😃 Хола! Как всегда, продуктивного и приятного понедельника! Сегодня у нас длиннопост! Если у нашей Кляксы есть душа, значит это прописано в документации!
Что? Документация? — Да, именно. Ведь именно документация оживляет любой проект. Без документации не будет игры и нашей Кляксы! ✈ Сегодня разбираем фундаментальный процесс — написание игровой документации. О том, как правильно её писать, есть супер-полезный пост-схема в группе у Вовы Ковтуна! С чего начинается любая игра и написание гдд, по моему мнению, самый первый пункт это... 👾 Идея! — это не то, что просто витает в голове, это то что необходимо прокрутить в определённом цикле много раз! А сам цикл звучит довольно просто... ...проанализировать > структурировать > записать... Я безумно люблю метроидвании и вся эта любовь пошла от двух игр, которые легли в концепцию названия этого жанра, Metroid и Castlevania! На моё удивление, в играх этого жанра не так много логических загадок, однако, редкие представители меня по-настоящему удивляют крутыми механиками и штуками которые они привносят! Вот я и подумал, а как сделать игру, в которой будет достаточное количество сражений, платформинга и исследования, но при этом будет постоянный пазл элемент который подчеркнёт каждую из этих механик? Я начал перебирать: 1. Система "якорей" за которые мы постоянно цепляемся... Было (Ori and the Blind Forest) 2. Новые возможности передвижения и взаимодействия с пазл элементами от питомцев... Было (Monster Sanctuary) 2. Локация которая меняется при нажатии рычажков... Было (дофига где было) 3. Отпрыгивайте от врагов при атаке сверху как способ передвижения... Было (дофига где было) — Список можно продолжать очень долго, но в итоге пришло к тому что я вспомнил игру... Lemmings — концепция игры, доведи толпу леммингов до выхода, что бы меньше померло, меняя локацию игры... а если инвертировать это? Если нужно умирать, меняя игровое пространство, для того что бы пройти локацию? И в этот момент у меня произошел БУМ! 🤯 Ведь создание элементов в игровом пространстве влияет на каждую составляющую игры: 1. Меняет подход к сражению; 2. Усиливает вариацию платформинга; 3. Даёт необычные возможности для исследования локаций; 4. Элементы можно менять, как по форме, так и их физические параметры. Замечательно, механика есть, необходимо придумать персонажа, который смог бы выполнять все эти механики (органично вписался и т.п.) Ответ в голову пришел довольно быстро, СЛАЙМ! Они милые, пластичные, мягкие, яркие (особенно у нас 😜) и т.д. А далее по схеме! ...проанализировать > структурировать > записать... В следующих постах о документации мы более глубоко затронем следующее: 🔜 Структура документации 🔜 Элеватор-питч 🔜 Взаимосвязь механик 🔜 Механики и лор, как связать двух чудищ! И ещё много интересного! #blackbox #deathshift #infopost #documentation #делай_игру
Начать дискуссию