Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

“Если ты хочешь оказывать влияние на других людей, то ты должен быть человеком, действительно стимулирующим и двигающим вперед других людей.”
Карл Маркс

Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

На днях я посмотрел видео от Дмитрия Филатова по его инструментам оперативного менеджмента (ссылка). Очень рекомендую всем, кто заинтересовался данной статьей, так как у Дмитрия все на примере команды профессионалов геймдева. Ну а у меня продолжение рассказа про разработку игры в большой команде энтузиастов. Тоже ведь интересно.

Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

Что касается управления командой в 30 человек, то самое важное тут для руководителя - наличие времени на все это, а также поддержка. Если бы я не обладал огромным желанием создать студию разработки и возможностью уделять этому процессу хотя бы 3-4 часа ежедневно (без выходных), то команда наверняка не собралась бы в нынешнем составе.

На что я трачу время в роли руководителя (в порядке приоритета):

  1. Сотрудники, их задачи и общение. Это ежедневная сверка с оперативным планом на неделю, поддержание фокуса общего внимания на главном. А также разговоры про то, как у кого дела, кто во что играет и про прочие “человеческие” темы, которые нельзя упускать из виду.
  2. Срочные задачи: собеседование, помощь по конкретным запросам и другие непредвиденные дела. Разработка - это стихия, всегда будут что-то, что срочно требует к себе внимания.
  3. Выполнение собственных задач: бюджетирование, презентации, общение. Сюда также входят создание еженедельных статусов разработки, проведение созвонов, редактирование результатов созвонов. Последнюю обязанность я делю с PM-ом, но все больше стараюсь передать ему бразды правления.
  4. Планирование и стратегия. Это не ежедневная работа, но ей приходится заниматься периодически. Особенно, когда начинаешь чувствовать, что идем куда-то не туда: отклоняемся от главного фокуса; обсуждаем вопросы, которые не касаются первоочередных задач; выдумываем новые фичи и раздумываем над тем, как их сделать, вместо того, чтобы поместить их в бэклог.

Что мне пришлось отпустить и пока вообще не трогать:

  • работу с рисками
  • работу с NDA
  • работу с нормированием труда
  • аналитику и серьезную отчетность
  • актуализацию знаний по рынку. Хотя я стараюсь замещать это играми в смежном жанре.

Пример из реальной практики

Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

Делаем игровой баланс, который должен лечь в основу прототипа в виде статов персонажа. В процессе участвуют 3 человека. Начинается все с обсуждения на созвоне: из каких элементов состоит баланс, какой именно баланс нужен, какие нужны документы, кто их пишет, что еще нужно, сколько времени займет и все такое. Задачи фиксируются в плане созвона и переносятся в Jira. В первой половине срока на выполнение задачи я приду к каждому человеку, который занимается своей частью. Обязательно поинтересуюсь, как у кого дела, какие проблемы, можем ли двигаться дальше, успеваем ли и тому подобное. На ближайшем тематическом созвоне мы разберем статус выполняемой задачи, ход реализации и что уже сделано (пусть даже это в сыром виде и не доделано). Еще раз проверим задачи на соответствие текущему приоритету и майлстоуну. Скорее всего, перенесем срок выполнения, так как с первого раза установить правильно практически никогда не выходит. Как только исполнитель говорит, что он сделал свою часть, то я сопровождаю работу к другому человеку и стараюсь убедиться, что он принял в работу новые материалы. Либо итог выношу на очередной созвон, где принимается решение о дальнейшей трансформации или принятии материалов.

Такие действия позволяют мне понимать, в какой стадии разработки находится фича. Как она делается, надо ли как-то влиять на это. Заранее понять, что мы можем получить на выходе, надо ли переливать ресурсы других людей на текущую задачу и тому подобное.

1 голова хорошо, а дополнительная - еще лучше

Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

Естественно, уследить за всем очень трудно. Тут мне сильно помогает наш PM (Жора), с которым в последнее время мы практикуем ежедневные 15 минутные созвоны. В ходе которых синхронизируемся - без лишнего формализма обсуждаем текучку и срочные вещи. PM сопровождает не только таски в Jira, но и выполняет разные социальные задачи внутри команды:

  • устраивает опросы;
  • собирает информацию;
  • принимает согласованных новичков;
  • следит за тем, чтобы внеплановые созвоны собирались вовремя, чтобы на них приходили все, кто нужен;
  • фиксирует результаты и всячески помогает команде работать, быть в курсе дел.

Это позволяет нам обоим держать фокус и работать с удвоенной силой над каким-то конкретным сектором задач, при этом не теряя из виду второстепенные.

Требуемые качества

Путь инди. Часть 13/15. Как управлять процессом разработки

У администраторов команды должен быть очень высокий уровень стремления к систематизации и порядку. Именно эти ребята должны превращать хаос разработки во что-то оформленное. Пусть по началу такая система - это Франкенштейн, которого вы собрали из кусков того, что лежало под рукой. Но это должно приносить ясность. Прежде всего для команды. Люди должны быть уверены, что следующий созвон будет, что его проведут, что тема уже выбрана, а вопросы составлены, что результаты будут зафиксированы и встроены в общий процесс. Люди должны знать, к кому обратиться за помощью и поддержкой, у кого спросить место нахождения материалов и все остальное.

Если есть план, то понятно, как идти вперед. Не факт, что план будет исполнен, но точка на маршруте поставлена и все знают, куда идут. А обеспечивают движение руководитель, который тащит всех вперед, не дает отвлечься, бодрит и PM, который носится взад-вперед по вашему каравану, помогает людям не свалиться по дороге, не дает загрустить, рассказывает, как у всех дела, и иногда даже защищает команду от руководителя.

Период, который я обозрел: апрель 2019 - декабрь 2020 года.

Вместо выводов: похоже, что я рассказываю очевидные вещи. Особенно для тех, кто выпустил уже не один продукт в составе команды. Но мне было бы крайне интересно на старте взглянуть на то, как работают инди-команды изнутри. Именно об этом я пытался рассказать.

А еще в январе 2021 года мы запустим live-show по нашей разработке. Мы будем стримить командные созвоны и делиться шаблонами документов, отвечать на вопросы и стараться помогать другим инди-разработчикам начать свой путь по сбору команды мечты. Приходите к нам, будет интересно: анонс состоится послезавтра - 23.12.2020.

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка)
  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020 (ссылка)
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020 (ссылка)
  9. Как уходят из команды и “увольнения”. 23.11.2020 (ссылка)
  10. Как ищем инвесторов и издателей. 30.11.2020 (ссылка)
  11. Как ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020 (ссылка)
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  13. Как управлять процессом разработки. 21.12.2020
  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

3030
3 комментария

Первая ссылка не работает

Ответить

Добрый день!

Уточните пожалуйста какая именно "первая". Не могу найти, у меня вроде бы все работают...

Ответить