Как делать игру вдвоем и не умереть от дедлайнов

Это очередной пост о вставании с колен русского геймдева. Тем не менее это был великолепный опыт.

Одним днём когда было совершенно нечего делать я написал знакомому ""Может игру сделаем? У меня крутая идея". В то время максимально чем мы занимались это моддили всякие игры и имели обычные работы. Все что мы ранее делали то было лишь большим хобби ну бывали и встревания в различные гнилые инди-команды с сомнительными кадрами. Поворотный момент произошел на фразе "Ну давай попробуем сами".

Как делать игру вдвоем и не умереть от дедлайнов

В итоге началось всё с этапа прототипирования. Идеей было создать батл-рояль для ПК в запутанных лабиринтах где игроки начинали бы с краев и шли в середину. Ясно дураку что эта идея в чистом виде обречена. После появления примитивной системы персонажа и меню мы построили примитивные локации из трубок.

На этом этапе было решено добавить новых идей, это крафт который меняет геймплей игроков кардинально. Например с помощью системы крафта можно бы было на короткое время приостановить распространение зоны либо временно побегать в её пределах без вреда для здоровья в поисках нужного лута или в целях подставы противника.

Балансировало бы эти механики то что за любой "имбовый" крафт игрок в прямом смысле платил бы здоровьем и другими показателями.

Идеи поперли потихоньку начали разрабатываться элементы первой самой банальной локации - Подземка.

На тот момент мы поняли во что вляпались т.к. рук, опыта и знаний совершенно не хватало. Мучения, посиделки целыми ночами давали лишь пустые мысли и желание побыстрее со всем расправится.

Пришлось уйти с работы, точнее уволили за опоздания, в тот момент их причины знал лишь я. Теперь-то выхода не было, мы продолжили свои дела. Сборка первой части локации и её заселение предметами заняло на 2 недели больше времени чем планировалось. Благо с системой крафта и синхронизацией игроков шло более менее неплохо. Доделав основные вещи такие как худ и стрельбу из оружия можно уже было что-то показать народу.

Мы бы и дальше попытались доделать на своём энтузиазме, однако карты в SDK Unity начали нещадно тупить, игра без оптимизации выдавала максимум 0,5 фпс в тяжелых сценах, а базовые знания анимации и моделинга позволили вставить в игру лишь заготовки персонажей.

Вот и пришло время краудфандинга, того места где тебе ничего не дадут за красивые глазки. Подготовка в нему была действительно адовой, местами я вообще не помню существовал ли в то время? Сознание уходило прочь скача к краю нервного срыва. Тот объем работы что нам пришлось сделать за 5 дней врядли повторил бы человек в здравом рассудке. До этого этапа разработка занимала 13-15 часов в сутки, теперь же она переросла в 18 часов в сутки. Оптимизация позволила нам записать трейлер, сделать полноценные скриншоты и продемонстрировать свои возможности хоть и в основном в текстовом состоянии.

Атмосфера метро нынче редкая штука :)
Атмосфера метро нынче редкая штука :)

В итоге решено было в дальнейшем разрабатывать такие карты в дизайне лабиринтов которые либо не делали либо делали в самом ущербном виде.

Это такие карты как: Катакомбы Парижа, Терракотовое подземелье, Титаник, Окопы Сталинграда, МКС (в невесомости), Гробницы фараонов, Подокеановые полупрозрачные трубы. Для каждой локации задумываются свой лор и механики.

На данный момент мы вышли на площадку и продолжаем делать то что можем, на днях представим публичности скриншоты иных локации.
Также у нас идет стадия сборов а также живет группа в VK.

36
50 комментариев