Моя история. 10 лет в геймдеве

Как я провёл свои 10 лет в gamedev...

Моя история. 10 лет в геймдеве

Всем привет! Меня зовут Александр, мне 29 лет.

Я инди-разработчик. Хочу написать свою историю, как я делал свои проекты, какой путь прошёл...

Писать не умею... совсем... Написать пару предложений - для меня испытание, а уж статью - фантастика. Прошу не пинать, отнестись с пониманием! :)

Сейчас 21 февраля 2019, статью буду писать больше месяца, не спеша. В марте-апреле у меня будет релиз в стиме, и статью я выпущу уже после релиза - чтобы показать, какие вышли продажи... Чтобы меня пожалели, утешили... :D Да, настрой у меня пессимистичный...

[СПОЙЛЕР]

Статью написал за несколько часов, поэтому про релиз расскажу во второй статье. :D

Поехали!

С раннего детства я мечтал делать игры. Помню была главная мечта - ММО РПГ, с возможностью постройки замков, осад, полной свободой действий. Да да, я из тех, кто в своё время играл в La2 :D

Шёл 2009 год

Тогда я купил себе книгу по C++, пытался её читать, учиться - я бы сказал, что прогресс был только в понимании общего устройства программирования. Реальный опыт программирования тогда я не познал, не практиковался.

Читал много форумов по разработке игр, читал всё подряд, все статьи по разработке. Так я уже потихоньку понимал, как игры устроены.

Позже купил книгу по DirectX. Дальше чтения дело тоже не пошло, опыта почти не получил, но получил небольшое понимание процессов рендера.

Потом сделал какую-то демку - нагенерировал лес (просто одно дерево скопировал в случайных местах). Хотел из всего этого вначале сделать редактор мира, а уже потом - игру.

Сейчас пытался найти скриншоты леса, но нашёл программку, которую делал в 2007, на Delphi. Помню тогда думал, что можно её предлагать тюнинг-магазинам, для демонстрации своего товара, лол :D

А вот и редактор, он оказывается был уже после TuningProgram - в 2010 году. Делал на OGRE, Delphi. Редактор не получился, т.к. отредактировать ничего было нельзя. :D

Редактор на  OGRE, Delphi
Редактор на  OGRE, Delphi

Далее я нашёл для себя Unity, и понеслась :D

Сделал новый лес, уже с "графоном"! :)

Так же было что-то типа диздока, для будущей игры. Думаю все поняли, что это должен был быть хоррор... :D

2011 год...

Дальше я понял, что мои игры для PC никто не купит, и смысла делать их нет. Решил делать игру для соц. сети Vkontakte, т.к. слышал, что в ней на старте дают кучу трафика, да и просто народу там много.

И начал я разработку своего первого сложного проекта, долгостроя...

Игра была про боевые грузовики. Сетевая.

Она мне дала очень много опыта, с Unity, с сетевой частью.

Вначале сервер сделал на Smartfox. Но из-за слабых знаний у меня многое работало не так, как надо, и я грешил на смартфокс... Перешёл со смартфокса на свою реализацию сервера, на чистых сокетах, тоже на Java. Это мне дало очень большой опыт разработки серверной части, но всё равно работало всё очень глючно. :D

Боевые грузовики я разрабатывал в 2012-2013 годах, два года...

Получил огромный чемодан опыта, это было круто!

Бросил потому, что надоело... Понял, что по незнанию много сделал не так, как надо, и нужно было переписывать всю игру с нуля, чтобы всё заработало нормально. Этого я делать уже не хотел...

Скриншоты, в порядке разработки и улучшения игры:

Скриншоты игроков. Игру для скриншотов сейчас запустить не могу, т.к. надо сервер поднимать...

Решил начать новый проект, тоже для VK, тоже про машинки, но без стрельбы.

Разработку начал в 2013 году. Хотел сделать игру в стиле NFS Underground.

Ну и... вытащил модели из NFS Shift 2, если мне не изменяет память, и добавил их в игру. :D

Потом я машины заменил на другие, которые заказал у фрилансера...

Моделер был слабоват, поэтому качество моделей в игре плохое. =(

Главная фишка игры - по гаражу можно бегать в режиме от 1-го лица, машины можно разобрать на кусочки (как в SLRR, но попроще).

В этой игре были системы, на которые я потратил очень много времени, но которые обычный пользователь не заметит...

Первая система - система генерации дорог. Дело в том, что для гонок нужны были трассы... длинные трассы... Но геометрия таких дорог занимает очень много места(от 2 до 10 мб на один трек). Напомню, что игра для VK, работает в браузере. И порой один меш такой трассы весил больше, чем весь остальной бэкграунд в уровне. Сделал я генератор, которому задаёшь линию и параметры, и он по ней строит дороги в реальном времени. К тому же он резал дорогу на куски, и для каждого куска было несколько ЛОДов. Система мне нравилась, но я на неё много месяцев потратил, и в ней к сожалению, так и не сделал перекрёстков, соединений дорог.

Вторая система - это система деревьев. Т.к. я не гейм-дизайнер, то я все свои треки делал в лесах. А лес на одной карте - это очень много деревьев. На некоторых уровнях до 100к доходило…

Unity с этим справлялся плохо, и я сделал свою систему деревьев.

Это уже был 2016 год, и тут идёт переломный момент.

У меня родилась дочь. Гонки денег не приносили. Система деревьев получалась крутой, и я надеялся зарелизить её в AssetStore, чтобы заработать миллионы.

Гонки я забросил, и около года делал деревья.

