Protolife: как мы забыли продавать нашу игру
*Выпускают игру*
*Через полгода начинают про нее рассказывать*
Надо было нам назвать команду “маркетологи от бога”. Но назвали мы ее “вулканический жираф”, и некоторые вещи действительно доходят до нас только когда начинает пригорать.
Как людум-дарщики со стажем, мы имели в копилке несколько игровых прототипов. Один из них мы и решили довести до ума. Так появилась Protolife.
Игра представляет собой tower defense, в котором башни надо собирать из кубиков по шаблонам. Причем не тыкая мышкой на расслабоне, а угорело бегая по карте роботом-аватаром, уворачиваясь от особо толстых мобов. Или не уворачиваясь — так тоже можно.
На Ludum Dare игра выглядела так.
После релиза она выглядит уже так.
Уровней мы наклепали много и сложных. Как нам казалось до релиза. Но уже через пару дней нам подробно объяснили, что мы были неправы, и что при должном навыке игра проходится за вечер. Тут упал в обморок старший разраб, который собственную игру не может пройти до сих пор.
Так что пришлось нам отложить планы по намазыванию кота черной икрой и срочно добавлять в игру контента.
Добавляли три месяца, порвали два вебшторма, кое как успели к хэллоуину. И вдруг нам прилетает вопрос “а что вы делали для продвижения вашей игры?”
Тут мы открыли наш чеклист по маркетингу и поняли, что не сделали ровным счетом ничего. Мы забыли написать стримерам. Мы забыли потыкать игрожуры и игровые паблосы. Мы забыли про DTF (еретики!). Мы продолбали, наверное, все каналы коммуникаций какие можно (разве что на торрентах ключи раздавали). Но продажи шли, шли неплохо - куда лучше чем мы могли представить - а в первые дни народ вообще валом валил. Как так вышло-то?
Пожалуй, можно выделить несколько моментов
- Страницу в стиме мы завели и оформили за три месяца до релиза
- Мы сделали достаточно крутой трейлер, который интриговал. Правда этот трейлер нам потом долго припоминали — по сути своей он синематик, но выглядел как геймплейный, и некоторые ожидания в игре не подтвердились.
- Мы заняли нишу “необычного tower defense”, где, кроме нас, только уютно расположился Creeper World.
Удивительно, но этого хватило для того, чтобы попасть в "Популярные Новинки" стима на пару недель и породить тот самый всплеск трафика в начале, чей жалкий хвост мы наблюдаем спустя полгода.
Сейчас поток схлынул. Мы выдохнули и смогли, наконец, начать рассказывать об игре. А заодно решать что делать дальше. Protolife 2? В 3d? С лутбоксами? Поставить игру на конвейер или рискнуть и сделать что-то иное?
Вот загадка — и нам и вам. Кому не сложно— чекните наши Ludum Dare игори (все бесплатные). Какая достойна стать следующим серьёзным проектом?
Напоследок покажу наш пред-стартовый трейлер, которому уже скоро будет 9 месяцев. А если вдруг захочется посмотреть трейлер в стиме, так это вообще здорово. Мы еще и собаку икрой намажем.