6 лет Геймдева в 1 статье

Всем привет) Люблю читать автобиографичные статьи, вот и решил написать свою. Я уже 6 лет занимаюсь разработкой видеоигр, про это и буду писать.В статье будет много ссылок, чтобы вы лучше понимали, о чём я пишу.

Знакомство с играми

Первая игровая консоль
Первая игровая консоль

Всё началось, когда мне в 5 лет на Новый год подарили Game Boy Advance SP. Если бы мои родители знали, во что это тогда обернётся, то скорей всего выбрали бы другой подарок. После того как я понял, насколько крутой оказалась игровая приставка, какие интересные игры на ней есть, меня было не вытащить из игр и магазинов, где продавали картриджи для приставки. В детстве я очень любил рассматривать коробки с играми и смотреть первоначальный геймплей в них. Самой моей любимой игрой на приставки была “Лило и Стич 2”, так как там было много пришельцев с разными способностями. После Game Boy у меня были и другие приставки: PSP и Xbox 360. Наверное, я могу сказать, что в игры я играю весь свой осознанной возраст, и рад этому. Хоть я рос в небогатой семье, но я благодарен родителям, что они поддерживали моё увлечение.

Знакомство с разработкой игр

Лого Индикатора
Лого Индикатора

О том, чтобы начать делать свои игры, я не задумывался до 2 курса колледжа. В школьные годы мне нравилась математика, физика и программирование. Недолго думая, я поступил на Судостроителя в колледж после 9 класса. Но на 2 курсе обучения, я понял, что это не совсем то, чем я хочу заниматься в жизни. Поэтому я начал искать что-то новое для себя (это был 2018 год, мне тогда было 17 лет).И по чистой случайности я попал на митап инди-разработчиков в Индикатор. Я был удивлён, что такие встречи проводятся. А ещё там бесплатно раздавали сэндвичи и кофе - это меня удивило ещё сильнее (для голодного студента - это была небывалая находка). На том митапе соло-инди-разраотчики, под баночку пива с шутками, обсуждали какой игровой движок лучший. В итоге все сошлись на том, что Unreal Engine 4 идеально подходит под разработку инди-игры. Мне тогда было до чёртиков весело и интересно. Я играл в игры на шоукейсе, открывал для себя новый мир разработки и наслаждался атмосферной. Больше всего меня тогда поразило, что 1 разработчик, может создать целую игру. Наверное, в момент, когда я это осознал, и погиб судостроитель во мне (придумывать игры звучало намного интереснее).

На следующий день после митапа я купил книжку «Unreal Engine 4 за 24 часа» и начал изучать игровой движок.

Переломный момент

Логотип Devtodev
Логотип Devtodev

Я продолжал ходить в Индикатор и потихоньку осваивал Unreal Engine 4. Также стал интересоваться гейм дизайном, моя библиотека полнилась книгой Джесси Шелла. Но в 19 году начался COVID, и я перестал посещать встречи разработчиков (сидел дома, как сыч). Тогда на платформе DevToDev стали бесплатные курсы по разработке игр. Конечно же я не мог пропустить такой щедрости и начал поглощать информацию большими ложками. В итоге за 2 месяца прошёл около 5 курсов. Больше всего мне запомнились лекции по основам гейм дизайна, и монетизации в мобильном казино.

ArtMasters
ArtMasters

Также летом 2020 года стартовал конкурс ArtMasters, в котором была компетенция по гейм дизайну. Про этот конкурс мне рассказал девушка, сам бы, наверное, я его не нашёл.Приняв участие в конкурсе, я и не думал, что у меня получится выйти в финал. Честно сказать, я был шокирован. В конкурсе участвовали студенты, которые обучаются на гейм дизайнеров, и у меня получилось их обойти. Тогда я был невероятно счастлив.

Я тогда был удивлён, что организаторы конкурса оплатили мне билеты и гостиницу в Москве. В финале конкурса нужно было написать концепт игры и сделать её прототип за 3 дня. Финал проходил в Москве в офисе Mail.ru.

Атмосфера на конкурсе была очень дружественная. В финал прошли крутые разработчики, которые были старше меня и уже имели опыт полноценной разработки. Одним из участников был гейм дизайнер, который работал над Baldurs Gate 3 (он в итоге и занял первое место). На конкурсе я написал концепт-документ про утку детектива. Вот ссылочка на концепт и моё выступление с защитой игры. В итоге я не занял призовое место, зато получил приз зрительских симпатий. Главное я тогда понял, что мне хватает практики, но оказывается есть игровые джемы и с помощью, можно быстро получить практику в разработке. На фотографии я стою справа и радуюсь, что меня тоже позвали на сцену).

Награждение 
Награждение 

72 часа на разработку

Обложка игры с первого джема 
Обложка игры с первого джема 

Пока я проходил обучение на 3 и 4 курсе колледжа, я активно участвовал в игровых джемах с друзьями.

Вот игры, которые удалось сделать в то время:

  • Beep-Boop-Bop - платформер, сделанный на Unreal Engine 4 с шикарной музыкой.
  • Bring a Beer - настольная игра для 2 человек.
  • Ork and Heracles - платформер в забавном сеттинги.
  • Mini Dragon Hunt - интерпретация классической змейки (первая игра сделанная на Unity).
  • Dino - тамагочи про динозаврика с грустным сюжетом.
  • Box 1762 - необычная визуальная новелла.

