Модульный дизайн уровней из плана этажей
Эта идея думаю будет не нова, но я все равно хочу поделится своей историей и рассказать как мне удалось дойти до этой идеи. Дело в том что я разрабатываю онлайн мультиплеер шутер от третьего лица, но речь сейчас пойдет не об этом. Так как игра находится все еще в разработке, на данный момент готов только один уровень.
Уровень был замоделен в Blender с помощью аддона Sprytile. Я разрабатываю игру в одиночку, как и почти все инди, в этом нет ничего особенного, поэтому стараюсь упрощать и ускорять многие процессы. Первым аддоном для создания уровней в моей коллекции был Level Buddy, он позволяет очень быстро размечать геометрию уровней и даже назначать разные материалы на стены, пол и потолок. В итоге он мне не подошел, так как не решает проблему текстурирования. С ним пришлось бы вручную накладывать текстуры и в дальнейшем использовании, если бы вдруг понадобилось изменить уровень, то текстуры тоже пришлось бы переделывать. Но возможно кому то он и пригодится. И так на смену Level Buddy пришел Sprytile. Этот аддон не только позволяет создавать новую геометрию уровней, но также и решает проблему текстурирования в тот же самый момент. Так как текстуры основаны на тайлах, поэтому можно сразу моделить новый уровень вместе с его текстурированием, или можно использовать один и тот же тайл, если достаточно прототипа, а раскрасить уровень уже позже. Получается что все здорово и удобно, но все еще не достаточно быстро, а так как весь уровень получается уникальным, а на его создание уходит очень много времени и из за этого сильно хромает детализация. И тут я решила попробовать модульный дизайн уровней. Я начала с создания своих модулей-ассетов, которые буду использовать в своем новом уровне.
Ассеты пока что простейшие, деталей и различных вариаций можно будет добавить позже. Они также созданы в Sprytile, это упростит их текстурирование в дальнейшем, когда я захочу добавить разных вариаций модулей. Для каждого ассета теперь я использую отдельный меш для коллизий, в отличие от старого уровня где весь уровень использовался для этих целей. Это позволит немного оптимизировать игру, используя более простую геометрию для коллизий, а так как на сервере нужны только коллизии, их можно будет загружать из отдельного файла.
После создания базовых ассетов я попробовала набросать несколько комнат разного размера с дальнейшим экспортом их в игру, чтобы можно было по ним побегать, попрыгать - протестировать геймплей. Так как уровни теперь будут модульные то и собираются они соответственно из модулей. Каждый ассет копируется через инстансы, таким образом что при редактировании одного типа ассетов, редактируются все модули того же типа. И опять это оказалось не очень то и быстро. Каждый модуль нужно двигать и поворачивать, все модули нужно расставить на свое место. Даже после создания всего лишь двух-трех комнат окно outliner уже начинает насчитывать до сотни объектов, найти нужный в котором становится проблематично. Можете попробовать сами или посмотреть различные видео по модульному дизайну уровней. Некоторые дизайнеры уровней даже умудряются не включить привязку к сетке или другим объектам и подгоняют их по пикселям вручную. При создании уровней многие советуют использовать концепты, даже те что были набросаны на бумаге, а также планы этажей. И я решила что стоит попробовать использовать нечто другое для разметки и расстановки модулей и объектов на уровне, что в тоже время можно будет использовать как концепт и прототип. Для таких целей отлично подошел Tiled Map Editor. Но сначала нужно было нарисовать карту тайлов для будущего плана этажей.
Я нарисовала в Inkscape схемотичные тайлы для тех ассетов, которые у меня готовы на данный момент и импортировала их в Tiled.
Каждый тайл ничего не значит, это всего лишь картинка, которая никак не связана с моими 3D моделями. Я завела для себя список объектов, таким образом чтобы названия совпадали с названиями объектов в Blender. И добавила нужные объекты на соответствующие тайлы с помощью редактора коллизий. Расположение объекта внутри тайла не важно, так как все они будут центрированы, но вот угол поворота объекта пригодится.
Следующими этапами были отрисовка уровня в Tiled спрайтами, создание Blender-аддона для импорта расположения объектов из Tiled и экспорт полученного уровня в игру для тестирования. Для отрисовки пола, стен и потолка я использую разные слои в Tiled. В дальнейшем это поможет быстро перекрасить пол или потолок в одной из комнат. Для отрисовки разных этажей пригодились группы слоев с параметром высоты расположения объектов.
Вот такой вот получился немного странный пайплайн, который надеюсь мне поможет ускорить создание новых уровней, после того как я замоделю для этого более детализированные ассеты.
И тут я решила
И тут читатель взбодрился.
Комментарий недоступен
Скетчи делают для того чтобы передать стилистику и для поиска форм-отправной точки для дизайна. Использовать 2д тайловый редактор для планировки 3д уровня это очень неффэктивный пайп-лайн т.к. там масса переходов которые в 2д планировке будут плохо читаться. Быстрее набросать в 3д редакторе тестовую геометрию и посмотреть её в объеме и далее уже порезать на этажи, и потом уже на модульность.
Да, все это может выглядеть неэффективно, но для меня было удобно)
"там масса переходов которые в 2д планировке будут плохо читаться"
Ну у меня весь уровень в голове и я могу быстро его экспортировать и поиграть на любом этапе редактирования.
"Быстрее набросать в 3д редакторе тестовую геометрию и посмотреть её в объеме и далее уже порезать на этажи, и потом уже на модульность"
Мне такое не подошло, мне всегда нужна возможность сделать шаг назад чтобы что то поменять, даже когда весь уровень уже готов, а не начинать весь процесс с нуля.
Когда-то давно делал:
Комментарий недоступен
Возможно. Мне вообще понравился подход который они используют в этом пакете и я его даже запускала) Но дальше дело не пошло, как то все это было слишком сложно >_<