История разработки Recon Control

Всем привет! Хочу поделиться историей создания своей пошаговой тактической игры Recon Control.

Левел дизайном и моддингом я начал увлекаться ещё в 2004 году, а программированием как хобби в 2007. Но в то время я и не представлял что один человек способен самостоятельно сделать и выпустить свою игру. В моем понимании это был удел только больших студий и издателей.

Мое мнение изменилось в 2010 году, когда я узнал о разработке флеш игр и открыл для себя форум flashgamedev.ru (ныне покойный). Оказалось что можно за относительно короткое время сделать игру и не просто выпустить ее для широкой аудитории игроков, а ещё и получить денежное вознаграждение за свои труды. Для этого надо было договориться с одним из игровых порталов и вставить в игру его логотипы и ссылки на сайт. Договариваться можно было напрямую, либо через популярный тогда аукцион FGL.

Созданием флешек занимался в свободное время вечером после работы, за несколько лет успел выпустить 4 флеш игры. Первые 3 игры помогли мне изменить основное место работы. Тогда я ушел из web программирования в социалочки. Да-да, делать фермы и три в ряд для VK и Facebook. Но по мне разрабатывать ферму интереснее чем интернет магазин. А четвертая моя флешка называлась Renegades. И именно с нее начинается история создания игры над которой я сейчас работаю.

Renegades

Первые 3 игры были довольно простыми и разработка каждой из них заняла примерно по 3 - 4 месяца. После захотелось сделать что-то сложнее, интереснее. Выбор пал на жанр пошаговой тактики. На счет сеттинга думать долго не пришлось, так как люблю огнестрельное оружие, фильмы на военную тематику, камуфляжи, тактикульность и вот это всё.

А вот на счёт визуала пришлось немного поломать голову. 3D или изометрию я точно не смог бы потянуть, слишком много работы для одного человека. Да и опыт моделирования у меня очень скудный. Вид сверху мне казался слишком абстрактным и невыразительным. Так как персонажи в таком режиме представляют из себя простые геометрические фигуры и сложно показать какие-то различия в экипировке и вооружении. Люблю старые GTA и Hotline Miami, но все равно считаю что графика в этих играх довольно абстрактная.

В то время я следил за творчеством Антона Карлова. Если не слышали об этом парне, то посмотрите на его блог или зацените его последнюю игру Zombotron. Мне очень нравились его работы и я попробовал нарисовать персонажей и окружение примерно в таком же стиле. Хотя сейчас мне очень больно смотреть на свое творчество, но тогда результат мне казался хорошим. Я решил остановиться на выбранном стиле, и после недолгих экспериментов вот так родилась идея совместить визуал от платформера с механиками пошаговой тактики.

История разработки Recon Control

Разработка заняла примерно 7 месяцев. Игра ушла на аукционе FGL за 5к долларов, минус 10% комиссия аукциона. На порталах получила неплохую оценку. Съездил с игрой на Devgamm 2014 в Минске и победил в номинации Game Lynch. В общем тогда мне казалось что это было некое подобие успеха, но сейчас как и писал выше не могу без боли смотреть на графику в игре.

Renegade Tactics

Примерно через пол года после выхода Renegades, ко мне обратился Алексей Flazm Давыдов. Кстати интересный и позитивный дядька, один из ведущих подкаста о разработке игр Пилим трём. Если интересуетесь темой, то рекомендую послушать.

Он с небольшой командой занимался разработкой игр и думал над тем, чтобы попробовать силы в создании free to play мультиплеера. Ему понравилась механика из моей игры, и он предложил сделать на её основе PvP мультиплеер.

В качестве серверного решения использовался фотон, а на клиенте остался флеш. За пару недель у нас получилось собрать рабочий билд на основе старой игры. После чего мы еще почти год занимались этим проектом.