В игровых джемах я всегда был в роли программиста и гейм дизайнера. Поначалу с командой мы не занимали почётные места, но с каждым новым джемом мы были всё ближе к 1 месту. Мне нравилось участвовать в джемах, так как было весело обсуждать идею и получать фидбек по своим играм. Тогда я жутко уставал, так как стабильно на каждом джеме из 2 ночей, 1 я не спал и делал игру. После каждого джеме, я говорил себе, что больше не хочу участвовать в быстрой разработке, но проходил 1-2 месяца, и я снова созывал друзей на конкурс.

Отдельно хочу отметить, что у меня были хорошие преподаватели в колледже, которые поддерживали моё увлечение геймдевом, и всячески помогали мне с учёбой.

Wargaming Academy

Логотип Wargaming
Логотип Wargaming

В 2021 году я окончил колледж и поступил в судостроительный университет на программиста. Отходив 2 месяца на занятия, я понял, что мне скучно и нужно что-то менять. Я прекращаю посещать университет, устраиваюсь на работу официантом и поступаю в Wargaiming Academy в роли программиста. В академии мы делали с командой 3d слэшер на Unreal Engine 4. Я отвечал за боевую систему, управление персонажам, делал VFX и немного концептил дизайн врагов. Во время обучения я впервые работал на пару с другим программистам, это было интересно и полезно. Разработка игры продлилась около года. В этот раз я боролся с архитектурой проекта, пытался сделать её масштабированной, а не собранной на коленке за 3 дня, как это было на джемах.

Разработка не была простой, помню, как целый месяц я только и думал о боевой системе. Мне даже снилось, как я делаю игру.

В итоге мы сделали проект, но была одна проблема, при создании карты мы не учли LOD для текстур, и из-за этого проект имел ужасный визуальный вид и запускался через раз.

Мы перенесли проект на Unreal Engine 5 и сейчас он стабильно запускается, но всё ещё плохо выглядит. Питч проекта и Защита проекта.

Проект называется - Bakaneko Revenge

Из забавного, мы сходили с этим проектом на шоукейс в Индикатор, и проект попал на пару секунд в видео Луцая (что было невероятно круто для нас).

Bakaneko Revenge в видео Луцая
Bakaneko Revenge в видео Луцая

Работа над StalCraft

Обложка игры StalCraft
Обложка игры StalCraft

После окончания академии, мы решили с ребятами недоделывать игру и каждый из нас начал искать работу в игровой студии.

Я не был исключением, так как больше не хотел работать официантом. Побывав на 2 собеседованиях, меня взяли на позицию Junior Game Designer в компанию Exbo на проект StalCraft. Я снова был до чёртиков рад, так как я очень хотел поработать над шутером. Да и изучать, как работают технические процессы компании, было тоже интересно.

В компании было весело работать, я набрался большого практического опыта в рамках гейм дизайна и управлением проектами. Из самого весомого, наверное, что я сделал для игры - это были два игровых ивента «Аномальный Буран 2023» и “«Марафон Мертвецов 2023».

Я мог бы рассказать много забавных баек с разработки в компании, но не буду этого делать, так как даже после увольнения на мне висит НДА. Спустя 2.5 года работы в компании я осознал, что я устал от проекта и хочется попробовать поработать над новым проектами. Поэтому в ноябре 2024 года я покинул компанию.

Revived

Обложка игры Revived
Обложка игры Revived

Пока я работал над StalCraft, начал думать над собственной инди-игре. Я об собственном проекте ещё мечтал с 2017 года.

Взяв друзей, мы начали разрабатывать Revived.

Хотим сделать сюжетно ориентированную метроидванию, которой будем гордиться. Основной игровой механикой взяли быструю смену формы для преодоления препятствия и врагов.

Сейчас у нас уже есть рабочий билд, который мы показываем на шоукейсах и собираем фидбэк. Планируем выпустить игру к концу года. Если вас заинтересовал игра, то вот соцсети проекта: ВК и ТГ.

Конец?

Нет, конечно. Мне сейчас всего 23 года. В ближайших планах у меня доделать свою инди-игру и найти новую работу. Сейчас хочу дальше делать игры и получать удовольствие от разработки.

Из выводов, которые я сделал по своему пути, так это то, что нужно доделывать проекты до релиза в Steam, больше играть в игры, и более активно поддерживать контакт с другими разработчиками.

Возможно, через 5 лет будет вторая часть статьи, а пока всё)

Спасибо за прочтение!

3
3
6
5 комментариев

Ты лучше расскажи как ты это сделал ?

1
Автор

Это был неудачный пост после джема: https://dtf.ru/indie/633723-mini-dragon-hunt-devblog1

2

Больше всего мне запомнились лекции по основам гейм дизайна, и монетизации в мобильном казинослава богу всё это безобразие (особенно про казино) выпилили и спрятали за пэйволом

1
Автор

Но там с такой страстью про это рассказывали, было видно, что человек любит своё дело)

1