Игра MayaStepsOut на тестировании
Разработка MSO вышла на тестирование, доработку финала и интро с аутро. Пока работал над основными уже готовыми механиками, в голову пришло ещё пара забавных идей, которые я тоже постарался реализовать.
Первая - это гравибатут. Сам принцип батута, вещь совсем не новая, встречалась много где, начиная от того же Unreal Tournament, и заканчивая Portal. Но я сделал батут управляемым.
Отталкивающий блок расположен на шарнире и управляется, если игрок войдёт в интерфейс через пульт управления. То есть теперь можно выбрать, какой тактики придерживаться: постепенно допрыгивать до целей, последовательно уничтожая противников, заняв предварительно превосходящую высоту.
Либо же сориентировать батут в нужном направлении, и ворваться в самую гущу, расстреливать цели ещё в полете, беря упреждение.
В этот момент управление чем-то напоминает самолетное : остановиться резко ты не можешь, смещаешься с заданного батутом вектора полета тоже не быстро, так что буквально остаётся лететь и забрасывать гранатами, а приземлившись уже шустро маневрировать, чтобы все разом не отгрузили в тебя кучу выстрелов.
Вторая вещь: силовая защитная сфера. И опять же, идея давняя, но тут тоже есть кое что, что сделало идею бронещита прикольной, как мне кажется. Щит включается и выключается игроком, выдерживает несколько попаданий, но учитывая шквал огня противника в самой гуще, щит спасёт только если постоянно двигаться.
Если попаданий накопится критическое количество, щит отключается и для его зарядки надо найти батареи, а их не так много и добыча связана с риском. Во время работы щита нельзя стрелять, перезаряжать оружие и бросать бомбы, только двигаться.
Таким образом, одна из стратегий действий игрока может напоминать в некотором смысле фехтование со щитом: Защита-атака-маневр. Если все три цели на уровне поражены и ворота на выход с уровня открыты, а противник ещё присутствует, можно включить защитную сферу и попытаться проскочить в шлюз, больше шансов выжить. Ну или собрать боеприпасы, если закончились, тоже можно с активной сферой.
Из эффектов я добавил приглушение звука во время работы сферы, ты как будто слышишь все из стеклянного шара, попадания в сфера тоже ощущаются иначе, чем без этого эффекта, как по скорлупе из плексигласа, которую долбят снаружи молотком. Я создал более гулкие звуки импакт, чем при попадании в игрока, пытаясь получить ощущение объёма защитной сферы большого диаметра.
Импакт попаданий в игрока тоже сделаны так, как будто идёт попадание в пластик, но тут уже предполагается шлем, а он меньше и толще, так что и звук должен быть менее гулким и более плотным. Ещё я добавил тренировочный уровень, собрав отзывы во время тестирования: некоторым проще учиться прыгать, маневрировать и стрелять по параболе в прыжке в спокойной обстановке, а не когда в тебя летит полсотни пуль:)
Попадания противника в металлические и пластиковые поверхности тоже несколько изменил, теперь там на некоторое время остаётся и затухает, словно тлеющий уголь, след, как будто поверхность прожигается.
Мелочь, но как-то приятнее стало, и лучше стыкуется с шипением и свистом летящих мимо головы Майи снарядов, типа плазма или вроде того.