Живём в проклятом мире, играя в демку хоррора "The Derailed" (моя первая демоверсия)
Сквозь морок будней, по гололёду усталости, вдохновляясь тревогами и кошмарами, я вот уже около двух лет делаю игру своей мечты. Сегодня поведаю про создание демоверсии, и затрону вопрос, по какой причине я изначально не планировал её делать.
Ищем смысл делать демоверсию для игры продолжительностью ~1 час.
Мне всегда импонировали хоррор-антологии. В кино – "Creepshow", "V/H/S" и прочие. В играх – короткие, но ёмкие истории, каждая со своей атмосферой. Они не затянуты, не успевают наскучить и каждый раз предлагают погружение в новый мир - в одних случаях предсказуемый и тривиальный, а других - необычный и настораживающий.
"The Derailed" создаётся в этом же формате – история примерно на час. Для первого игрового проекта вполне неплохая продолжительность, чтобы не закопаться в разработке и всё же выйти в релиз. Но есть ли смысл делать демку к проекту с такой продолжительностью?
По моему глубокому убеждению, здесь многое зависит от внутреннего ресурса разработчика делать демку, и то, насколько фрагментированной будет финальная игра: порой важную роль играет чувство "потока", поймав который можно пройти проект одним махом. В этом случае создание демо будет лишним. У меня иная ситуация.
Натолкнувшись на даты весеннего фестивале демо-версий Steam, я подумал, что мне интересно попробовать, тем более структура уровней как бы намекала на возможность лёгкого создания демки.
В игре будет две большие, две средние и три компактные локации. Для демо я выбрал две первые локации из пролога и одну из середины – небольшие, но атмосферные. Они позволяют показать атмосферу игры, не разрезая на куски большие уровни и не нарушая их логику.
Что добавляем в демонстрационную версию?
Была мысль включить в демо первую крупную локацию. Но тогда, купив полную версию, игроки получили бы половину уже знакомого контента – и наверняка чувствовали бы себя обманутыми. Поэтому я выбрал баланс между интригой и новизной.
С другой стороны, локация в демке не отражает в полной мере геймплея, который будет на больших локациях - больше загадок, больше возможностей для повествования и изучения закоулков старого депо. В представленном уровне достаточно лёгкие паззлы, если таковыми их вообще можно назвать, и достаточно линейная структура.
Теперь – осталось проверить, сработает ли этот подход.
Но вообще получилось, что это демоверсия и для игроков, и для меня - удалось разобраться, как заливать билд в стим, тестировать сборку и выпускать её в релиз.
Релиз The Derailed в 2025 году.
Демо можно скачать на странице с игрой, ссылка на Steam ниже.
Буду благодарен за добавление игры в вишлист: