10 причин начать делать свою игру. Причина № 2
2 — Я сделаю лучше
Играешь, бывает, и критикуешь разработчиков. И вот понимаешь, что пора делать свою игру. Конечно, лучше, чем у всех остальных. Опыта же огого! Здесь то не так, здесь — другое. Теперь остаётся только всё выписать в тетрадку и исправить. И шедевр готов!
Да, это сарказм. Кто-то решил, что мы перечисляем причины, чтобы вдохновить. Как коучи или гуру. Вообще нет. Эти причины — наши. И наши косяки. У вас они свои.
Было примерно так: играли всю жизнь, играли, и хотели сделать свою игру. Конечно, лучше, чем все остальные. Желание сделать лучше, чем другие — оно неплохое. Во всяком случае, не хуже желания сделать «ещё одно такое же». А потом упираешься в реалии возможностей.
Мы хотели делать по книге, то есть сюжет у нас уже готов, представление о мире есть, оставалось подогнать это все под игру. Гораздо проще было бы начинать с игры в нашей реальности, с привычной архитектурой, наполнением, одеждой. Такого среди готовых моделей больше. Но у нас средневековье, да еще и архитектура в римском стиле, и народ, который имеет внешние особенности.
Итак, о чем у нас игра. Страна Сармантия находится на острове. Долгое время она была оторвана от остального мира. Жители поделились на столичную знать и других, которые обслуживали столицу. За сорок лет до начала сюжета игры произошла революция, аристократов уничтожили и трон заняли разбойники во главе со своей Королевой. Из лесных бродяг они постепенно стали лучшими наемными убийцами, Голодными Тенями, чьи услуги высоко ценились во всем мире.
Нашего персонажа зовут Зефирус (Zéfyros, др.греческий — западный ветер с переменчивым характером). Родившись на помойке, проживая в нищете и в окружении чумы, он мечтает сытно есть, спать на чистом, носить целую одежду. В отличие от прочих, Зиф (Zef) умеет ценить красоту, оставшуюся в наследие из прошлой эпохи. Он убежден, что при правильном подходе страну можно поднять из руин, взяв лучшее от обоих периодов. То есть он тоже хотел сделать своё лучше, чем у других.
Unreal много даёт бесплатных и платных моделей, но подобрать подходящие, чтобы соорудить готовый уровень невозможно. Даже купленный нами классный вариант колизея, где должен проходить отборочный турнир в игре, пришлось полностью переделывать.
Проблема с Unreal в том, что вопросов много, а ответов иногда нет ни в доступе в сети, ни в тех. документах. Бывает загвоздка просто в одной галочке, которую не там поставили. Модели действительно есть, но они в разных стилях и вместе не смотрятся. Поэтому нужно либо правильно компоновать, либо переделывать, либо делать своё с нуля. Одна модель уложила нам уровень. Помидор. Мы разбросали помидоры по ящикам, делая наполнение амбара, после чего собрали их в статик меш. В результате чего уложили левел на 100%. После краша, мы перекопали логи в поиске причин. Нашли, что при загрузке уровня, когда дело доходит до этих статик мешей, левел крашится. Причина в количестве полигонов, которое просто не смог переварить проц или движок. На поиск и решение проблемы ушла неделя. По этому опытный 3D дизайнер в команде на постоянной основе — бесценен. Но мы пока не можем себе его позволить.
Мы понимаем, что выбрали сложный путь. По графике, по геймплею, по сюжетной части. Равняться на гигантов индустрии со своей первой игрой — это… интересно. Назовём это «интересно».
Сегодня в нас не верят, а что будет завтра?