Rooten. Дневник разработки, часть 4

Привет! А вот и новый дневник разработки. Сегодня я бы хотел рассказать о том, как в Rooten появились NPC с распорядком дня, и как я всё же решился ввести в игру простую боевую систему.

Rooten. Дневник разработки, часть 4

Все предыдущие части дневников разработки вы можете посмотреть у меня в профиле, а более подробно о сути самой игры написано вот здесь.

С самого начала разработки я знал, что настанет момент, когда мне придётся делать существ. Я знал, что в игре будут и дружеские, и вражеские NPC, а где NPC - там и их передвижение по миру, реакция на игрока и тд. Признаться, меня пугал момент, когда дело дойдёт до этого самого передвижения: для непрограммиста задачка звучит довольно сложной.

Rooten. Дневник разработки, часть 4

К счастью, её уже решили за меня. Navmesh оказался стандартным инструментом Unity и позволил достаточно просто сделать так, чтобы NPC ориентировались на местности, обходили препятствия (деревья, например) и находили путь к указанной цели. Оставалось лишь указать им эту цель. Для тех, кто не в курсе: на скриншоте сверху синим закрашены области, по которым могут двигаться NPC, а препятствия для их движения - не закрашены. Эти области генерируются автоматически и работа с навигацией не требует каких-то сокровенных знаний.

Rooten. Дневник разработки, часть 4

Так в Лесу появились Гости. Изначально я хотел вовсе сделать их просто стоящими на месте, но, раз такое дело, сделал им полноценный распорядок дня. В разное время суток Гость тусуется в разных местах. И даже не телепортируется туда, а идёт ножками, и его можно застать в пути. Это даже оказалось довольно жутко: ночью внезапно наткнуться на продирающегося сквозь кусты мужика, идущего по своим делам.

Ну а теперь о боёвке. Что в игре будут враги, сомнений не представляло. Но я долго не мог решить, сможет ли ГГ давать отпор. Была мысль сделать прятки от врагов, но её я отбросил. Во-первых потому, что сам не люблю такие секции в играх. Во-вторых потому, что это было уже везде и успело всем надоесть.

Так и появился топорик. Надеюсь, он не станет для Rooten тем, чем лопата стала для World of One, моей первой игры. Вся боёвка должна отвечать нескольким требованиям, задаваемым "философией" Rooten:

  • Оружие - дело добровольное. Как и любую вещь или событие в Лесу, топорик можно просто не найти, и игра не должна стать непроходимой из-за этого.
  • Если игрок всё же нашёл топорик, он должен отображаться на персонаже. Хоть игра и стилизованная, но игрок всё же должен ощущать ГГ как реального персонажа.
  • Главный герой - это персонаж хоррора, а не слешера. Он не умеет пользоваться оружием эффективно. Так что топор - это крайняя мера, инструмент защиты, а не нападения. Поэтому атаки медленные, неуклюжие и слабые.
  • Бегство и избегание монстров эффективнее атаки.

Все эти пункты мне удалось воплотить, хоть это и заняло немного больше времени, чем я планировал. В итоге игрок может драться, и это избавляет его от логичного вопроса: "почему герой игры просто не возьмёт что-то тяжёлое, чтобы хотя бы отбиться"? Но в то же время игрок не хочет драться, потому что герой игры плохой боец.

Сейчас готов самый медленный и неуклюжий вид монстров, Незавершённые. После написания статьи я возьмусь за более серьёзного противника. И буду надеяться, что боёвка на деле будет ощущаться именно так, как я и задумал.

Rooten. Дневник разработки, часть 4

На этом пока всё. Подписывайтесь на канал игры в telegram, чтобы не пропускать самые свежие новости, и до скорого!

2929
9 комментариев

Приятная, атмосферная игра. 
Очень ждём!

2
Ответить

Ох. Со звуком прям збс.

1
Ответить

Спасибо, почти каждый звук сам склеивал из кусочков и обрабатывал )

2
Ответить

Вопрос я 2д(раньше ещё моделил предметку)художник и сейчас в планах начать свой проект , но с Юнити знаком слабо( в основном сборка интерфейсов или нарезка артов и анимирование спрайтов), сложно ли было программировать игру подобного плана, не имея в этом опыта?

1
Ответить

Ну если в принципе имеете представление о объектах, компонентах и тд. - то я б не сказал, что сложно. Гуглите свои задачи и с вероятностью в 95% получаете видео, где на пальцах показывают, как закодить и заставить работать.

Ответить

Экранизация мемаса про думера, я поиграю

1
Ответить

Не планировал. Но ГГ получился и правда похожим, и это даже вполне дополняет атмосферу :)

Ответить