Как я собрал команду, чтобы сделать свою игру Ligmar
Давайте перенесёмся на 10 лет назад. Я — студент третьего курса хабаровского университета с кучей амбиций, вроде «хочу зарабатывать лям в месяц, просто потому что хочу». Всё свободное время я проводил в MMORPG играх, а в голове крутилась одна мысль: «Создать свою игру? Летс гоу! Идея есть, остальное неважно». Боже, о чём я тогда думал? Для меня стало открытием, что создание игр — это не только код и гениальная идея.
Как всё началось?
2014 год. Сижу на какой-то невероятно нудной лекции. В голове одна мысль — поскорее бы домой и засесть в EVE Online. Рядом одногруппники обсуждают мини-игры, в которые мы залипаем на парах. И тут идея: «А почему бы не сделать что-то своё? Чего нам не хватает? Я же точно чёртов гений!»
Так родилась идея «Лигмара». Я собрал пару ребят после пар и начал закидывать их идеями. Пара часов уговоров — и у нас уже команда: я, программист-энтузиаст, будущий гейм-дизайнер и парень, который просто «хотел быть полезным». Мы собрались в библиотеке, решили, что вечера теперь наши, и начали строить мечту.
Сначала всё было легко. Мы рисовали карты, собирали прототипы, устраивали локальные сессии — всё это между учёбой, сессиями и вечным поиском денег на доширак.
Делать игру или копать картошку?
Вот что удивительно: когда только начинаешь, кажется, будто главное — это идея. Но реальность оказалась суровой. Через пару месяцев энтузиазм начал угасать. Один участник ушёл собирать картошку у бабушки, другой заявил, что он «вообще-то на юриста учится», и ему не до игр, а третий просто испарился.
Первая версия Ligmar так и осталась мини-MVP: сырая, с кучей багов, но всё-таки наша.
Попытки собрать новую команду напоминали свидания в Тиндере: сначала всё прекрасно, потом кто-то исчезает, и ты снова в одиночестве. Мы звали всех подряд — друзей, знакомых. Люди приходили и уходили. Но главная проблема крылась в нас самих: мы не умели руководить, не знали, как ставить задачи, и совершенно не понимали, как удержать людей в команде дольше первой недели.
Переезд в Минск, чудо-инвестор и первое предательство
2018 год. Мы всё ещё пытались вдохнуть жизнь в проект. После нескольких итераций и множества новых начинаний мы не сдавались. И тут случилось чудо: инвестор. Это был поистине невероятный момент. Человек просто сказал: «Я верю в вас. Вот деньги. Делайте».
Мы переехали в Минск, сняли офис (это была комната с двумя столами). Мы были счастливы. Целый месяц. А потом инвестор передумал. Просто сказал: «Знаете, я передумал. Удачи».
Деньги закончились, вера в счастливое будущее испарилась, и мы снова оказались на нуле. Это был тяжёлый удар. У нас не было плана Б, не было денег, зато была одна важная вещь — упрямство.
Мы собрали все сбережения, переехали в одну квартиру и решили: «Либо сейчас, либо никогда». Это были восемь месяцев полной жести... Мы питались почти одними макаронами, кодили по ночам, ругались из-за каждой мелочи от постоянного напряжения, но не сдавались.
И вот, спустя полгода, мы создали то, что можно было назвать игрой. Это не был шедевр, но это была настоящая основа Ligmar.
Что сейчас?
2024 год. У нас команда из шести человек. Нет, мы не стали огромной студией, но в этом и не было цели. Мы научились быть эффективными: каждый знает своё дело, чётко планируем задачи, грамотно распоряжаемся каждым рублём.
Мы больше не витаем в облаках — теперь точно знаем, что успех строится на деньгах и грамотном управлении. Но самое главное — это команда. Люди, которые верят в тебя, даже когда кажется, что пора всё бросить.
Сейчас мы 24/7 работаем над новой версией. Если интересно, как мы создаём игры и что происходит за кулисами, заглядывай в мой личный блог!
Хехе ligma
Ligma what?
Комментарий недоступен
Очень крутой арт. Кто художник? Где его найти?
Ссылочка на тгшечку, конечно же.
И вы уже постили такую простынь, даже с фотками. Чет совсем лениво пиаритесь.