мои имхи: 1. быстро увеличивается темп игры. перестаешь красться, начинаешь бегать. можно увеличить цену неосмотрительности по-рогаликовски: ловушками. например сигналами тревоги и капканами. возможность "насторожиться" - плюс восприятие стоя на месте (тоже сбавит скорость оббегания карты). 2. симулировать эмоции от убийства: стоит монстр в чужой крови, переполнен болью и отвращением, хочет куда-то убежать и отмыться. дебаффы - запах и след крови (его легче обнаруживают агрессивные враги), беззащитность - от шока не может напасть, и не растет ярость даже при ранениях. нужно пережить n-ходов. с каждым убийством период шока все меньше, но и порог ярости уменьшается. дальше одни аркадные корованы с бонусами и укрытиями... стоит вспомнить идею автора Rimworld: если механика не работает на рассказывание истории, то она лишняя.
Я примерно в том же направлении мыслю. А вот про опцию "стоять на месте" и возможность навесить на нее функционал я совсем забыл, спасибо, что напомнил.
Насчет эмоций - тоже в принципе верно, но реализация несколько осложняется тем, что я хочу дать игроку самому решать, что чувствовать в "спокойной" фазе. Он вполне может быть равнодушен к жизни жертвы, или даже рад ей. Но некоторое "наказание" за беспредел тоже будет - чтобы играть таким образом было не так скучно.
мои имхи:
1. быстро увеличивается темп игры. перестаешь красться, начинаешь бегать. можно увеличить цену неосмотрительности по-рогаликовски: ловушками. например сигналами тревоги и капканами. возможность "насторожиться" - плюс восприятие стоя на месте (тоже сбавит скорость оббегания карты).
2. симулировать эмоции от убийства: стоит монстр в чужой крови, переполнен болью и отвращением, хочет куда-то убежать и отмыться. дебаффы - запах и след крови (его легче обнаруживают агрессивные враги), беззащитность - от шока не может напасть, и не растет ярость даже при ранениях. нужно пережить n-ходов. с каждым убийством период шока все меньше, но и порог ярости уменьшается.
дальше одни аркадные корованы с бонусами и укрытиями... стоит вспомнить идею автора Rimworld: если механика не работает на рассказывание истории, то она лишняя.
Я примерно в том же направлении мыслю. А вот про опцию "стоять на месте" и возможность навесить на нее функционал я совсем забыл, спасибо, что напомнил.
Насчет эмоций - тоже в принципе верно, но реализация несколько осложняется тем, что я хочу дать игроку самому решать, что чувствовать в "спокойной" фазе. Он вполне может быть равнодушен к жизни жертвы, или даже рад ей. Но некоторое "наказание" за беспредел тоже будет - чтобы играть таким образом было не так скучно.