В дизайне есть очень хороший принцип: постановка и проработка ТЗ определяет 90% успеха финального продукта. Соотвественно, проработка ТЗ в грамотном процессе дизайн-проектирования, занимает чуть ли не половину всего времени, отведённого на всю работу. Ты сделал игру, она работает, не лагает. Ты молодец (я игры вообще делать не умею и тут хвалю тебя абсолютно искренне). Но твой финальный продукт сейчас вообще никак не вяжется с ТЗ этого джема. Потому что ТЗ не зучало как "сделайте какую-нибудь игру". В твоём проекте сейчас нет буквально ничего из серии "не то, чем кажется".
Теперь отвечу на твой вопрос "Что добавить/исправить". Я могу предложить тебе алгоритм действий, который лично я применила бы в твоей ситуации. Это не значит, что так и надо делать, это просто ПРЕДЛОЖЕНИЕ. Возможно, тут найдутся люди, которые меня исправят или поспорят со мной и я буду только рада этому.
Шаг 1: на день-два абстрагируйся от своей игры. Не лезь в логи, не запускай её, не смотри на неё. Это, опять же, не попытка тебя подколоть или обидеть, это настоящий рабочий приём и это нужно, чтобы у тебя не "замылился глаз".
Шаг 2: Возьми 2 самых больших листа бумаги и напиши на одном "то, чем кажется" и на втором "НЕ то, чем кажется". На первом листе (то, чем кажется) напиши названия 5-10 своих любимых игр. Рядом с названиями напиши жанр каждой игры и особенности, которые ты, как игрок ожидаешь от этих жанров. Причём ты можешь не ограничивать себя исключительно рамками игровых механик. Пиши всё, что придёт в голову, хоть "в настоящем jrpg всегда должна быть неведомая зверушка-маскот". На данном этапе твоя задача - стоять на ушах, хулиганить и накидывать как можно больше идей.
Шаг 3: Теперь доставай второй лист бумаги (который "НЕ то, чем кажется") и перенеси туда список игр из первого листа. И попробуй перевернуть каждый пункт из своих "ожиданий по жанру" который ты написал на первом листе. Например "платформер, в котором нельзя прыгать". Опять же, не заморачивайся пока с реализацией этих идей, просто накидай побольше идей.
Шаг 3.5: Если возникли проблемы с шагом 3 - посмотри видео-обзоры крупных инди-джемов на ютубе. Самый очевидный выбор в данной ситуации: The Best Games from GMTK Game Jam 2018. Там даже тема джема чу-у-ууть-чуть напоминает тему джема на ДТФ.
Шаг 4: теперь можно немного проработать идеи из второго листа. Что у нас там было? Платформер без прыжков? Отлично, мы можем менять гравитацию, можем управдять не героем, а уровнем. Не беда, если это уже кто-то сделал до нас. Прямо сейчас мы потренировались разбирать ТЗ с джема ДТФ и даже выдвинули свои гипотезы! 90% успеха проекта у нас в кармане!
Шаг 5: А теперь можно вернуться к игре с динозавриком, если она так сильно запала в душу. Повторяем для неё шаги 2 и 3. Опираемся на предыдущий опыт. Если с этой игрой не срастётся - не беда! У нас же уже есть 2 готовых листа с идеями, можно взять что-то оттуда.
Все эти шаги касаются именно разбора ТЗ и постановки гипотезы. Я намеренно не касаюсь технической части вопроса, потому что в ней я полный 0. Я очень надеюсь, что мы увидим новые версии твоей игры или вообще новый проект от тебя. Техническая база у тебя есть, осталось научиться работать с заданием и позволить себе хулиганить, а не просо делать работающую игру. И запомни: инди-джемы не про то, кто как круто нарисует\срежиссирует\озвучит. Они почти всегда про идею. Даже если у тебя будет один уровень в игре, даже если всё будет некрасивым - тебя заметят, если ты представишь крутую идею. Поэтому на идею нужно потратить больше всего времени. А крутая идея начинается с разбора ТЗ. Ничего не бойся, не впадай в ступор и экзальтацию. У тебя всё получится.
