Dance of Cards. Покер с элементами RPG

После премьеры геймплейного ролика в «Летнем шоу» хотел бы немного рассказать об игре и процессе ее создания.

- У меня четыре туза. - У меня тоже.

х/ф "Блеф", 1976

Об игре

Dance of Cards – это тактическая азартная ролевая игра.

Подкупайте других игроков, блефуйте, доставайте тузов из рукава в нужный момент – за покерным столом все средства хороши. Каждый из персонажей полагается на свои уникальные таланты, чтобы достичь победы. В трейлере показаны 4 героя, но всего играбельных персонажей будет 16 – разнообразие способов переломить ход игры заскучать не даст (всем любителям дрессированных тараканов посвящается).

Есть только одна загвоздка: играть они будут не на интерес и не на деньги, а просто за возможность прожить еще один день – проигравший будет вынужден расстаться с жизнью. Но ведь мы же всегда будем выигрывать, верно?

Основной упор идет на покер, но помимо него участникам придется сразиться и в другие игры. Обыграть босса в камень-ножницы-бумагу ради подковы, дающей +2 к удаче? Куда же без этого.

Концепт

Идея этой игры зародилась у меня, когда я попробовал Golf Story на Nintendo Switch. «Гольф с элементами рпг – как интересно! А есть ли, скажем, покер, скрещенный с рпг?»

Беглый поиск по стиму ничего не дал. После успеха Slay the Spire многие разработчики бросились делать свои вариации на тему декбилдер-рогалика, а вот классические карточные игры почему-то подобным вниманием были обделены, хотя потенциал там тоже огромный (отмечу, например, Shadowhand, скрещивающий солитер и РПГ). Но если никто этим до сих пор не занялся, может быть, стоит этим заняться мне?

Разработка

Поскольку я полнейший дилетант в области в разработки игр, не обладающий какими-то ни было навыками в требуемых областях (поэтому заранее прошу прощения у профессионалов за свои где-то наивные выводы и неверно использованную терминологию), встал вопрос, как же все-таки делать игру. Привлечь кого-то для работы над своим проектом без громкого имени или мешка денег рисовалось чем-то из области фантастики. Если даже автор The Friends of Ringo Ishikawa не мог найти художника на свой проект (а уж у него-то идея была буквально золотая), встречая сплошь ухмылки и насмешки, то что уж говорить о моих шансах как абсолютного неизвестного человека с улицы? Значит, будем все делать сами. В конце концов, если человек что-то не умеет, при должном желании он всегда может этому научиться, верно?

Примерно так и выглядела игра в первый год разработки
Примерно так и выглядела игра в первый год разработки

Начинал я в движке Unity и основной функционал написал еще там. Но в какой-то момент решил попробовать Godot, и меня подкупили его легковесность, система сигналов, могучий AnimationPlayer и локализация из коробки. Перенос кода в новый движок не занял много времени, да и в целом пошел проекту только на пользу - это дало возможность переписать все начисто с учетом изученных ошибок и минимизировать спагетти. В данный момент вопрос стоит преимущественно за созданием контента: рисованием спрайтов, прописыванием диалогов, режиссурой катсцен и т.д.

Графика

Изначально игра планировалась в лоу-поли 3д с чибиками и пиксельными текстурами (а-ля artofsully), но, прикинув, сколько времени займет прокачка своих навыков до такого уровня, и решив, что игру я все-таки хочу выпустить в этом десятилетии, я задвинул 3д-моделирование на полку и переключился на пиксель-арт. Использовать сторонние ассеты не вижу целесообразным - пусть у игры будет и уродливое, но зато свое лицо.

Для создания спрайтов я приобрел в стиме Aseprite за какие-то сущие копейки, хотя программа очень удобная и функциональная и, на мой взгляд, должна стоить дороже. С пиксель-артом дело пошло побыстрее, у игры наконец-то начал формироваться свой стиль и визуальный облик.

Первый вариант дизайна главного героя и финальный
Первый вариант дизайна главного героя и финальный

Музыка и звук

Музыка для меня является одной из важнейших составляющих игр, задающей тон всему произведению и поднимающей весь игровой опыт на новый уровень. Без саундтрека не запомнились бы так сильно ни Hotline Miami, ни Metal Gear Rising, ни Nier.

В игре все композиции исполняет вымышленный коллектив, который через тексты песен также раскрывает мир и мотивацию персонажей. С этим вышла одна неудобная штука при создании трейлера – правый угол игрового поля отведен под моих музыкантов, но для монтажа очень неудобно подгадывать анимацию конкретного куска песни под игровой момент, а просто не глядя захромакеить их и подложить потом не вышло из-за различных объектов и надписей, перекрывающих их. Поэтому там пустота.

А вот звуковые эффекты поставили меня в тупик. Допустим, звук шагов я еще сам записать и могу, а вот какая фантазия нужна для записи более сложных и необычных звуков, мне даже представить сложно. Различные эффекты, обработка, необычное использование обычных звуков… Звукоинженеры, на мой взгляд, – это самые креативные люди во всем игрострое и заслуживают самых больших зарплат. Мне же пришлось довольствоваться royalty-free сэмплами, что выливалось иногда в часы поиска нужного звука.

Заключение

Спасибо всем, кто дочитал эту заметку до конца. Странички в стиме пока нет, но я завел твиттер, чтобы делиться дальнейшим прогрессом и наработками – подписывайтесь, ставьте лайки и все такое.

Следующая остановка – демо-версия. Рано или поздно этот корабль причалит.

Dance of Cards. Покер с элементами RPG
2828
7 комментариев

+ за годот! :)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, очень любопытный проект, слежу за ним. Если бы его анонсировали пораньше, мне бы и жилось попроще, не пришлось бы бросаться в омут разработки)

1
Ответить

Очень интересная задумка! Буду ждать демки :)

Ответить

Картинка чем-то напоминает Earthbound 2.
Что хорошо!

Ответить

Это легко объясняется - те же пропорции у персонажей)

Ответить