Но увы, миллионов я не увидел... И т.к. нужно было кормить семью, нужно было что-то менять.

Я закрыл игру и перестал обновлять систему деревьев.

По поводу системы деревьев - мне стыдно, что я её не довёл до нормального состояния и исчез. И из продажи я её не убрал, т.к. нужны деньги. Так она потихоньку и продаётся в сторе, и скорее всего разочаровывает своих покупателей. Стыдно, честно... :(

Начало 2017 года, я всё бросил и ушёл в фриланс, php программирование сайтов и прочие шабашки. Даже в такси поработал, пока свою машину не угробил…

В конце 2017 меня снова потянуло к играм, фриланс я просто не переношу...

Решил воскресить гонки. Ведь это просто! Просто снова запустить сервер, релизнуть игру под новым названием, собрать немного денег на старте и продолжить её дорабатывать...

Но не тут-то было! Google, чтоб его... С его подачки WebPlayer Unity перестал поддерживаться почти всеми браузерами. Выход один - переходить на WebGL.

Но как бы его не хвалили - это просто кусок г..вна. Он ужасно медлительный, глючный, в нём многое не работало. Я потратил полгода, чтобы адаптировать игру под WebGL...

Пришлось многое из игры вырезать, очень много переделать. Теперь игра работает намного хуже, чем в WebPlayer... Больше половины новых пользователей - либо вообще не могут запустить игру в своём браузере, либо она очень лагает и они в неё не играют.

В июне 2018 я запустил игру в VK. Многие старые игроки были рады, вернулись к игре. Я тоже радовался, как же без этого. :)

Через месяц я сделал клиент игры с авторизацией через VK, чтобы кто хочет - мог играть нормально, а не через глючный WebGL.

Запуская игру в VK все мои надежды были на добавление приложения в раздел новинок. Я знал, что это даёт много установок.

В ноябре я подал заявку.

К сожалению, модераторы Vkontakte её туда не приняли, с пометкой "Приложение недостаточно качественное для размещения в Новых". :(

Очередной провал, депрессия...

Опять всё бросить? Ведь игра всё так же не приносит денег...

Нет, нужно всё довести до конца. Я собрался в Steam. Дядюшка Гейб, спасай!

Сейчас конец февраля 2019, я доделываю гонки. Делаю небольшой открытый мир со свободной ездой, ночными гонками, погоней от копов. Релиз наметил на март-апрель, т.е. уже через месяц!

В контакте город со свободной ездой я сделать не мог, т.к. браузеры бы не потянули.

Не знаю, спасёт ли это мою игру, посмотрим!

Вот чёрт, какой то словесный п..нос нахлынул. Хотел писать статью месяц, а прошло только 1.5 часа. Ну да ладно, тогда после релиза напишу результаты во второй статье! :)

Все игры делал сам. Модели машин в первой и второй игре заказывал у фрилансеров. GUI тоже фрилансеры делали.

Уровни в играх делал сам. Какие то модели находил бесплатно, какие то покупал на сторе.

По деньгам... На боевых машинах я уже не скажу сколько заработал(копейки), а гонки сейчас посчитаю...

С октября 2013 по май 2017 я снял 50к голосов, это около 140к рублей. За 4 года 140к...

Второе пришествие игры в VK: с июля 2018 по февраль 2019 10к голосов, это около 28к рублей...

Выводы

В гонках я сразу сделал главную ошибку - не работал над донатом. Донат был, но за него ничего эксклюзивного не купить - это было просто покупкой игровой валюты. Денег это не давало.

Сейчас, когда второй раз добавился в VK - я прикрутил многое для донатов, и теперь имею не ноль, а около 3к рублей в месяц. Мелочь, но лучше чем 0...

Думайте о донате ещё на этапе планирования игры!

Так же я понял, что для VK не надо было делать NFS, а нужно было делать какую-нибудь ферму или стратегию. VK даёт много трафика, но нужна подходящая хорошая игра, которая будет работать у всех!

Что даст Steam - время покажет. Как будут результаты - поделюсь во второй статье.

Я создал страницу игры, она сейчас висит в разделе "Скоро выйдет". За 13 дней стим дал 111 добавлений в вишлист, и 2200 посещений страницы.

Кому интересно, вот ссылка на страницу в стиме.

Всем спасибо за прочтение, делайте хорошие игры, удачи! :)

6969
91 комментарий

я правильно понимаю ,что вы просто хотите перенести web-проект 4-летней давности в steam что бы просто денег срубить?
я вот прямо разрываюсь между "автор молодец, ведь идёт к своей мечте" и "хватит валить инди-мусор в и без того помойку"

45
Ответить

Ну в чём то правы, да. Просто я сразу делал игру не для той платформы. Для веба игра оказалась сильно тяжёлой, поэтому иду в стим.

1
Ответить

Тут скорее Гугол виноват, а не Автор. Ведь только из-за замечательной WebGL технологии и уровня ее поддержки в Юнити, Автор вынужден уходить из web.

Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Есть такое :D

1
Ответить

Гонки сейчас стрельнут только в случае если это будет авто-батлрояль

Сто отмороженных девяток, темные городские улицы, дроп с самолета в контейнерах на парашютах, лутаешь себе спойлеры для скорости и бампера для защиты

17
Ответить

Или Transformers Battle-Royale.

Собираешь вооружение для робота и апгрейды для тачки. Роботом отстреливаешься, нападаешь, а когда трансформируешься в тачку - быстро передвигаешься до нужной точки, но стрелять в этом режиме не можешь.

5
Ответить