TANKOCRACY. Без сторонних ассетов и пиксель-арта

Всем привет! Около пяти лет тружусь над одним проектом, так сказать, клею танчики, потихоньку подбираюсь к релизу. Ну и вроде бы пора поведать об этом проекте достопочтенной публике.

Tankocracy — это танковый top-down шутер. Игрок собирает свой танковый отряд и выполняет контракты. Боссы, разрушаемость и прочие свистелки присутствуют. Как несложно догадаться, игра изготовлена в 3D. Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску.

Главным референсами Танкократии являются старые добрые Battletech и Desert Strike с Sega MegaDrive.

<i><b>Desert Strike</b>. Та самая, про вертолетик</i>
Desert Strike. Та самая, про вертолетик
<i>И её клон — <b>Battletech</b>, про робота</i>
И её клон — Battletech, про робота

Данные игры сильно отличались от своих более аркадных собратьев. В них игрока отправляли на просторную локацию, давали под управление вертолет или огромного робота и предлагали выполнить пару-тройку задач. Игроку предоставлялась относительная свобода действий, широкое пространство для маневра и тактики.

<i>Локация в <b>Desert Strike</b> - эдакий опенворлд на 16-битных консолях</i>
Локация в Desert Strike - эдакий опенворлд на 16-битных консолях

Общая хардкорность и ограниченный боекомплект заставляли изучать карту, продумывать свои действия наперед. Ну и изюминкой тут было некое подобие физики из-за которой техника вела себя довольно убедительно и реалистично. По крайней мере, на то время.

Тот самый физон 90-х

Все удачные моменты из этих игр я постарался перенести в свой проект. В Танкократии имеются открытые локации, дающие полную свободу перемещения. Физика также соответствует референсам — техника в игре ведет себя реалистично, ощущается её вес. Баллистика, модель повреждений, различные принципы действия снарядов, большое разнообразие видов техники — всё это лишь подчеркивает серьезность местных щей.

В Tankocracy нет полосок с ХП, модель повреждения модульная, допускающая ваншоты, похожая на оную из War Thunder. Главное — правильно выбирать боеприпасы.

Но в выбранном жанре были и недостатки и, как не покажется странным, исходили они из преимуществ. Большие открытые локации со свободным перемещением не дают возможности балансировать насыщенность контента, вываливающегося на игрока, ведь последний мог передвигаться множеством маршрутов…
И если в более линейных аркадах можно строго дозировать насыщенность геймплея, то здесь игрок может влезть куда не надо и получить больше, чем нужно.
Чаще всего решается эта проблема дизайном уровней. На карте разбрасываются точки интереса, в которых концентрируется основной геймплей. Между этими точками оставляется зияющая пустота для того, чтобы у игрока было время отдохнуть и подумать.

<i>Типичная локация Танкократии — основной движ происходит в точках выполнения задач</i>
Типичная локация Танкократии — основной движ происходит в точках выполнения задач

Естественно, сразу же всплывает проблема, когда та самая “зияющая пустота” заставляет игрока скучать. Борются с ней по-разному. Кто-то просто игнорирует, считая, что продолжительные перемещения из точки в точку лишь подчеркивают размеренность геймплея. Кто-то добавляет в эти пустоты еще больше противников, в итоге скатывая игровой процесс в рутинную зачистку уровня.
Есть и более замороченное решение — расставлять между “точками интереса” какие-то небольшие события, секреты и прочий интерактив. В этом плане велосипед я изобретать не стал и добавил в пустые зоны бонусы, боеприпасы, а где-то воткнул дополнительные блокпосты с врагами.

<i>В желтых ящиках игрок найдет ресурсы и немного боеприпасов. Нередко в комплект к ящику идет вражеский отряд</i>
В желтых ящиках игрок найдет ресурсы и немного боеприпасов. Нередко в комплект к ящику идет вражеский отряд

Еще одной проблемой жанра является крайне размеренный геймплей. Танки - это довольно медлительная техника и тут нужно серьезно попотеть, чтобы сделать игровой процесс динамичным. Наверное, именно поэтому танковые синглплеерные игры — редкий гость в индустрии компьютерных развлечений.
В отличии от платформеров, здесь нет прыжков и уворотов, а основной упор делается на тактику и позиционирование. Ездить от укрытия к укрытию на медленном куске железа — занятие довольно, кхм, медитативное. Избавлялся от этих недостатков я довольно долго, пробовал разные подходы.
Сперва-наперва танки получили буст к маневренности и перезарядке орудий. Ждать перезарядки по 10-15 секунд — дело крайне утомительное... Поэтому, на правах относительной аркадности, в моем проекте танки начали перезаряжаться очень быстро — в среднем за 3-4 секунды.
Многим машинам были добавлены ракетные системы, которые позволяли разбирать врагов пачками. Также танки получили всякие плюшки в виде дымовых завес, пристрелочных пулеметов и всякого-такого.

