Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

Идея создать свою игру блуждала в моей голове последние 10 лет, но оставалась где-то на задворках сознания - нечто из ряда приятных фантазий. В 2014 году это был небольшой бесплатный (по крайней мере в планах) 2D квест, который я собирался делать на движке Construct 2. В конечном итоге я понял, что для воплощения моих идей 2D проекта будет недостаточно, и закинул идею в сырой подвал своего подсознания.

Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

Есть подозрение, что вы могли начать читать эту статью лишь благодаря кликбейтному заголовку, поэтому, если мой рассказ вас не трогает, можете смело переходить к концу текста. А для тех, кто остался, продолжу.

С чего всё началось?

Я всегда обожал хорроры. В раннем детстве жадно смотрел серии Секретных материалов, любил Гремлинов (правда, первая часть мне всегда нравилась больше) и наслаждался эстетикой Семейки Аддамс. Спустя пару лет, когда я немного подрос, и без последствий прошёл боевое крещение X-Files, родители разрешили посмотреть мне Кошмар на улице Вязов, Восставшего из Ада, Исполнителя желаний и остальную классику, крутившуюся в то время на РЕН-ТВ и ТВ3.

Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

Конечно, как только появился компьютер, наряду с интересом к action играм, я искал что-то и в жанре хоррор. Если раньше подобных проектов выходило не слишком много, то с постепенным снижением порога входа в разработку, Steam начали заполнять "инди-хорроры из greenlight". Принято ругать, презирать и плеваться, когда очередной инди-хоррор на юнити\анриал мелькает где-то в новостной ленте. В основном, благодаря их отменному качеству. Лишь единицы были стоящими.

Шёл промозглый январь 2023, и, неожиданно для меня, один из его дней определил моё хобби на ближайшие пару лет. В ленте я случайно увидел игру "September 7th" от известного в узких кругах EMIKA Games. Тогда я знать не знал, кто это, и, плененный эстетикой скриншотов и массой положительных отзывов, купил эту игру. Это были решающие 25 минут в моей жизни. К концу прохождения "September 7th" в голове крутилась лишь одна мысль:

Если этот бессюжетный кусок @#$%!, собранный из 3 неизмененных ассетов все так превозносят в отзывах, то чем я хуже? Я определённо сделаю лучше раза в 2.

Создание "The Derailed"

Конечно же, это не означало, что я на самом деле сделаю лучше или что игра плохая, но эмоция есть эмоция, и она крепко засела в сознании, выступая маяком первое время. (Да и, будем честны, потом я поиграл в ещё массу хоррор инди, и они даже не могли приблизиться к "September 7th".)

На волне новоприобретённого чувства я решил пощупать недавно релизнувшийся Unreal Engine 5. Без цели сделать игру. Просто поковырять пару симпатичных ассетов, которые эпики раздают каждый месяц, и ВОЗМОЖНО попробовать что-то создать.

Тогда я договорился с собой так: я занимаюсь этим как увлекательным хобби - изучаю движок, делаю базовые механики, которые мне интересны, создаю какие-то отдельные сцены и в целом просто наслаждаюсь процессом. Если из этого выйдет игра - прекрасно. Если нет - я хотя бы получил удовольствие от процесса, и хорошо провёл время.

За 2023 год я реализовал базовые механики в том виде, в котором хотел бы, сделал черновики уровней с помощью бесплатных и платных ассетов (взяв за правило, что буду существенно перерабатывать кусочки локаций, взятые мной из unreal marketplace), и накидал общий план истории, которой мог бы увлечь потенциального игрока.

Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

Моя цель была в том, чтобы рассказать небольшую хоррор-историю с той атмосферой и подачей, которая понравилась бы мне самому. Ведь как создать проект, которым ты будешь доволен? Лишь следовать зову сердца, и игнорировать тренды, которые тебе чужды. Тогда у продукта будет своё лицо.

Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

В процессе разработки искал вдохновение в фильмах ужасов и вышеупомянутых инди-хоррорах.

Если говорить про игры, то играл почти во всё, что выходило и хотя бы отдаленно выглядело любопытно. При всей экспрессивности моей мысли касательно EMIKA Games, я могу сказать что он делает действительно атмосферные проекты. Почти все из его игр хоть и несложные структурно (исключением служит, пожалуй, только Father's Day), но зато всегда несут в себе увлекательный мрачный вайб - за это его и любят.

Но мне хотелось сделать что-то, что увлекло бы меня как игрока ОТ и ДО.

