Как я разрабатываю 2д игру на протяжении 8 месяцев - Immortal Rage Devlog 1

Разработка игры началась в начале декабря 2023 года. Первым делом я продумывал идею и определялся с графикой которую буду использовать. Тыкался в разные направления графики, от вокселей до лов поли и по итогу пришел к пиксель арту потому что он более простой в освоении. Было решено делать игру шутер с элементами товер дефенса, что то похожее на ста…

88

Ну как есть так есть. Чтобы стрелять в направлении мышки это нужно хотя бы 180 кадров сделать, а это как можно понять месяцы работы. Выбрал я пиксель арт потому что мне на тот момент показалось проще всего его изучить, если выбирать 3д то нужно изучать моделирование. Может быть если изучить 3д то потом и будет быстрее делать графику но на изучение уйдет я думаю побольше времени. А в пиксель арте можно всю графику отрисовать за месяц - если в минимализме всё делать. В около реализме как у меня то да, или делай так как я или страдай. Я вообще не художник, поэтому делаю как умею.

Ответить

Ты вроде щеголяешь такими умными словами как
Сервис локаторА вроде ну пиздец же, какие нахуй 8 месяцев, на какие другие платформы планируешь дальше выйти? Этой игре место в самом-самом дальнем ящике

Ответить

Не нужно пиксель арту 180 направлений, окстись. Ты можешь:

1. отрисовать 8 или 24 положения для направления ствола, дальше играться с направлением проджектайла. Глазу заметно не будет. Пример: https://store.steampowered.com/app/1724770/Castle_Of_Alchemists/
2. так как у тебя свободное прицеливание, то отсоединить руку от от спрайта. Так делают часто, но хороший пиксельный пример вспомнить не могу. Но какой-нибудь не пиксельный https://store.steampowered.com/app/214970/Intrusion_2/

Есть butcher, но там из-за разрешения не разобрать как устроено, но точно что-то из этих описанных двух сценариев https://store.steampowered.com/app/474210/BUTCHER/

Надо всё таки баланс поддерживать между аутентичностью, здравым смыслом и трудозатратами.

Ответить