В дизайне есть очень хороший принцип: постановка и проработка ТЗ определяет 90% успеха финального продукта. Соотвественно, проработка ТЗ в грамотном процессе дизайн-проектирования, занимает чуть ли не половину всего времени, отведённого на всю работу. Ты сделал игру, она работает, не лагает. Ты молодец (я игры вообще делать не умею и тут хвалю тебя абсолютно искренне). Но твой финальный продукт сейчас вообще никак не вяжется с ТЗ этого джема. Потому что ТЗ не зучало как "сделайте какую-нибудь игру". В твоём проекте сейчас нет буквально ничего из серии "не то, чем кажется".
Теперь отвечу на твой вопрос "Что добавить/исправить". Я могу предложить тебе алгоритм действий, который лично я применила бы в твоей ситуации. Это не значит, что так и надо делать, это просто ПРЕДЛОЖЕНИЕ. Возможно, тут найдутся люди, которые меня исправят или поспорят со мной и я буду только рада этому.
Шаг 1: на день-два абстрагируйся от своей игры. Не лезь в логи, не запускай её, не смотри на неё. Это, опять же, не попытка тебя подколоть или обидеть, это настоящий рабочий приём и это нужно, чтобы у тебя не "замылился глаз".
Шаг 2: Возьми 2 самых больших листа бумаги и напиши на одном "то, чем кажется" и на втором "НЕ то, чем кажется". На первом листе (то, чем кажется) напиши названия 5-10 своих любимых игр. Рядом с названиями напиши жанр каждой игры и особенности, которые ты, как игрок ожидаешь от этих жанров. Причём ты можешь не ограничивать себя исключительно рамками игровых механик. Пиши всё, что придёт в голову, хоть "в настоящем jrpg всегда должна быть неведомая зверушка-маскот". На данном этапе твоя задача - стоять на ушах, хулиганить и накидывать как можно больше идей.
Шаг 3: Теперь доставай второй лист бумаги (который "НЕ то, чем кажется") и перенеси туда список игр из первого листа. И попробуй перевернуть каждый пункт из своих "ожиданий по жанру" который ты написал на первом листе. Например "платформер, в котором нельзя прыгать". Опять же, не заморачивайся пока с реализацией этих идей, просто накидай побольше идей.
Шаг 3.5: Если возникли проблемы с шагом 3 - посмотри видео-обзоры крупных инди-джемов на ютубе. Самый очевидный выбор в данной ситуации: The Best Games from GMTK Game Jam 2018. Там даже тема джема чу-у-ууть-чуть напоминает тему джема на ДТФ.
Шаг 4: теперь можно немного проработать идеи из второго листа. Что у нас там было? Платформер без прыжков? Отлично, мы можем менять гравитацию, можем управдять не героем, а уровнем. Не беда, если это уже кто-то сделал до нас. Прямо сейчас мы потренировались разбирать ТЗ с джема ДТФ и даже выдвинули свои гипотезы! 90% успеха проекта у нас в кармане!
Шаг 5: А теперь можно вернуться к игре с динозавриком, если она так сильно запала в душу. Повторяем для неё шаги 2 и 3. Опираемся на предыдущий опыт. Если с этой игрой не срастётся - не беда! У нас же уже есть 2 готовых листа с идеями, можно взять что-то оттуда.
Все эти шаги касаются именно разбора ТЗ и постановки гипотезы. Я намеренно не касаюсь технической части вопроса, потому что в ней я полный 0. Я очень надеюсь, что мы увидим новые версии твоей игры или вообще новый проект от тебя. Техническая база у тебя есть, осталось научиться работать с заданием и позволить себе хулиганить, а не просо делать работающую игру. И запомни: инди-джемы не про то, кто как круто нарисует\срежиссирует\озвучит. Они почти всегда про идею. Даже если у тебя будет один уровень в игре, даже если всё будет некрасивым - тебя заметят, если ты представишь крутую идею. Поэтому на идею нужно потратить больше всего времени. А крутая идея начинается с разбора ТЗ. Ничего не бойся, не впадай в ступор и экзальтацию. У тебя всё получится.
Благослови тебя Ктулху. Шоб в интернете было больше таких людей, как ты.
Хотелось бы добавить - 'не то, чем кажется' может быть не только в плане геймплея/механик, но и в плане сюжета, например.