Как я после питчинга игру делать начал

Всем привет, это моя небольшая история об игре Life in Arena: Village — как все начиналось и как движется

Предыстория

С игрой, о которой пойдет сегодня речь, я уже выступал на питчинге в 2022 году, а сегодня будет рассказ о том, что было после него. Статью на DTF можно прочитать, тыкнув вот тут.
В 2023 году я пропустил подачу заявки на питчинг из-за нулевого прогресса за год (я ничего не делал), потом увидел изменения в организации питча (качество проведения улучшилось, так еще и мерча наваливают), и я начал работать. Делал игру, контент рос и вот я готовился к подаче заявки в 2024 году. К слову, презентацию я изменил лишь немного, отправил на модерацию и просто ждал. Я не прошел. Ну значит нужно было лучше готовить презентацию и предоставить больше материала

Описание игры

Повествование идет от лица простого авантюриста, а действие происходит вокруг необычной деревни со своими тайнами и опасностями. Вам, герою этих приключений, предстоит разобраться во всех бедах, попутно утоляя свою жажду приключений, где непременно поджидают опасные враги

Каждый житель деревни нуждается в вашей помощи и будет давать интересные задания

Как и полагается герою, вы имеете разнообразное оружие ближнего и дальнего боя со своими уникальными свойствами. Ну и, конечно же, куда без магии?

Развитие

Изначально эта игра была идейным продолжением первой, Life in Arena, но с добавлением новых механик: лагеря, где можно было бы улучшать своего персонажа и возвращаться на арену для сражений, — а получила полноценную сюжетную линию, развернутую локацию с разным интерактивом

Кадр из второй локации первой игры
Кадр из второй локации первой игры

Еще до наступления популярности Vampire Survivors я понял, что вместо бесконечной арены противников, я хочу реализовать свой незамысловатый сюжет, но оставить ядром все те же сражения против кучи противников, хоть уже и в другом виде

Как я после питчинга игру делать начал

И пошли множественные переработки интерфейса и разных индикаторов, которые были бы визуально понятны. Вот парочка из них

Старый интерфейс
Старый интерфейс
Актуальный интерфейс
Актуальный интерфейс
Индикатор здоровья: до и после
Индикатор здоровья: до и после

Какой авантюрист, да без команды с эльфом, дворфом и кошко-девочки? Каждый имеет свои уникальные способности и точно будет полезен

С дворфом (не ***)
С дворфом (не ***)

Добавляются развлечения в стороне от основного сюжета. Например, игра в старшую карту и кости с бандитами на монеты

После выполнения квеста они появляются на окраине деревни
После выполнения квеста они появляются на окраине деревни

Какие дальнейшие планы

Магия, и все, что с ней связно. Огненный шар в магическом мире, как скорпион в серии МК

Как я после питчинга игру делать начал

Атаки в ближнем/дальнем бою не просто заготовленные анимации, а система визуальным отображением того, что сейчас экипировано, а также свои анимации для меча, лука, копья и других видов. На скриншоте и видео представлен прототип, но на данный момент не развивается

Улучшение генерации уровней, наполнение уникальными постройками, арены с мини-боссами и логика появления противников (где, какие и сколько)

Система день/ночь. Противники опаснее — награда выше! Уникальные ночные квесты и события

Ночь, улица, фонарь, аптека…
Ночь, улица, фонарь, аптека…

Развитие сюжета, добавление новых квестов и игровых активностей в мире

Рабочий билд

А вот и ссылки на билды:
Браузерная версия
Версия для Windows (ZIP архив с игрой лежит под Веб-версией)

Итоги

Проделана уже немалая работа, я вижу, как поменялась игра от первой строчки кода и до ее состояния на текущий момент, планирую освещать события в своем мини девлоге. Учитывая весь прогресс, хочется обязательно ее закончить и выпустить

Благодарю всех, кто прочитал, буду рад любой обратной связи

Социальные сети

2
7
2 комментария