Как мой прототип выиграл мне PS4 | мини-Постмортрем
Разбор геймдизайна созданного мной прототипа, однажды признанным.
Вступление
Спустя пару месяцев после релиза своей первой игры я нашел себя во фрустрации. Я был в восторге, когда поиграл с друзьями в Overcooked, простота механик и удобное управление произвели на меня сильное впечатление. Маленькие игры с itch.io и джемов, геймлпей которых строился вокруг одной механики или даже фичи порождали во мне желание делать нечто подобное, less is the new sexy и все такое. Однако в то же время я чувствовал, что у меня есть ресурсы делать проекты посерьезнее, ну не Готику, конечно, но вот почти. Я долго составлял за и против, думал то об одной идее, то об другой, а время шло быстро и незаметно.
В какой-то момент я обратил внимание на конкурс Pixonic, где нужно было за месяц собрать прототип и получить возможность выиграл PS4 Pro с пауком на красном фоне. Конкурс воспринимался мной как джем длиной в месяц, я решил, что это отличная возможность немного отвлечься и, пару дней подумав, все таки принял участие.
сноска+споилер: Почему я победил в конкурсе с названием «создай свою первую игру» имея за спиной выпущенный в стиме проект, я не знаю, может, «на безрыбье...», может кто-то не загуглил мое имя и не нашел статью, а может «и так сойдет». Когда я об этом задумываюсь, меня начинает тревожить, поэтому оставлю эти размышления на волю читателя.
В итоге за месяц я сделал прототип, геймдизайн которого по сей день считаю лучшим из всего, что я делал, и здесь я объясню почему.
Эта статья будет интересна начинающим геймдизайнерам а так же тем, кто интересуется разработкой игр. Подозреваю, что имея подобный проект в портфолио, можно серьезно поднять шансы на удачное собеседование на позицию геймдизайнера, например, в том же Pixonic.
С чего начать…
…я почему-то не думал. Мне было очевидно, что нужно взять определенную механику и развивать ее по самые ушки.
Мне решилось, что игра с физикой доставляет много фана, и я решил сотворить систему, где можно брать любой предмет и бросать куда вздумается. Я начал первые потуги в этом направлении и действительно, оказалось весело
Не в хронологическом порядке развития идей, но в хронологическом в плане геймплея игры, первым уровнем было меню. Запуская игру, игрок уже имел под управлением персонажа и оказывался на небольшом уровне перед стеной, на которой было три кнопки «Старт», «об игре» и «выход», а так же управление. Единственным взаимодействием с предметами было привязано к ЛКМ. Справа от игрока находилась коробка, в которую из трубы валились настоящие, большие, сочные курсоры. В статичной сцене движение делает на себе акцент, поэтому изначально, чтоб привлечь внимание, курсоры именно что падают. Я подумал, что хорошей затеей будет заставить игрока брать курсор и кидать им в соответствующую кнопку, по всей видимости, получилось довольно остроумно.
Так же по всей комнате расставленны предеты, каждый из которых можно взять и кинуть. Маленькая приколюха это корзинка, стоящая в углу стены таким образом, чтоб в нее можно было закинуть банку со стола(ну либо попытаться).
Интуитивность
Обратная связь очень важна и не мне говорить вам об этом(раз вы дочитали до этого места, вам это и так известно). В прототипе интуитивность механик поддерживают три небольшие, но полезные фичи, о которых ниже.
У прицела есть три статуса. Первый — нейтральный, активируется если игрок не указывает на интерактивный предмет или находится далеко от предмета, который может поднять. Визуально это полупрозрачный прицел-точка.
Второй статус прицела активируется, если игрок указывает на предмет, который можно подобрать, если персонаж достаточно близок к нему, чтоб взять. Белая прицел-точка.
Третий статус указывает на особые объекты, такие как кнопка меню или персонаж. Это значит, что с этим объектом можно взаимодействовать тем или иным образом. Красный прицел-точка.
Вторая маленькая фича это подстветка предметов, которые можно хватать и кидать белым контуром. Предмет подсвечивается, если персонаж достаточно близко к нему и готов схватить. На самом деле, на сегодняшний день я бы разграничил аутлайн и прицел: к примеру, подсвечивал бы белым прицелом предмет, который можно взять и добавлял аутлайн, если персонаж на достаточном к нему расстоянии.
И прицел и аутлайн сообщают игроку информацию, что с объектом можно взаимодействовать. Ну а так как действий в игре немного, игрок может методом тыка догадаться, что да как.
