Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»
Как два человека из Перми превращают устное народное творчество в цифровое.
Я родился в Пермском крае, в Соликамске. В детстве и юности ездил на реку Язьву в Красновишерск, бывал в Кудымкаре и, конечно, Чердыни — одном из древнейших городов Урала. Это земля с историей, за которой толком никто не следит. Последнее моё посещение Чердыни было печальным: дороги разбитые, дома обветшалые, на улицах пусто. Запустение, забытье — бич всех маленьких исторических городов России.
Дома разваливаются, дороги разбиваются, но история — она остаётся. Историю хранят и передают, пусть теперь уже и не из уст в уста. Независимые пермские разработчики Владимир Белецкий и Михаил Швачко нашли новый способ — их игра с причудливым названием «Человеколось» 17 февраля вышла в Steam.
Путь к великой горе
Порог входа у «Человеколося» очень низкий: пройти игру сможет любой, возраст значения не имеет. Всё, что нужно — идти вперед. Есть несколько пазлов, которые решаются интуитивно — справится даже ребёнок. Игра-медитация: под тягучий, густой эмбиент сын бога Ена спускается в нижний мир, чтобы вернуть людям солнце, а затем идёт к железной горе. К месту, где птиц можно ловить руками, где трава стелется, как волосы, и где светлые избы стоят меж облаков.
Произведение Владимира Белецкого и Михаила Швачко основано на мифах и легендах коми-пермяков, древнего народа, проживающего в основном на северо-западе Пермского края. Но есть и несколько заимствований из саамской мифологии. Эти легенды дадут фору многим самым искусно прописанным вымышленным мирам.
Мир родился из яйца, что снесла утка. Одним из её творений был Ен, бог-лось, давший затем жизнь всему сущему. Вскоре он выбрал себе спутницу — человеческую девушку, и родилось у них семь сыновей, озарённых, что знают тропы духов и видят невидимое. Полу-люди, полу-лоси.
Однажды Ен убил шестиногого лося, что носил в своих рогах Шонди — солнце. Оно закатилось за горизонт и упало в бескрайнее море, в итоге достигнув нижнего мира, где обитают лишь проклятые. Там Шонди и лежит до сих пор, не доставая своими лучами до среднего и верхнего миров.
Первое, что я спросил у Владимира Белецкого: как вообще появилась такая идея — сделать игру по мотивам мифов народов коми. Да, история знает несколько игр, посвященных легендам незнакомых большинству народов, но тему сложно назвать популярной — так сразу на ум приходит только Never Alone, основанный на культуре инупиатов.
Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише — музыка и звуковой дизайн.
Изначально планировалась игра в жанре бесконечного раннера, которую мы хотели закончить за неделю. После недельной разработки мы поняли, что игра перерастает в нечто большее.
Изначально авторы не задумывали никакого особого послания, которое несла бы в себе игра. Источником вдохновения послужила работа геймдизайнера Locomalito — игра L'Abbaye des Morts, в которой катар пытается скрыться от крестоносцев. Причём, выполнена она в стиле проектов для ZX Spectrum.
Им хотелось сделать что-то подобное: поднять серьёзную тему и рассказать о ней с помощью стилизованной игры.
«Интересные темы и богатая история рядом, стоит оглянуться вокруг»
Игра «Человеколось» будто написана сухой пастелью по грубому холсту: фон выполнен мазками плашмя, а главные детали — нарочито подчеркнуты, а затем мягко растушёваны. Пастель имеет свойство бесподобно передавать материальность объектов, и использовать такую художественную технику — чертовски верный подход, когда делаешь игру про переход между мирами людей и духов.
Человеколось, сын Ена, может пребывать сразу в двух формах: быть обычным человеком или же обретать знание. Будучи знающим, он видит то, что скрыто: духов и чудь — например, ящеров, которые сдвигают горы и образуют мосты. Между двумя этими состояниями игрок переключается одной кнопкой, изменяя тем самым окружающий мир.
На своём пути полубог постоянно встречает деревянные идолы. Каждый из них — это одновременно точка сохранения, и новый фрагмент из легенд коми. Авторов консультировал Пермский краеведческий музей.
В музей мы обратились уже после того, как был сделан первый набросок сюжета и перечень артефактов пермского звериного стиля, которые будут присутствовать в игре. Нам очень помог Эдуард Чурилов, заведующий отделом археологии музея. Он посоветовал литературу для дальнейшего изучения и указал на недостатки текущего сюжета и неточности в использованных артефактах.
Например, мы отказались от непосредственного использования так называемых «чердынских богинь», поскольку они, вероятно, не являются артефактами пермского звериного стиля, а импортированы.
После изучения литературы мы ушли от дуалистического пантеона, который описан во многих источниках по мифологии коми, и сформировали солярный миф — смесь сюжетов, изображенных на артефактах, и саамского мифа о Мяндаше.
«Наверное, наша игра — одна из немногих, в титрах которых есть список литературы» — говорит Владимир, а я, хаотично перелистывая в голове список всех пройденных игр, не могу вспомнить больше ни одной.
«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы.
Порой игра похожа на Journey даже слишком сильно. И это не минус
«Человеколось» — пусть с допущениями, но научное исследование, написанное живым языком. Красиво иллюстрированная книга, где каждое слово, каждый элемент — на своём месте. Вещь, передающая древние культуру и верования в формате интерактивной истории, что даёт возможность изучить легенды народов коми тем, кто ни за что и никогда не полезет в научную литературу.
Когда мы посещали Чердынь для ещё пущего погружения в тематику, то обнаружили, что языческая культура утрачена практически полностью, за исключением богатой коллекции чердынского музея.
Создание тематических туристических маршрутов помогло бы развить интерес к старинной коренной культуре, например, инфраструктура вокруг городищ, их реконструкция — всё это было бы интересно, но нужна заинтересованность самих жителей.
«Основной бюджет и затраты — это время нашей небольшой команды» — сказал мне автор. Глобализация никого не щадит, и благодаря таким произведениям, сделанным практически на голом энтузиазме, у различных увядающих культур есть шанс оставить что-то после себя.
Раньше легенды передавали из уст в уста. Потом — научились писать. Видеоигры — новая веха в народном творчестве, переставшим быть устным. Такие игры нужно поддерживать. Они — вне журналистских оценок. Они — на вес золота.
«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы. реальных историй, а не вымысла
Проиграл
Прекрасная работа!
Интересный проект, надо опробовать)
Душевно то как!
Испытал дежавю от статьи и некоторых скриншотов. Затем вспомнил, что уже проходил игру про поверия маленького северного народа, только в другом уголке Земли, — Never Alone (Kisima Ingitchuna). В ней кстати есть настоящая исследовательская часть: интервью туземцев и видео с места действия.
Это очень хорошо, что и про наш коренной народ теперь есть такая игра.
Комментарий недоступен
Не сказал бы, что по малоизвестным мифам игр не выпускают. На них охотно выделяют бабло из местных Минкультов, университетов и пр. Другое дело, что большинство остаются нишевым продуктом. А так в разной мере охотно используется в играх любого масштаба - от Secrets of Raytheon и Aurion до Abyss Odyssey и какого-нибудь Hellblade