Память о маяке

Не помню, когда к нам пришла идея перевести всё в 3D. Репозиторий хранит куски спрайтов. Они похоронены под моделями. Кто-то незнакомый сел за игру и её не щадит. Находит все баги, о которых не помнит даже трекер, проваливается во все текстуры.

Пожив с проектом годы (а ты с ним живешь), наизусть выучиваешь все его трещинки и неосознанно обходишь их стороной. Иногда это не трещинки, а память о чём-то большем: твоей любви к нему. Первом, самом страстном, прототипе. Большой, погребенной под завалами трезвого смысла, идее.

Сегодня вечером наш моделер, пройдя билд, написал:

«Сцена с маяком затянута. Камера стоит на месте, и ничего не происходит. Слышен какой-то звук».

Этот маяк прошёл сотни итераций: был белым и целым, пока ведущий художник его не разрушил. Порыжел от ржавчины, потускнел от дождей и ветра. У него выросли крылья лопастей. Сначала просто обыгрывая трамплины, потом рассказывая историю о мельнице на ферме. Обретя анимацию, звуки, скрипты, он стал светить по ночам и заговорил. Его первые слова: «Вуш-вуш-вуш».

При переходе в 3D маяк слегка изменил форму и цвет, оброс деталями, коллайдерами — всем необходимым для игры. На лопастях стало тесно, и мы пристроили к ним доски. Появился квест с поиском предметов, и к доскам припала крыша. Так из простой декорации, пропса, ассета, он вырос в лэндмарк. Монумент самому же себе. Обрастая историей правок, он успел оторваться от нас. Игрок в новый билд не знает о нём ничего. Хочется показывать первые скетчи, как детские фото: вот здесь мы учимся сливаться с ландшафтом, вот тут нам задали объём, а на этом скриншоте мы встретили первого игрока и засияли улыбкой. Environmental storytelling, повествование через окружение, — так называется приём подачи сюжета через декорации. Но нам, разработчикам, они рассказывают совсем другие истории.

Мне снова снился сон, где я в каком-то доме. Как будто в первый раз приехал в Петербург. Я выглянул в окно: там небо на балконе. И белые, как снег, стада его идут.

И высота домов, и ширина дорог, и глубина ландшафта. Озноб огней в водице котлована. Высотки-сотейники растут на горизонте. Механические жирафы кранов бесшумно жуют бетон во тьме. И лампочки, лампочки то тут, то там, как светлячки, которые заглохли. Мне снился этот сон о мёртвом маяке, отжившем себя на море, ушедшем в тень, чтобы там отгореть.

И вот я стою, если в репозитории можно стоять (а только так и нужно), над маяком в новой ветке. Над аттракционом в аквапарке. В мире, где больше нет воды. Смотрю, как скучно игроку с ним, как неспособен он его развлечь. Какой пустой видится ему катсцена, когда нет анимации. И вспоминаю старый, двумерный маяк, похороненный на том же месте, и его плоские сны о свете.

«Сцена с маяком затянута. Камера стоит на месте, и ничего не происходит. Слышен какой-то звук». Я вглядываюсь в темноту и вижу проблески белого: старая двумерная анимация пробивается сквозь полигоны. Как будто кто-то с того света улыбнулся сквозь смерть. Я закрываю глаза и вижу старый маяк. Слышу море. Его далёкое вуш, вуш, вуш.

Память о маяке
6060
18 комментариев

Новое слово в литературе - цифровой модернизм) Когда внутренний мир разработчика сливается с его же игрой, а чисто игровые объекты становятся как бы реальными.

16
Ответить

Пишу книгу. Тут выложил один текст, чтобы мотивировать себя. Спасибо большое за комментарии!

Ответить

Красиво, атмосферно написано.

Маяк, настало время умирать.

6
Ответить

Обожаю это фильм. Вдохновляемся его эстетикой.

1
Ответить

Душевно

4
Ответить

Какой маяк, если на картинке - лопасти ветряной мельницы? Или у вас комбо?

3
Ответить

Маяк не нужен в мире, где больше нет моря. Из него сделали мельницу.

Ответить