Как создать уровень: от идеи к готовому игровому сценарию
Привет, ребята! Сегодня мы расскажем, как создаются сценарии в пошаговых стратегиях. Для этого покажем на скриншотах процесс создания пятого сценария Американской кампании в Strategic Mind: Fight for Freedom — Вторжение Западных Союзников в Германию.
Strategic Mind: Fight for Freedom находится в стадии разработки, узнать больше о проекте можете на странице игры в Steam.
О создании уровней рассказывает Алекс Марченко, лид-дизайнер уровней в Starni Games.
Этап 1: Создание PSD-файла
Работа над уровнем начинается с поиска информации по выбранной операции. Этим занимается нарративный дизайнер. В процессе поиска нарративный дизайнер изучает различные карты региона: географические карты, карты рек, планы военных операций и т.д. После этого он собирает PSD-файл со всеми гексами, где типы местности отмечаются разными цветами.
После работы над дизайном местности, нарративный дизайнер накладывает различные символы на отдельные слои: так он отмечает дороги, инфраструктуру, юниты, цели для миссий и оставляет другие отметки для команды левел-дизайна.
Помимо создания PDF-файла с ландшафтом, нарративный дизайнер также создаёт расширенную версию карты. Она включает в себя гексы, которые находятся за пределами игровой зоны, но всё ещё находятся в поле зрения игрока.
Мы не хотим, чтобы в процессе игры карта резко обрывалась в пустоту по краям. Поэтому прикладываем немало усилий, чтобы это предотвратить: создаём дополнительный ландшафт вокруг игровой зоны и настраиваем постепенное исчезновение карты в тумане.
Этап 2: Импортирование PSD-файла в Unreal Engine 4. Создание и импортирование карты высот
Левел-дизайнер создаёт пустой уровень в Unreal Engine 4, используя образец с заранее предустановленными настройками мира.
После создания пустого уровня, левел-дизайнер использует скрипты, написанные нашими программистами, чтобы импортировать в Unreal Engine 4 технические параметры гексов: типы местности, дороги и расположение объектов инфраструктуры.
Используя фотошоп, левел-дизайнеры создают карту высот. Карта высот — файл, в котором указываются перепады высот в разных местах уровня.
После создания карты высот в фотошопе, она импортируется в UE4.
Этап 3: Добавление цветов и текстур для местности
Для того чтобы покрасить карту в соответствии с различными типами местности, дизайнеры уровней создают для них маски в Фотошопе.
После этого мы импортируем маски в движок, используя возможности UE4.
Для игр серии Strategic Mind мы используем различные визуальные типы карт, такие как “Европа”, “Африка”, “Зима”, “Степь” и “Тихий Океан”. В SM: Fight for Freedom мы добавили также тип “Джунгли” для операции в Бирме.
Вот как уровень выглядит в редакторе, после покраски ландшафта.
Этап 4: Создание водных поверхностей
Для того, чтобы создать большие реки и озёра внутри уровня, мы используем инструменты UE4, такие как сплайны и плейны. Далее мы сглаживаем речные берега и “красим” их песком и землей.
Этап 5: Прокладывание дорог, железных дорог и рек — ад на земле
После добавления рек на карту приходит время для самой трудной части создания уровня — прокладывание дорог, железных путей и малых рек. Почему это так сложно? Сплайны UE4 — это заноза в руке, как сказали бы наши левел-дизайнеры. Задача состоит в том, что нужно разместить сплайны на ландшафте, и ни один из них не должен парить в воздухе или проваливаться сквозь землю. В UE4 есть необходимые инструменты для этого, но процесс прокладывания требует большого объёма ручной работы. Как бы там ни было, работа должна быть выполненной, и вот как выглядит уровень после расстановки дорог и рек:
У уровня теперь есть дороги, рельсы и малые реки, но всё ещё нет городов, мостов и т.д.
Что ж, самая трудная часть работы закончена.
Этап 6: Расстановка зданий и объектов инфраструктуры
После того, как ландшафт раскрашен, дороги проложены, а реки не летают в воздухе, мы приступаем к расстановке зданий. Добавляем мосты поверх малых и больших рек, дома в гексы городов. Также добавляем инфраструктуру: центры снабжения, аэродромы, порты и железнодорожные станции.
Этап 7: Сажаем деревья и цветы. Раскидываем камни и разводим птичек. Дорабатываем визуал
После того как мы возвели мосты над реками, построили города и проложили дороги, пришло время проявить и немного уважения к природе. Для этого сажаем деревья и цветы, раскидываем камни и выращиваем птичек:
Самое время добавить уникальные элементы окружающей среды, например, разрушаемые объекты: статуи, деревянные заборы, электрические столбы и т.д. Мы также добавляем анимированные объекты, используя блюпринты UE4: вращающиеся ветряные мельницы, маяки и прожекторы. Ещё мы добавляем некоторые из известных строений и географических особенностей, такие как: Стоунхендж, Кремль, Большой Барьерный Риф и другие.
На финальном этапе косметической проработки уровня мы раскидываем камни на дно речушек и ракушки на мелководье. Добавляем облака в небе и создаём туман вокруг карты, чтобы игроки не смогли увидеть “край света”.
Этап 8: Размещение юнитов и снаряжения
Работу над визуалом завершили, теперь расставляем вражеские юниты на карту, в том числе укрепления: надолбы, форты и минные поля. Выдаем им подходящее снаряжение и транспортные средства. Затем мы размещаем юнитов подконтрольных игроку.
Юниты, у которых ещё нет моделей, обозначаются знаками вопроса.
Этап 9: Написание скриптов для миссий
Последний этап создания уровней — написание скриптов и тестирование. Скрипты тестируются снова и снова, до тех пор, пока не достигается идеальный баланс.
Когда мы тестируем скрипты, то проверяем каждый отдельный сценарий и сразу фиксим очевидные проблемы баланса. Здесь пригодятся чит-коды — так тестирование пройдет быстрее.
На скриншоте выше — уровень во время первого тестирования. К примеру, сила юнитов игрока равна 99, вместо стандартных 10 . Все еще нет локализации для названий миссий и изображений юнитов внизу экрана. У некоторых юнитов даже нет модели. Вместо них — знаки вопроса.
Этап 10: Прохождение кампании — тщательное тестирование операций
На этом этапе несколько человек из команды проходят компании полностью, чтобы протестировать сценарии. Они проходят каждую миссию последовательно, без читов и различных бонусов — точно также, как это делал бы обычный игрок. Так мы правим уровень сложности и допиливаем баланс. Конечно, в виду того, что многие из разработчиков провели сотни часов за игрой в Strategic Mind, у ребят есть хорошее понимание игры. Поэтому мы учитываем разницу в скилле разработчиков и обычных игроков и даём им фору при установке ограничений по ходам и балансе вражеских юнитов.
Прохождение Британской кампании завершено. Некоторые из изображений наград всё ещё в разработке.
Заключительные слова
Процесс создания уровней от “возникновения идеи” до “игра готова” занимает до двух недель. Создание действительно огромных карт, таких как битва за Москву в SM: Blitzkrieg, занимают и до четырёх недель. Каждая карта требует работы как минимум четырёх разных специалистов: нарративный дизайнер пишет текст и придумывает концепт, дизайнер уровней создаёт визуальную часть, технический дизайнер пишет скрипты, а QA-специалист ищет баги.
P.S.
Бонусный скриншот: вот как мы тестируем карты прежде чем наши художники закончат работу над моделями юнитов.