Третья маленькая фича связанна больше с левел-дизайном, к нему и перейдем.
Дизайн уровней
Прототип не рассчитывался на хардкорную аудиторию, поэтому я взял на себя смелость ввести простой, как три копейки и крайне эффективный способ навигации: показывать направление движения линией. Желто-оранжевый цвет считается почти что стандартом индустрии и обычно в проектах уровня падения титанов или last of us помечаются ключевые для передвижения маршруты(побольше об этом вы узнаете из книги Михаила Кадикова). Я выкрасил персонажа в аналогичный цвет чтобы создать ассоциацию, мол, оранжевый — это хорошо, ему можно доверять, я, вон, сам оранжевый. Это третья «фича», работающая на интуитивность. Благодаря ей, уверен, ни один игрок не заблудился в трех соснах этого прототипа.
Перейдем непосредственно к дизайну уровней. Философия дизайна уровней сводится к поиску новых способов применения механики бери-бросай. Повторяю, я был вдохновлен тем, как в играх типа overcooked можно было делать так много вещей используя всего пару механик. Поэтому я старался найти как можно больше способов игрока взаимодействовать с окружающим миром с помощью одной механики. Я решил, что фан будет генерировать разнообразие задач, которые будут вставать перед игроком, чтоб продвинуться дальше.
Далее по порядку.
Небольшое препятствие можно преодолеть, если встать на кресло и прыгнуть в направлении края платформы, тут даже ничего делать не нужно. Но это дает игроку сигнал «предмет можно использовать как возвышенность, на которую можно забраться».
И сразу же после этого игроку дается задача расположить ящики таким образом, чтоб забраться на довольно высокий уступ.
Далее препятствие и предлагаемый способ решения. Ничего особенного, просто еще один способ применения механики.
Игрок уже знает, как манипулировать предметами с профитом для себя, поэтому следующая комната предоставляет игроку выбор: можно либо подставить ящик к стенке, забраться на него и потом на платформу, либо можно убрать ящики справа с пути и воспользовавшись левой платформой перепрыгнуть на правую.
Следующая комната могла бы вызвать у игрока фрустрацию, но раз уж я пошел путем наглой и дерзкой навигации, то почему бы и да. Еще одно использование механики: убрать предмет чтобы продвинуться.
В этом прототипе этот способ использования предметов больше не используется, хотя, конечно же, мог бы. Он не уступает в интересности другим способам взаимодействия.
Далее: тир с бананами. По сути, развитие идеи «кидай чтоб разрушить», но теперь разрушение косвенно влияет на возможность продвинуться дальше. Довольно прямолинейно: при попадании в мишень, она пропадает. Мелочью, скрывающей дьявола является звук открытия двери слева, когда все мишени уничтожены, игрок получает причину посмотреть на источник звука, а там новый проход. Она совершенно необязательна(при такой ядреной навигации) но хорошо себя проявляет в роли вишенки на торте.
Следующая комната проверяет все ранее полученные навыки игрока, такие как убрать препятствие или создать платформу для взбирания, в том числе проверка бросания бананов в мишень чтоб пройти дальше.
Следующая комната просторна и полна предметов. Она выполнена таким образом, чтоб у игрока появилось желание что-нибудь взять да куда-нибудь покидать. В ней нас встречает НПЦ, который просит найти синий мячик. Комната представляет собой небольшой зал с ассетами, который можно исследовать в поисках мяча. Комната выполнена таким образом, чтоб у игрока появилось желание что-нибудь взять да куда-нибудь покидать. Мяч синий, непись синий, даже без текста можно догадаться, что ему нужно. Непись установлен рядом с дверью, что подразумевает, что получив мяч, он пропустит нас дальше. Интуитивность!
Механика бросания получает развитие, теперь предмет можно кидать для того, чтоб дать его кому-то или чему-то.
Следующая и последняя комната оформлена в праздничном, новогоднем стиле и предоставляет соответствующие тематические задачи. Каждая из этих задач проверяет навыки, который игрок выучил ранее. На входе стоит непись, утверждает, что тут полный бордак и без нас не видать миру ничего хорошего, и помимо этого выдает задания.
Первое задание для игрока это взобраться на платформу и раздать детям соответствующие подарки. Из предметов, расположенных поблизости, игрок может соорудиить лесенку на платформу и с нее раздать подарки. Подарки раскрашены в цвет детей, это дает игроку информацию о том, какому ребенку какой подарок нужен.
