Heavy Core недельный отчет №1

Вот и прошла неделя с момента анонса участия в ИндиДжеме, мы засучили рукава и стали собирать сначала МЕХА игрока и окружение к нему. Каждый, как мог, выделил максимум времени из рутинного графика на разработку и в сухом остатке получилось совсем не много. Причин на то множество, тем не менее, преодолев первое поле граблей, мы единогласно и сразу определились с фоном стартового меню.

В стартовом меню мехъ будет "параллаксный", то есть при движении мыши каждая часть робота плавно смещается относительно псевдо-фокуса мыши. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fakirawrong&postId=53066" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.deviantart.com/akirawrong</a>
В стартовом меню мехъ будет "параллаксный", то есть при движении мыши каждая часть робота плавно смещается относительно псевдо-фокуса мыши. https://www.deviantart.com/akirawrong

Также было решено, что "мехъ" это сложный спрайт состоящий из нескольких составных элементов, таких, которые можно было бы динамически разрушать и в итоге отстреливать.

Благодаря гению нашего "худрука" очень быстро согласовали части тела робота под управлением игрока. Немного поспорили с масштабом, но главное, сделали части тела.

Тело меха
Тело меха
Кинетическая пушка
Кинетическая пушка
Лазерная пушка
Лазерная пушка
Пусковая установка
Пусковая установка

Планируется еще и ПРО с динамическим включением, которая сама по выбору игрока отслеживает влетающие в зону поражения ракеты противника и уничтожает их.

Самым сложным на пройденном этапе было сделать "тайл" игровой зоны, конечно же это зима, конечно же падающий снег, конечно же не все тайлы идеально состыковались вопреки здравой логике. А снег летит совсем не так, как ожидалось. Конечно же уже нервы и первые истерики на ровном месте.

Удачный скрин плавного стыка тайлов, кроме того фрагмента в правом верхнем углу.
Удачный скрин плавного стыка тайлов, кроме того фрагмента в правом верхнем углу.

Анимацию передвижения, сначала делали в Photoshop, так как Flash оказался славно умершим инструментом. И тут на выручку пришел наш инертный аниматор, который долго запрягает, но чертовски быстро едет. База для многофункциональной платформы теперь движется вот так.

Юзали бесплатную версию BANDICAM 

Предварительная сборка оказалась такой:

ЛВМ - лазер высокой мощности (150 кВт), РСД-У - ракеты средней дальности (180 мм), АП-200-ОФ - 200 мм автопушка, заряженная осколочно фугасными патронами
ЛВМ - лазер высокой мощности (150 кВт), РСД-У - ракеты средней дальности (180 мм), АП-200-ОФ - 200 мм автопушка, заряженная осколочно фугасными патронами

Движения меха, в итоге, оказались достаточно сложным комплексом последовательности действий, которые теперь сочетают в себе, как анимацию, условно "дизайнерскую" (сведённую заранее в 3DMAX) так и процедурную, отданную на откуп 2D-движку с добавлением эффекта тряски камеры и "бум-бронированной лапы об землю".

Так анимация кинетической пушки стала целиком "процедурной". Даже обработка отстрела гильз была отдана целиком на обработку "движком".

А на записях со шпионского спутника, случайно прошедшего зону испытаний, запечатлён шагающий робот новой конструкции:

Изображение подтормаживает из-за орбитального лага.

Впереди еще широкое поле граблей. Как-то ИИ и динамический лазер, но мы полны интузиазма, хотя демон уже начинает шептать, что к концу конкурса можем и не успеть.

3232
18 комментариев

Комментарий недоступен

4

Спасибо! Классическая номенклатура правильная, зрите в корень. В нашем случае, типа, отечественная адаптация. На счет формы истребителя... да, наверное, "вкусовщина" (из серии, о вкусе фломастеров не спорят).
Так, кстати мог бы выглядеть "Грифон" в российской адаптации BattleMech, он же "Masakari" только без противоракетного "козырька".

1

Приятный проект, удачи вам с игрой и в джеме!

1

Орбитальный лаг :D

А в общем круто выглядит. Буду следить за разработкой.

1

А вот.. теперь сюда... Будем радовать из первых рук =D

Что то шакалит его так как будто кривой контроллер а не фишка.