Dobro Dash - игра за 3 дня в соло на геймджеме Пикабу
Для ЛЛ - сделал простую аркаду за 3 дня, доработал еще за 1.5 недели и разместился в каталоге новой игровой площадки Пикабу Игры.
Я интересуюсь разработкой игр и время от времени делаю небольшие игрухи, в основном на геймджемах. За 3 дня игр еще не разрабатывал, поэтому это был определенный вызов для самого себя.
Преамбула
Это личный опыт с точки зрения соло разработчика с некоторыми начальными навыками в геймдеве. Я принимал участие в совместном гейджеме IndieVarVar's + GamePush + Pikabu, который проходил в два этапа: c 5 - 9 декабря на Итче и с 12 - 22 декабря на Pikabu.
Подготовка
Я предпочитаю более долгие сроки разработки игр, несколько раз пробовал участвовать в коротких джемах, но неудачно. Проанализировав ошибки, стало ясно, что нужно заранее хотя-бы примерно продумать какие механики ты сможешь реализовать за столь короткий срок.
Придумал штуки 3-4 простых типа паззл, аркада, карты и т.п. От всех механик подразумевающих нарратив, типа VN, квесты и прочее, а так-же тех, где нужно много контента (графического, текстового или создания уровней) отказался.
Этап 1 - Прототип за 3 дня
05.12
Вечером на старте геймджема "GP Profit Jam 2 feat. Pikabu" была объявлена тема - "В поисках золотого плюсика", а так-же разрешение использовать хорошо узнаваемые символы и лор Пикабу.
Решил выбрать в качестве жанра и механики игры простую аркаду, где ГГ передвигается по полю рывками или дэшами (от англ. - dash), отскакивает от стен и врагов, собирает бонусы в виде плюсиков и несет их на точку телепортации на следующий уровень.
Создал структуру, файлы проекта и что-то типа диздока в текстовом файлике с планом разработки на 3 дня.
06.12
Сделал базовые экраны и пустые сцены игры по которым можно последовательно пройтись. Программирование внутренних систем, каркаса игры. Начал реализовывать кор-механику передвижений ГГ.
07.12
Продолжил работу с механикой передвижений и отскоком от стен. Слегка застрял на этом моменте.
Поработал с графикой, цветом и UI.
Нарисовал необходимые игровые элементы для бонусов и врагов.
08.12
Доработка графики. Так-же добавил изображение кекса и Печеньки в виде ГГ.
Расстановка всех объектов на игровой сцене. Программирование механик объектов, доработка игрового цикла победа/поражение, экранов UI.
Тестирование, исправления. За пару часов до дедлайна решил добавить кнопку "?" с подсказкой где найти Золотой Плюсик.
Локализация и ее тестирование.
За час до дедлайна подготовил и залил билд на страницу игры на Итче.
Выводы
Ключевые моменты, которые могу отметить после первого этапа джема по разработке прототипа игры за 3 дня.
Во-первых, была быстро продумана механика под тему. Составил план разработки на 3 дня и более-менее следовал ему.
Во-вторых, выбранная механика передвижений и отскоков, по-сути, довольно простая. Тем не менее, пришлось повозится с документацией и подебажить в процессе. Тут был небольшой затык.
В-третьих, был важен приоритет задач. Я начал с работы над основной кор-механикой и игровым циклом победа/поражение. Когда он был готов, вероятность закончить игру в каком-то виде в срок резко выросла. Все остальное - это уже обвес поверх каркаса (враги, бонусы, UI и т.д.).
Советы
Несколько советов тем, кто не смог пройти джем. Надеюсь, будет полезно.
1. Продолжайте участвовать в геймджемах. Короткие активные спринты и дедлайны очень сильно прокачивают ваши профессиональные навыки.
2. Анализируйте ошибки. Я провалил несколько 3-х дневых геймджемов до этого момента. Ищите на каком этапе возникает проблема, на какую задачу уходит много времени, где происходит фейл и стопорится процесс.
3. Не берите незнакомую вам механику или неизвестную область знаний. Там очень высокий риск "застрять". Вещи, которые кажутся простыми - вам только кажутся.
4. Составляйте план работ и список приоритетов. Начинайте с кор-механики и геймплея "на кубиках", затем графика, потом ui и саунд.
5. Следуйте режиму дня, чередуйте циклы работа/отдых. Я работал мини-спринтами по 1-2 часа с небольшими перерывами.
Этап 2 - Доработка игры за 1.5 недели
После завершения первого этапа геймджема "GP Profit Jam 2 feat. Pikabu" и небольшого временного отрезка на голосование за игры (которых оказалось порядка 90-100) начался 2-й этап доработки игр.
Этап доработки
У меня на руках был простенький прототип с базовой механикой, отсутствием меню, экрана настроек, и наличием некоторого количества багов, что вполне естественно для ранней версии. Но, к слову, баги были не сильно критичными.
Первым делом я пошел собирать фидбэк. Важный метод получения обратной связи, выявления недочетов в геймплее и технических ошибок в игре. Полезную информацию к размышлению давали и игроки и менторы, которые помогали участникам джема. Им большое спасибо!
12.12
На этапе доработки я добавил экраны Профиля Игрока со статистикой, экран Настроек игры, сделал локализацию на Русский, Английский и Турецкий. Подобрал цветовую гамму для UI, нарисовал лого игры и "вписал" в него выбор героев, которых теперь тоже стало несколько. Локализовал название игры на русский.
В геймплее игры допилил механику движений ГГ. Кроме Золотого Плюса, который в игре нужно найти, забрать и отнести на площадку телепортации, появился и Красный Минус, которого, в отличии от Плюса, касаться категорически не рекомендуется.
Доработал Обучалку на первых уровнях, сами уровни, экраны победы/поражения, добавил немного VFX.
За пару дней до окончания второго этапа "вспомнил" что для размещения на игровой площадке Пикабу нужно интегрировать в проект Gamepush SDK (унифицированный интерфейс для работы со множеством html5 площадок). Посмотрел стрим, почитал документацию. Ребята из Gamepush отвечали на технические вопросы и помогали советом.
Так как времени оставалось совсем чуть, в игру я добавил только самый базовый функционал.
22.12
Билд залит на хостинг GP, заявка по игре отправлена на модерацию.
Добро Даш на Пикабу
В течении пары дней игры всех участников которые прошли второй этап (порядка 40 игр) проверялись и размещались на Пикабу Игры.
В Добро Даш теперь можно поиграть на площадке Пикабу Игры
Итог
Пусть размеренный тон повествования выше не вводит в заблуждение. Это был не самый простой месяц. Практически, месяц ежедневной работы над игрой. Особых сил и желания писать какие-то умные слова и делать выводы в данный момент нет. Просто рад что дотащил. Пошел отдыхать... Всех с НГ!
Поиграть и написать свой отзыв:
Have fun!