Вспомогательное вооружение нередко эффективнее основного, но ограниченный боекомплект держит всё в балансе

Немало времени было уделено и подготовке танкового отряда. Вся техника в игре имеет свои уникальные особенности и игрок может подобрать отряд под свой стиль игры. Ограничивает его выбор лишь лимит по массе.

<i>Чтобы не превышать лимит, необходимо с умом подбирать танки. Если же у игрока будет недобор по массе, он получит бонусный коэффициент к наградам</i>
Чтобы не превышать лимит, необходимо с умом подбирать танки. Если же у игрока будет недобор по массе, он получит бонусный коэффициент к наградам

Многие модели танков имеют модификации, позволяющие полностью изменить геймплей машины. Но улучшение всегда будет иметь и недостаток. Например, усиление бронирования влечет за собой ослабление огневой мощи или мобильности и наоборот.

<i>Иногда модификации позволяют скинуть несколько тонн веса. Правда, это всегда идет в ущерб чему-то</i>
Иногда модификации позволяют скинуть несколько тонн веса. Правда, это всегда идет в ущерб чему-то

Когда же из танков были выжаты все соки, игра начала расти в ширь. Была добавлена авиация и робототехника. Мелкие роботы очень удачно заполнили пустоты в сражениях, сделали геймплей более насыщенным.

Тот самый, очень скучный и однообразный танковый геймплей

Ну и чтобы игрок наверняка не заскучал, в Танкократию были добавлены огромные роботы-боссы. Они как и танки состоят из модулей и уничтожать их нужно отчекрыживая части корпуса. Никаких полосок со здоровьем.

И легким движением руки, тактический танковый шутер превращается в bullet-hell

В общем, как-то так. Проект прямой поступью движется к релизу и уже приятно обернуться назад и посмотреть, сколько всего было сделано за эти годы. Жанр оказался не таким простым, каким выглядел поначалу, но было интересно воевать с его недостатками.
Буду искренне рад, если кого-то мои небольшие преуспевания мотивируют на свершения. Меня же мотивирует лишь ваша поддержка. И что делать вы знаете:

Страница в стиме

184184
68 комментариев

Бодрое танковое рубилово?) 

13
Ответить

Вообще, симпатично

10
Ответить

А почему без сторонних асетов выделены как что-то плохое? Одно дело, если ты учишься моделировать к примеру, то да. Ассеты такое себе, но нежели ты игру делаешь, то хорошо подобранные ассеты это тоже правильно, или я чего-то не понимаю? Не в укор автору, ни в коем случае. Просто интересно

5
Ответить

В том и юмор, что в статье ни разу не было сказано, что готовые ассеты - это что-то плохое. Но вы подсознательно причисляете это к плохому))
Наверное, всё дело в недобросовестном использовании этих самых ассетов. Например, когда их накачают пачкой с торрентов и нагородят нечто, кхм, уж очень самобытное. Думаю, оттуда и пошла репутация игр "сделанных из ассетов".
Против их использования ничего не имею. Но не использую. Вот и всё. 

15
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Очень классно! Ты крут!  Удачи с релизом!

8
Ответить

"Никаких новомодных готовых ассетов. Всё смоделировано ручками. В одну каску."
Как будто это какой то плюс. Это плюс для извращенцев, а по факту это огромный минус который сами уже думаю заметили.
После доабвления роботов и прочего Вам уже стало понятно что танки это глупостЬ, что должны быть некое подобие модульных мехов (я например так планирую сделать), так как на танках все хотелки просто выглядят.. ну.. не очень, тем более когда рядом роботы существуют.
Если бы вы простов зяли какой нибудь ассет и делали игру, а не моделили - то дошли  бы до этой мысли раньше, и сделали бы иначе. А теперь свой труд и время очень жалко чтобы выкинуть и сменить это.

И второе, из за времени долгой разработки, у вас появились хотелки, и вы вместо выпуска игры, начинаете на нее натяигвать по сути вторую игру. Если вы хотели танки, а это как раз размереный а не экшен гемплей, надо было его закончить. Я в танки например играю именно по этой причине - это не шутеры.

Но в любом случае желаю релизнуться и рад что смогли.

По поводу долгой пустоты, ее можно вписать геймплей просто... бензином) Есть точки интереса но все постетить не выйдет, топливо кончиться. Чтобы небыло бадхертов можно сделать дозаправку но долгую, например 3-4 минуты, чтобы игрок не потерял все на уровне, но и не абузил это чтобы посетить все точки интереса. Т.е. время такого абуза должно занимать у игрока больше, чем если бы он закончил уровень не посетив все и начал новый. Т.е .профитней проходить одинм маршрутом.
А выбор маршрута как в курс оф деад, у игрока есть 2-3 на выбор, где он выбирает что ему там оптимальней по профиту.

5
Ответить