Если вдруг будет полезно - расчет пути для множества объектов движущихся к одной и той же точке (например, для толпы зомби преследующей игрока) лучше делать с помощью волнового алгоритма поиска пути. В этом сценарии он окажется быстрее А*.
Не думал, что будет так сложно. Возможно я просто тупой.Алгосы правда сложные и в обычной кодерской жизни о них вспоминают в основном перед собесами. Тоже год назад перед очередным собесом повторял алгосы и с А* закипал. 10 лет программирования.. Не геймдев конечно, а веб, мне такое вообще никогда не нужно. Но собесы такие собесы..
Если вдруг будет полезно - расчет пути для множества объектов движущихся к одной и той же точке (например, для толпы зомби преследующей игрока) лучше делать с помощью волнового алгоритма поиска пути. В этом сценарии он окажется быстрее А*.
Да, спасибо) на волновой я тоже поглядываю)
Это случаем не в старкрафте2 используется? Поэтому так быстро работает для большого числа юнитов?
Пора открывать свою школу
Я еще сам не до конца понимаю как это все работает)) не то что других учить))
Круто, молодец! Я в первый раз тоже мозги поломал) Зато впоследствии нарешал кучу задач на codingame.com, в некоторых пригодился поиск пути)
Не думал, что будет так сложно. Возможно я просто тупой.Алгосы правда сложные и в обычной кодерской жизни о них вспоминают в основном перед собесами. Тоже год назад перед очередным собесом повторял алгосы и с А* закипал. 10 лет программирования.. Не геймдев конечно, а веб, мне такое вообще никогда не нужно. Но собесы такие собесы..