Protolife: как мы забыли продавать нашу игру

Protolife: как мы забыли продавать нашу игру

*Выпускают игру*

*Через полгода начинают про нее рассказывать*

Надо было нам назвать команду “маркетологи от бога”. Но назвали мы ее “вулканический жираф”, и некоторые вещи действительно доходят до нас только когда начинает пригорать.

Как людум-дарщики со стажем, мы имели в копилке несколько игровых прототипов. Один из них мы и решили довести до ума. Так появилась Protolife.

Игра представляет собой tower defense, в котором башни надо собирать из кубиков по шаблонам. Причем не тыкая мышкой на расслабоне, а угорело бегая по карте роботом-аватаром, уворачиваясь от особо толстых мобов. Или не уворачиваясь — так тоже можно.

На Ludum Dare игра выглядела так.

После релиза она выглядит уже так.

Уровней мы наклепали много и сложных. Как нам казалось до релиза. Но уже через пару дней нам подробно объяснили, что мы были неправы, и что при должном навыке игра проходится за вечер. Тут упал в обморок старший разраб, который собственную игру не может пройти до сих пор.

Так что пришлось нам отложить планы по намазыванию кота черной икрой и срочно добавлять в игру контента.

Добавляли три месяца, порвали два вебшторма, кое как успели к хэллоуину. И вдруг нам прилетает вопрос “а что вы делали для продвижения вашей игры?”

Protolife: как мы забыли продавать нашу игру

Тут мы открыли наш чеклист по маркетингу и поняли, что не сделали ровным счетом ничего. Мы забыли написать стримерам. Мы забыли потыкать игрожуры и игровые паблосы. Мы забыли про DTF (еретики!). Мы продолбали, наверное, все каналы коммуникаций какие можно (разве что на торрентах ключи раздавали). Но продажи шли, шли неплохо - куда лучше чем мы могли представить - а в первые дни народ вообще валом валил. Как так вышло-то?

Пожалуй, можно выделить несколько моментов

  • Страницу в стиме мы завели и оформили за три месяца до релиза
  • Мы сделали достаточно крутой трейлер, который интриговал. Правда этот трейлер нам потом долго припоминали — по сути своей он синематик, но выглядел как геймплейный, и некоторые ожидания в игре не подтвердились.
  • Мы заняли нишу “необычного tower defense”, где, кроме нас, только уютно расположился Creeper World.

Удивительно, но этого хватило для того, чтобы попасть в "Популярные Новинки" стима на пару недель и породить тот самый всплеск трафика в начале, чей жалкий хвост мы наблюдаем спустя полгода.

Просмотры страницы игры в Steam в первые дни после релиза
Просмотры страницы игры в Steam в первые дни после релиза

Сейчас поток схлынул. Мы выдохнули и смогли, наконец, начать рассказывать об игре. А заодно решать что делать дальше. Protolife 2? В 3d? С лутбоксами? Поставить игру на конвейер или рискнуть и сделать что-то иное?

Вот загадка — и нам и вам. Кому не сложно— чекните наши Ludum Dare игори (все бесплатные). Какая достойна стать следующим серьёзным проектом?

Напоследок покажу наш пред-стартовый трейлер, которому уже скоро будет 9 месяцев. А если вдруг захочется посмотреть трейлер в стиме, так это вообще здорово. Мы еще и собаку икрой намажем.

Как думаете, какой из прототипов двигать дальше?
NOPE - даешь хоррор
Infernoculus - пошаговый футбол - наше все
Galvanica - нужно больше юмора
Xenonanny - ммм, платформер
POLYARNIK - пинать пингвинов весело
Protolife 2
Ничего больше никогда не делайте, пожалуйста
5353
18 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

Более стратегичная - это уже Factorio. Сейчас Protolife похожа на что-то среднее между GemCraft и Creeper World, а это, надо сказать, тоже вполне себе ниша.

Ответить

Очень заинтересовало! Странно, что не слышал раньше.
Пожалуй, возьму и по возможности порекомендую друзьям.

2
Ответить

Вот я и говорю - маркетологи из нас те еще )
Спасибо!

4
Ответить

NOPE реально пугает, а POLYARNIK заставляет ненавидеть пингвинов.

1
Ответить

NOPE реально пугает

Мы сами ее начали бояться в процессе разработки. Играли без звука. И с включенным светом.

1
Ответить

Доход около $20k?

1
Ответить