Придумал идею для вашей хоррор игры
Привет друзья!
Одним грустным зимним днем, тоскуя по лету, и в частности, по своим увлекательным летним вело-прогулкам по необъятным и безжизненным пахотным полям, у меня внезапно придумалась идея для увлекательной компьютерной игруши. Такой, что способна будет зарядить игрока ярким теплым летним настроением, даже в самый пасмурный день.
А потом, я слышал что у вас тут все поголовно любят делать хоррор-игры, что хлебом не корми. Поэтому, вот, захотелось поделиться своей идеей с вами.
Собственно, вот.
Далее постараюсь быть кратким, чтоб не сильно утомлять вас своими фантазиями.
Сначала общее описание. Потом две необязательные части: художественная и техническая.
Общее описание
Хоррор-страшнючая игра с элементами ходьбы, где игрок от первого лица попадает в бесконечный процедурно-генерируемый мир сельскохозяйственных полей. Цель игры - выбраться с бесконечного поля, находя подсказки, избегая ловушки, решая головоломки и т.д. Предполагается, что игра, для создания пугающей атмосферы, будет эксплуатировать такие явления как:
боязнь открытых пространств (агорафобия) – бескрайние поля создают ощущение уязвимости и изоляции.
полуденный ужас - неприятное, давящее чувство от неестественности окружения, когда солнце в зените, резкие тени, а мир будто застыл.
Художественная часть
Тут я нагенерил немного картинок в SD для иллюстрации предполагаемой атмосферы игры.
Игрок просыпается в тени деревьев, растущих вдоль безлюдного злакового поля. Перед ним - ослепительно яркий безоблачный летний день. По контрастным теням можно предположить что сейчас полдень. Сначала все кажется обычным, но походив взад вперед, игрок начинает подмечать тревожные детали игрового мира. Например, что на ярком небосводе совсем отсутствует солнце, да еще и птички совсем не поют. Продвигаясь дальше, вглубь полей, картина становится все более пугающей, и в один момент, игровой персонаж внезапно погибает при загадочных обстоятельствах. В последующих забегах, игрок становится более внимательным и осторожным, вовремя замечает аномалии, обходит ловушки и т.д. Вскоре он приходит к выводу что безопаснее всего оставаться в тени деревьев и продвигаться вдоль посадок. Позже игрок находит первые подсказки, оставленные тайным доброжелателем, указывающие путь к спасению. Следуя этим знакам, обходя опасности и разгадывая головоломки, он приближается к финальной точке. А там победа, поздравления и заслуженные ачивки.
Техническая часть
Аграрное поле - прекрасный выбор. Оно обладает рядом качеств, упрощающих разработку.
Во-первых - это удобная геометрия.
Если щас взглянуть сверху:
можно подметить прямоугольную форму полей, которую будет не сложно повторить модульными прямоугольными префабами-плитками.
Кроме того, сельхоздороги, разделяющие поля, отдаленно напоминают лабиринт. А если, нам удастся убедить игрока ходить только по этим дорогам, избегая открытых пространств, то геймплей нашего бескрайнего открытого мира внезапно становится лабиринтно-корридорным, что сильно упрощает задачу геймдизайнеру. Тогда весь важный игровой контент и все игровые испытания просто расставляются в этом условном коридоре, да еще и в нужном порядке, а игрок не пройдет мимо.
Другое преимущество полей - гладкий рельеф. Плоская поверхность избавляет нас от проблем с прорисовкой дальних объектов. Префабы мира будут просто подгружаться\выгружаться в небольшом радиусе от игрока, а границу подгрузки будем маскировать хитрым материалом постпроцесса, который скукоживает дальние пиксели за горизонт. Эффект как бы скругляет мир по краям, граница загруженного мира переваливает за горизонт и игрок ее никогда не увидит . Это как если бы мы с вами жили на шаре, был бы примерно такой же визуальный эффект. И никакого дурацкого тумана не нужно.
Теперь про саму генерацию. Она состоит из трех этапов:
1. Первым делом собирается главный путь - коридор из дорог, который предстоит пройти игроку. Тут геймдизайнер придумывает одномерный шаблон для генерации - что за чем должно идти, где какие повороты, где подсказки, где испытания, и тд.
2. Потом мы дополняем главный путь ложными дорогами, и пустыми пространствами. Тут идет в ход какой-нибудь хитрый алгоритм для составления мозаики, по типу, коллапса волновой функции. Важно чтобы ложные пути ответвлялись от основного, но в него не возвращались, дабы исключить обходные дороги.
3. И наконец поверх всего накладываем на пустые пространства префабы разносортных полей: вспаханная земля, молодые всходы, заросли кукурузы, вот это вот все. Тут ничего хитрого, обычная заливка пустых пространств
Ну и все, мир готов. Можно запускать игроков.
Первая генерация мира происходит при старте игры. Однако, если игрок будет простоватый - проигнорирует подсказки, и уйдет слишком далеко от намеченного курса, то для него генерируется новый главный маршрут, начиная с того места где он сейчас находится, давая ему еще шанс встать на правильный путь.
Фух, я все. Спасибо за внимание.