Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)

Всем привет! На связи команда Doomers Team, и сегодня мы хотели бы поделиться тем, как нам удалось вдохнуть новую жизнь в игру Doomer и что подтолкнуло нас к этому шагу. Недавно вышло большое обновление, которое знаменует для нас начало долгого пути дальнейшей работы над игрой которая уже стала для нас чем-то личным.

Первое знакомство с проектом

Наша команда познакомилась с Doomer уже после её выхода в релиз. В игре уже тогда был заложен огромный потенциал и интерес со стороны думерского сообщества, но, к сожалению, она так и не обрела заслуженной популярности и не развивалась дальше. Сначала мы подошли к проекту с осторожным интересом, но с каждым новым запуском игры мы всё больше ощущали её потенциал.

Doomer для нас стал не просто игрой, а своеобразным способом эскапизма — возможностью сбежать в пространство, где тебе по-настоящему комфортно. Это ощущение усилилось, когда мы наконец-то, совместно с издателем, решили выкупить права на проект. После этого нас захлестнула волна ностальгии, креативности и осознания того, что перед нами — уникальная возможность создать нечто большее. Так была сформирована команда, и начался долгий процесс планирования и написания дизайн документа.

Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)

Время перемен и ностальгия

События в игре происходят в начале 2000-х, когда 90-е только что закончились, а новое десятилетие ещё не успело полностью вступить в свои права. Это было время, когда советская эстетика сливалась с потоком новизны, пришедшей на волне перемен. Всё это наполнило игру особым настроением — настроением нашего детства, где всё казалось проще и сложнее одновременно. Мы вспомнили те дни, когда мир был полон возможностей и вызовов, когда казалось, что время замедлило ход, и каждый момент был насыщен меланхолией и ожиданием чего-то нового.

Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)

Работа над игрой

Работая над проектом, мы осознали, что Doomer должен быть не просто симулятором повседневной жизни. Это должен быть глубокий опыт, который отражает внутреннюю тоску, знакомую многим из нас — одиночество, безысходность и одновременную ностальгию по ушедшим временам.

Главный герой — молодой человек, который живёт один в квартире. Он типичный представитель думерской культуры: замкнутый интроверт, глубоко погружённый в свои воспоминания, который с опаской смотрит в будущее. Его жизнь сосредоточена на повседневных ритуалах — сидении за компьютером, просмотре телевизора, курении и наблюдении за проезжающими поездами. Это не просто рутина, а способ рефлексии, дающий герою возможность разобраться в своих чувствах и справиться с внутренними страхами.

Погружение в мир ностальгии

Ностальгия стала основой и сердцем игры. Мы хотели, чтобы игрок мог погрузиться в своё собственное прошлое через призму игры. В мир где люди есть, но главный герой их не видит и не встречает, он различает приглушенные голоса за дверью проходя по лестничной площадке, слышит веселые крики детей где-то на детской площадке, но все это присутствие иллюзорно. Легкий ветерок на грани сознания, слова унесенные ветром, отложенная жизнь.

Изначально мы планировали избежать сложных механик, чтобы игрок оставался один на один со своими мыслями и миром вокруг. Простые действия — включение компьютера, просмотр старых видео, наблюдение за поездами — создавали ощущение, будто ты погружаешься в свои собственные воспоминания. Однако в процессе разработки мы осознали, что хотим сделать мир игры более глубоким и интерактивным. Мы решили добавить элементы песочницы, городские легенды, урбанистическую хтонь и ощущение исследования окружающего мира, с налетом эксперимента и первооткрывательства.

Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)

Игровые механики

Мы решили, что курение станет не просто ритуалом, а важным игровым элементом, помогающим герою справляться с тревогой и давлением окружающей реальности. Каждая сигарета — это момент тишины и раздумий, пауза, позволяющая игроку на время отойти от происходящего и задуматься о том, что происходит.

Визуальный стиль игры намеренно изобилует резкими контрастами. Тёмные, холодные тона, чтобы передать чувство изоляции и отчуждения. Теплые оттенки же работают в моменты ностальгии, словно игрок вспоминает что-то важное и яркое из своего прошлого.

Картинки на экране телевизора или пейзаж за окном, мерцающие огни города — всё это создаёт настроение уюта и потерянной надежды.

Первое обновление раннего доступа

Первое обновление стало важным шагом в наполнении игры уникальным контентом, который помогает передать атмосферу и дух времени. Мы сосредоточились на создании большого количества моделей предметов быта, знакомых каждому, кто жил в России в 90-х и 2000-х годах. Различные артефакты той эпохи, которые моментально переносят в прошлое и создают чувство ностальгии.

Приставка Денди, та самая заветная вещь что давала доступ к Новой Реальности, или культовая заставка компании ВИD, мелькавшая по телевизору и порой пугавшая детей. Банка Нескафе на подоконнике в подъезде, служащая пепельницей, или зубная паста "Солдатская" — символ непринуждённого и повседневного подхода к жизни того времени. Не обошли стороной и маленькие, но дорогие сердцу детали вроде кепсов — популярных коллекционных игрушек на которые играли в школе, и старого журнала "Великий Дракон", любимого проводника в мир видеоигр и комиксов.

Все эти мелкие детали составляют основу атмосферы игры. Мы стремились наполнить её предметами, которые не просто находятся в окружении героя, а создают ощущение времени, места и памяти. Эти вещи играют роль мостика между прошлым и настоящим, помогая игроку вернуться в знакомую и уютную среду — пусть и ненадолго, но глубоко погружаясь в ностальгическую реальность, где каждая вещь имеет свою историю и значение.

Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)

Что дальше?

Обновление Doomer стало для нас шагом вперёд. Мы продолжаем исследовать тему одиночества, ностальгии и жизни в мире, который постоянно меняется. Мы планируем добавить новые элементы, которые сделают игру ещё более глубоким исследованием думерской культуры и нашей общей меланхолии по ушедшим временам.

В конце концов, эта игра — наш способ разделить с миром свою тоску, свои чувства, своё желание хотя бы ненадолго вернуться в то время, когда жизнь была проще и сложнее одновременно. Мы надеемся, что игроки смогут на мгновение остановиться, задуматься о своих переживаниях и найти в этой игре частичку себя.

Каждый из нас носит своё прошлое с собой. Иногда нам просто нужно пространство, где мы можем снова его ощутить.

Дневник разработчика: Как мы перезапустили Doomer (внимание много текста)
66
1 комментарий

Комментарий недоступен

1
Ответить