История разработки Recon Control

Осенью 2015 года мы выпустили альфу на Kongregate. Но игра работала ужасно. Когда мы играли втроем или вчетвером все было замечательно, но быстро масштабироваться под даже небольшую нагрузку у нас не получилось. Тут точных деталей не расскажу, так как за архитектуру сервера отвечал другой человек и подробностей я не помню. Вдобавок к вышесказанному пришло осознание того что free to play с косметикой такой маленькой командой в режиме работы по вечерам мы не вытянем. Для всех это был не основной проект. Уверенность в проекте упала и никто не собирался бросать все чтобы полноценно заниматься разработкой.

На этой печальной ноте мы разбежались по своим основным работам и делам. Но ребята оставили наработки по графике и звуку, и завещали мне делать на их основе продолжение моей одиночной игры.

По началу были мысли о том, чтобы собрать из имеющихся наработок Renegades 2 и выпустить как очередную флеш игру. Но этого не случилось. Тогда за один год пришлось сменить 2 места работы. А потом внезапно ворвалось комбо из житейских вопросов, так что всё свободное время было занято и работать над игрой не получалось. Но мысли о разработке никуда не делись. Пока я занимался своими делами и вынашивал планы, начались очередные похороны флеша, но на этот раз не только в виде срача в комментариях, а всерьез. Так что идея выпустить Renegades 2 постепенно трансформировалась в идею сделать ПК игру на тех же механиках и выпустить в Steam. Разумеется хотелось сделать её более сложной, большой и интересной. Да и было желание развиваться и изучать что-нибудь новое в плане технологий.

Recon Control

В конце 2018 года, я наконец определился с движком. И начал переписывать игру с нуля на Unity. Для работы с графикой по прежнему использовал Adobe Animate. А вот анимации переделал с нуля, уже используя Spine. Раньше все анимации были тоже выполнены в Adobe Animate.

Некоторое время ушло на эксперименты. Одним из главных изменений был размер клеток, по которым передвигаются персонажи. Раньше высота клетки равнялась высоте персонажа, теперь же я уменьшил клетки. Это может показаться мелочью, но на самом деле эта деталь влияет на всё. Изменился подход к дизайну уровней, балансу оружия, анимации ближнего боя стали смотреться чуть естественнее. Но пришлось перерисовать почти все тайлы под новый размер клетки, хотя это по моему мнению пошло только на пользу.

История разработки Recon Control

Также в игре появилось много новых механик, которых не было в флеш версиях. Реализована возможность спускаться на веревке по стене. Были добавлены длящиеся статусы (кровотечение, боль и т.д.). У некоторых видов оружия появился штраф за движение и штраф за стрельбу на близких дистанциях. Стелс, простенькая стратегическая часть и многое другое. На самом деле идей у меня накопилось гораздо больше чем получилось реализовать. Если хвататься за все идеи, то проект скорее всего превратится ещё в более длинный долгострой и никогда не выйдет.

Самыми интересными частями разработки для меня всегда были создание миссий, баланс оружия и работа над AI.

Миссии просто приятно придумывать в голове, а потом под бодрую музыку накидывать в редакторе. В моем случае все делается через уже стандартный Unity Tilemap редактор. Очень мощный, удобный и простой в освоении.

Для расчета баланса использую наверно как и многие google таблицы. Нравится пережевывать идеи день за днем в голове, а потом записывать в виде формул и цифр в таблицах. Сравнивать, тестировать, править. А затем опять пережевывать это все в голове. Оружие в игре я старался балансировать так, чтобы даже у первых недорогих пушек были какие-нибудь преимущества перед их более крутыми аналогами внутри своего класса. Мне сложно объективно судить удалась задумка или нет, но надеюсь игрокам будет как минимум интересно разбираться в том что я нагородил.

