игроком. Я это пишу не с целью обосрать, а с целью направить в нужном направлении, пока не было потрачено слишком много времени на изготовление фигни.
Как делать в стратегиях ночь: см. старый добрый Warcraft 3. Сразу понятно, что ночь, но при этом абсолютно всё видно, просто цвета более холодные (и при этом общий яркостный диапазон страдает мало). То, что на скрине, называется "люди помогите я поставил пакет 3D моделирования как тут свет включить, а то темно как в жопе Тёмного Властелина".
То же касается одинаковых коробок из-под обуви (по недоразумению называемых юнитами). Скругление на бампере танчика никто в игре разглядывать не будет, а вот то, что силуэт у всего совершенно одинаковый, делает модели непригодными для игры.
Про дизайн игровых моделей и правильное использование палитры в динамичных играх целая куча статей же (прикрепил ниже пример валвовских слайдов от TF2, остальное гуглится). Лучше иметь танк из 40 треугольников, который легко узнать издалека по одному лишь силуэту, чем одинаковые кирпичи на стопицот треугольников. Было бы куда разумней сделать внятные заготовки (лучше даже без текстур и деталей) и убедиться, что они читаются, и только потом тратить время на детализацию и разукрашивание дизайна, который хорошо зашел.
В качестве хороших примеров можно смотреть на стратегии близзарда: почти все юниты во всех играх легко узнаются по одному лишь контуру (есть лишь пара исключений, вроде медика из brood war).
Уважаемый "моделлер/дизайнер",
графика имеет нулевую ценность, если происходящее на экране не воспринимается игроком. Я это пишу не с целью обосрать, а с целью направить в нужном направлении, пока не было потрачено слишком много времени на изготовление фигни.
Как делать в стратегиях ночь: см. старый добрый Warcraft 3. Сразу понятно, что ночь, но при этом абсолютно всё видно, просто цвета более холодные (и при этом общий яркостный диапазон страдает мало). То, что на скрине, называется "люди помогите я поставил пакет 3D моделирования как тут свет включить, а то темно как в жопе Тёмного Властелина".
То же касается одинаковых коробок из-под обуви (по недоразумению называемых юнитами). Скругление на бампере танчика никто в игре разглядывать не будет, а вот то, что силуэт у всего совершенно одинаковый, делает модели непригодными для игры.
Про дизайн игровых моделей и правильное использование палитры в динамичных играх целая куча статей же (прикрепил ниже пример валвовских слайдов от TF2, остальное гуглится). Лучше иметь танк из 40 треугольников, который легко узнать издалека по одному лишь силуэту, чем одинаковые кирпичи на стопицот треугольников. Было бы куда разумней сделать внятные заготовки (лучше даже без текстур и деталей) и убедиться, что они читаются, и только потом тратить время на детализацию и разукрашивание дизайна, который хорошо зашел.
В качестве хороших примеров можно смотреть на стратегии близзарда: почти все юниты во всех играх легко узнаются по одному лишь контуру (есть лишь пара исключений, вроде медика из brood war).
Комментарий недоступен