Ребро - жертва искусства

Осознание, что я хочу закончить игру и выпустить её в Steam приходило постепенно. В начале мне перестало требоваться реализовывать новые механики: месяцы создания нужных мне вещей из десятков туториалов закончились. Затем я осознал, что больше не нуждаюсь в новых уровнях: я реализовал основной скелет 4 больших локаций, и осталось лишь наращивать на него мясо деталей). И, пожалуй, самое главное - мне было уютно находиться в мрачной атмосфере, которой были пропитаны локации.

Когда осознание сформировалось, было принято решение отметить завершение текущего этапа, и переход к следующему - к полноценной дороге к релизу. Как отмечается подобное? У каждого что-то своё, но у меня же хоррор проект:

Свет потушен. Из мрака комнаты искры от зажигалки выхватывают очертания силуэтов. Наконец загорается пламя, вальяжно проползая ниже по фитилю свечей. Паук-птицеед выпущен из своего террариума. Серьёзно? Ну, нет, конечно же! Всё куда банальнее.

Взяв наконец на себя ношу довести игру до релиза, я позвал своего друга в бар. Эскадрилья Б52 была побеждена без проблем, но, как выяснилось, их снаряды всё же задели меня. Дав крен, я довольно сильно приложился левой стороной грудной клетки о столешницу, и сломал ребро. Банально? Да. Было ли мне от ощущения банальности ситуации менее больно? НЕТ!

Можно ли считать эту боль муками творчества, если отмечался переход от фантазии к реально поставленной цели? Да, если хочется оправдать нелепость ситуации.

На утро любое движение причиняло боль - исследование показало, что итогом вечера является не только решение довести игру до релиза, но и перелом ребра.

Как я сломал ребро, делая инди-хоррор своей мечты: The Derailed

***

Боже! Какая длинная и разная по тону получилась история.

Если вам что-то интересно - спрашивайте, постараюсь ответить либо в комментариях, либо в следующей публикации. Мне ещё есть, что поведать - и про моральное бремя любителя-разработчика, и про сам процесс создания игры. Про что будет интереснее почитать вам?

Релиз The Derailed в 2025 году.

Буду благодарен за добавление игры в вишлист:

2121
16 комментариев

А мог бы просто удалить.

3
Ответить

Магний кушай и косточки не такие ломкие будут :3

2
Ответить

Хорошая история. Респект.

Отдельное уважение за то, что в тексте ты ни разу не упомянул про увольнение с работы. Хотя добрая половина таких историй заканчивается именно "я уволился с работы и делаю игру мечты". Удачи с релизом.

А по поводу следующих постов, то пиши в первую очередь о том, что считаешь интересным тебе. Если у тебя было что-то в процессе разработки о чём считаешь необходимым поделиться – пиши. Не стесняйся.

1
Ответить

Увольнение с работы предусматривает фуллтайм разработку и игру как потенциальный источник заработка. Я не думаю, что мой проект что-то соберёт, и делаю его, когда есть вдохновение, дабы это не превращалось в рутину)

Спасибо!

2
Ответить

Однозначно лайк и вишлист! Удачи в разработке!
Разделяю непонимание, почему игры от Эмики так все любят и называют это хоррорами. В твоих скриншотах больше атмосферы чем во всех его проектах вместе взятых.
Самое главное не поддавайся на соблазн впихнуть скримеры в игру, это не сделает игру страшнее, а вот оттолкнет, да.
Буду ждать релиза твоего проекта, интересно посмотреть, что получится, так как написано увлекательно.
Было бы интересно почитать про процесс, где конкретно берешь вдохновение к истории, локациям и т.д. С какими сложностями сталкивался и сталкиваешься. А также как их преодолеваешь.
P.S.: Скрин с вагонами напоминает место рядом с моим домом, я там с собаней гулять хожу, очень неплохо получилось)

1
Ответить

Благодарю!

По правда говоря, скримеры планируются тоже, несмотря на то, что это дешевый приём. Это мой урок, вынесенный из того же "7 сентября" Эмики: единственное, что меня там зацепило - пара жестких скримеров. Поэтому в своём проекте постараюсь к месту задействовать где-то 4 скримера. Хочется оформить их как-то не совсем банально. Посмотрим, получится ли.

Про пожелания услышал - попробую в том или ином виде поведать об этом в следующих публикациях)

Ответить

Про Weakuun сделаешь игру? А то он когда-то ломал руку свою.

1
Ответить