В Renegades и Renegade Tactics люди жаловались на то что боты слишком предсказуемы, вплоть до того что иногда точно знаешь на какую клетку они встанут в следующий ход. Так что я решил сделать их поведение более спонтанным. Вдохновился несколькими статьями про Utility AI и реализовал у себя что-то подобное. Если кратко, то суть в том что у каждого персонажа есть набор действий, и для этих действий в начале хода рассчитывается вес. Если вес равен нулю, то это значит что действие выполнить в данный момент нельзя и оно сразу отбрасывается. А из всех действий вес которых больше нуля выбирается случайное, при этом учитывается тот самый вес. То есть в большинстве случаев персонажи стремятся выбрать наиболее подходящее действие, но иногда могут выбрать не самое умное и выгодное для них, но все равно приемлемое для текущей ситуации. Например бот, вместо того чтобы выйти из-за двери и дать хедшот по противнику с хорошими шансами на попадание, может отбежать к другому укрытию, пропустить ход или выйти и выполнить обычную атаку.

Пока не все работает на 100% так как я задумывал, но в течении всей разработки периодически возвращаюсь к расширению и улучшению текущей системы.

На разработку очень сильно повлияли два феномена: моя любовь к игре Underrail и youtube канал Nerd Commando Game Studios.

В Underrail я периодически залипал в перерывах между разработкой. Большую часть активных умений таких например как Sprint, Sneak, Rapid Fire, Cutthroat я позаимствовал из этой игры. Разумеется переработав их под свои нужды. Все таки обе игры очень разные, хоть и включают в себя пошаговые бои. А ещё у Underrail шикарный саундтрек, часто ставлю фоном во время работы.

На канал Nerd Commando наткнулся случайно, когда смотрел летсплеи по Underrail. К тому моменту я уже прошел всю игру вдоль и поперек, стало интересно посмотреть как играют другие люди. Автор канала в основном выпускает гайды по прокачке персонажей, но иногда делится мыслями по поводу дизайна игр (системах создания и развития персонажа в RPG, нужности тех или иных фич). Я не могу себя назвать профессиональным дизайнером игр или знатоком жанра RPG, так что для меня подобные видео стали в некотором роде откровением. Почерпнул очень много интересных мыслей, которые заставили задуматься об устройстве собственного проекта.

В мае 2019 я подготовил версию игры, которая включала в себя одну миссию, новые механики и возможность выбирать экипировку. Эту демку я отправлял друзьям, чтобы собрать отзывы.

Через год в мае 2020 я выпустил альфа демку на itch.io Она уже включала в себя кампанию из 7 миссий и дерево навыков. Большого внимания она не привлекла, но все же помогла получить ценные отзывы и улучшить игру. Кроме того выпуск таких демок и в последствии обновлений к ним помогает дисциплинировать себя. И заставляет решать не очень интересные задачи сейчас, а не откладывать их на релиз финальной версии.

Например когда я хотел показать игру русскоговорящим друзьям возник вопрос о локализации, который пришлось оперативно решить. А иначе я бы отложил его в долгий ящик. Тоже касается многих моментов с интерфейсом, настройками и прочими не очень интересными вещами, которыми заниматься нужно, но обычно скучно.

Примерно то же самое случилось с конкурсом Indie Cup. Собрать отзывы и привлечь внимание к сожалению толком не удалось, но подготовка к участию мотивировала меня ударными темпами чинить баги, делать трейлер и наконец закончить работу над музыкальной темой. До этого я полгода вяло ковырял проект в fl studio, а закончил тему за неделю. Позже я переработал и музыкальную тему, и трейлер, но та первая попытка помогла мне понять что я хочу видеть и слышать в итоге. Организаторам конкурса огромное спасибо! Делаете нужное для нас разработчиков дело.

Сейчас активно продолжаю заниматься разработкой в свободное время. Контент для релиза готов, но требует полировки и более тщательного тестирования. Планирую доделать игру к маю - июню 2021. Есть планы на поддержку игры и новый контент после релиза.

Если хотите поддержать, то прошу добавить игру в вишлист. А если есть вопросы или критика, то с интересом почитаю ваши комментарии. Скорее всего многое в статье упустил, да и времени утекло прилично, всего сразу и не вспомнишь.

Спасибо за внимание!

Всем добра

2323
2 комментария

Грустно, 8 лет пути, а игра метит в 10-20 покупок на релизе.

3
Ответить

Да, по количеству вишлистов именно такой прогноз. Но как говорится: "У инди нет цели. Только путь" =)

Ответить