Пиратство и DRM в Indie

Опыт одного проекта

После нескольких лет разработки в одиночку, 1 ноября 2018 я релизнул в Early Access в Steam первую Alpha1 версию своего хадкорного тайкуна «CoffeeBiz».

Несмотря на некоторые опасения и обилие готовых решений (как от самого Steam, так и сторонних разработчиков), DRM я делать не стал, т.к. сам настрадался от него в AAA (особенно во времена CD-ROM и StarForce). Кроме того, проект задумывался в модели сильного взаимодействием с сообществом, с регулярными обновлениями и патчами, и проблема пиратства казалось какой-то далекой и неважной. Возможно это было ошибкой.

Важно упомянуть, что в маркетинг игры перед релизом не было никаких финансовых затрат и минимум затрат времени. Практически весь трафик и продажи – с платформы Steam. Возможно поэтому пиратская версия игры появилась только спустя два месяца после релиза – 4 января.

Этот момент очень хорошо виден на графике активных пользователей в Unity Analytics.

Активные игроки до и после
Активные игроки до и после
DAU  до и после
DAU  до и после

На продажах Steam в этот день – сильный спад, но это скорее из-за окончания зимней распродажи. А вот дальше весь месяц продажи за полный ценник в разы ниже чем в такой же период и по такой же цене в декабре. Тут очевидна роль пиратов.

Продажи до и после
Продажи до и после

С одной стороны, картина удручающая - продажи ощутимо упали, люди предпочитают скачать пиратку покупке. И их можно понять – они не доверяют Early Access и разработчикам без имени, и предпочитают сперва взять посмотреть игру на торрентах, прежде чем пойти к Габену. А вы отслеживаете последствия появления пиратской версии вашей игры?

Как появление пиратской версии повлияло на продажи вашей игры?
Сильно, падение в разы
Ощутимо, но не критично
Незначительно, даже не заметили
Не следим/не может быть пиратки

С другой стороны, количество игроков выросло в разы, а значит есть вероятность, что на каком-то этапе развития проекта они купят игру. Нужно только придумать и добавить механизмы такой конвертации.

Сейчас, перед релизом Alpha2, всё-таки размышляю над внедрением DRM. Т.к. у игры нет никакого хайпа, то это может на пару недель или месяцев отодвинуть появление на торрентах. Для инди разработчика каждый день продаж на счету. Поэтому вопрос к сообществу:

Вы добавляете DRM в свои Indie-игры?
Да, готовое стороннее решение
Да, своё самописное решение
Нет, т.к. игре не нужен DRM (игра завязана на онлайн, игра бесплатная и т.д.)
Нет

Другие идеи, которые я сейчас обдумываю:

  • Путь GameDev Tycoon – превентивно залить на торренты вроде как пиратку, но с вшитой для игроков неочевидной проблемой. Так же изящно и «в тему» как у них не получится, но самая идея кажется красивой и интересной. Подробней про их опыт
  • Мягкое воздействие и работа с совестью и чувством вины. Встроить в игру сообщение вроде "окей, ты спиратил игру, но тогда хотя бы оставь багрепорт, расскажи друзьям, а если игра понравилась, поддержи разработчика и купи"

  • Выпустить демо-версию, что бы удовлетворить тех, кто пиратит что бы убедитсья что это не asset-flipper, это интересно и в это можно играть

  • Ladderboard, достижения, мастерская – что бы повысить ценность для активных пользователей Steam. Планировал сделать это намного позже, но придётся поменять приоритет

Если получатся интересные результаты, расскажу что сработало, а что нет. Рассказывайте о своём опыте и последствиях пиратства в комментариях.

Edited: добавил график DAU в хорошем масштабе

71
99 комментариев