Далее непись просит развесить гирлянды на стенку и елочку. По сути это развитие идеи о том, что предметы можно отдавать кому-то или чему-то чтоб случилось что-то. В данном случае, гирлянды прекрасно вешаются на стенки и елочку.
Но что за елка без игрушек-то? Следующее задание непися украсить елку игрушками. Шары и снежинки снапятся на елочку так, будто вы Джеки Чан, украшающий елку в одном из своих фильмов(ну почти).
На этом непись благодарит вас за проделанную работу, желает вам счастливых праздников и отпускает с миром, запуская снежок из потолка. Прототип завершен. Что получилось в итоге?
Получившийся геймдизайн
Прототип прост, ведь весь его геймдизайн строится на идее развития одной механики и попытке создать уникальный и интересный опыт для игрока. Мне понравилось работать над этим прототипом, на мой взгляд, геймплей прост, но при этом увлекателен. Некоторые моменты уровня можно пройти нестандартными способами, хоть я и не закладывал такой возможности, но, полагаю, это и горесть и сладость игр, основанных на физических взаимодействиях.
Геймдизайн данного прототипа очень прост, левелдизайн еще проще, однако в основе онных находится работа с задачами, такие как опыт игрока, его ориентация в мире, обратная связь, читаемость, фан и прочее. Иногда даже опытные дизайнеры даже в крупных проектах упускают некоторые из этих задач, что вредит конечному качеству игры и пораждает вопросы в духе извечного «доколе?».
Лично мне очень понравилась идея с меню, где необходимо бросать курсоры в кнопки, чтоб их нажать.
Итоги прототипа
Конечно, это просто прототип, проверка работы механики и увлекательности ее использования. На мой взгляд, прототип сложно назвать игрой, однако то, что в себя включает этот прототип, можно использовать как отправную точку для создания игры, скелет, на который можно нарастить мяса.
На вопросы, которые прототип должен был ответить, а именно: насколько интересна механика, насколько она веселая, он ответил. Я был доволен проделанной работой, хоть, конечно, и допускаю, что столкнувшись сегодня с подобным челленджом, я многое сделал бы иначе.
Итоги конкурса
Спустя какое-то время после дедлайна я узнал, что коллегия Pixonic выбрала мой прототип лучшим, сначала не поверил, а потом включился синдром импостера и поднял мою тревожность до уровня «сдаю экзамен город в гаи».
Pixonic помимо ps4pro с белым паучком на красном фоне щедро снабдила меня мерчем вроде брелка или блокнота, в которым я маниакально записывал все связанное с созданием игр, которые никогда не увидели свет, а так же подарочной картой, которая терпеливо ждала открытия предзаказов на Death Stranding. Пользуясь случаем, благодарю @pixonic за отличный новогодний подарок.
Итог данного материала
Я надеюсь, что мой опыт поможет начинающим геймдизайнерам в создании хорошего, увлекательного геймдизайна и вдохновит на подобные подвиги.
Что касается меня, я не считаю себя продвинутым геймдизайнером, курсов не проходил, на манжетах не сидел, бочку не делол. Если у тебя, читатель, есть какие-то предложения или замечания, буду рад выслушать их, однако дискутировать вряд ли буду. На мой взгляд, геймдизайн вещь очень самобытная, и опыт автора, как и его предпочтения неприменно наложат след на геймдзайн игры, над которой он работает.
Я не знаю, зашел ли вам, дорогие читатели, этот материал, у него куда больше слабых мест, чем у этого прототипа, но поверьте, я сделал все что мог(разве что дорогого Олега Чимде не призвал, чтоб помог), чтоб статья вам понравилась. Если что не так, пишите в комментариях либо извиняйте. Мир вам.
Делал на UE4, потому что могу. Модель чувачеллы взята из бесплатного общедоступного источника с пометкой free for any use. Остальные модели были выполненны мной в blender. две с половиной текстуры пола на начальном уровне были взяты отсудова. Анимации делал сам в том же blender. Новогодняя мелодия взята из источника также разрешающего ее использования for any use.
Билд доступен по ссылке в том виде, в каком был отправлен на конкурс. Если вам понравилась идея и вы хотите сделать из нее игру — go for it, я ничуть не против и даже за, мне кажется, идея слишком хороша, чтоб придаться забвению.
Спасибо что дочитал, друг.