Как Not Friendly Games на Comic Con сходили
Пролог:
Так вышло, что все никак не было времени писать тут статьи, рассказывать что-то интересное и делиться деталями разработки нашего проекта. Но пришел к выводу, что все же пора начать уделять хоть немного времени этому занятию.
И первый пост после длительного молчания будет о результатах нашего шоукейса в рамках большого ивента.
Введение:
25-28 июля в Астане прошел крупный фестиваль geek-культуры - Comic Con Astana 2024. Я думаю, все в курсе, что это за мероприятие, но на всякий случай немного подробностей - это крупный ивент, на базе которого представители разных (на деле - парочки) направлений той самой geek-культуры представляют свои работы (в качестве авторов\продавцов\косплееров), знакомятся с себе подобными и принимают участие во всяких запланированных активностях.
На самом деле, я впервые посетил этот фест и, мягко говоря, мне не понравилось. Много вопросов к организации и к программе мероприятия. Да и в целом, успев прошвырнуться по стендам в один из дней, пока посетителей еще не запустили, я понял, что лично мне ловить там нечего. Но это если рассуждать с точки зрения простого посетителя.
Я же был там вместе с коллегой, нашим CTO Вовой Белоусовым, как партнер фестиваля (громко сказано, но бейджики были именно такие), участвуя в зоне KZ Gamedev, где, как можно догадаться из названия, местные разработчики демонстрируют свои проекты на разных стадиях развития. Мы с Вовой презентовали техническую демку флагмана нашей студии - top-down слэшера A Scarlet Way.
Что нас ждало:
Когда нашу команду позвали на шоукейс в рамках фестиваля, инфы было ровным счетом ноль - известны были только даты. Что планировалось в рамках зоны - только только обсуждалось в режиме реального времени.
Вопросов было много, были некоторые накладки, а в какой-то момент был даже риск просто дропнуться с фестиваля в виду сложного договорного процесса между организаторами Comic Con и представителями Astana Hub и GameDev Center, от которых наша команда и получила инвайт на участие в шоукейсе.
Но по итогу все разрешилось, вопросы закрыли, и мы приготовились к расслабленным четырем дням на фестивале, где случайные зеваки будут изредка заруливать в нашу зону и быстро выруливать обратно, потому что "неформат" для данного ивента.
Но все оказалось гораздо хуже...
Что мы получили:
Все четыре дня, начиная с 10 часов утра и заканчивая 7-8 часами вечера в зоне тусило большое количество людей, активно интересующихся как играми, так и самим процессом разработки.
На фоне такого потока посетителей у меня рот почти не закрывался на протяжении всего времени нахождения в зоне и к концу дня фактически отваливался. Все четыре дня, когда я возвращался домой, вместо моего голоса и слов, моя жена слышала только потусторонний скрип, а я, мертвый морально, падал на диван без сил. Лично для меня это оказалось достаточно серьезным испытанием, потому что людей я не люблю, и общаться с большим количеством незнакомцев мне достаточно тяжело.
И тем не менее, результаты, которые мы получили на выходе, оказались выше моих ожиданий:
- суммарно за 4 дня через нас прошли около 200+- человек (цифра примерная, потому что стикерпаки, по которым я ориентировался, кончилась еще в начале второго дня);
- несмотря на сырую версию геймплея с ограниченным функционалом и малым количеством контента, обратная связь от игроков была строго положительной, что немного повергло нас в шок от неожиданности;
- многие заценили идею с красной шапочкой и еще больше людей заметили и заценили динамику и боевую систему, похожую на DmC;
- в моменте собрали 60 вишлистов и ожидаем отложенного эффекта, т.к. не все смогли добавить игру сразу на месте из-за нестабильного интернета;
- дали десяток интервью различным СМИ разного уровня и познакомились с авторами-энтузиастами, изъявивших желание написать о нас в своих блогах и каналах;
- обсудили возможное сотрудничество в следующем году со студией озвучки.
Так же есть небольшое сравнение с предыдущим билдом, который мы собирали на Unity осенью 2023 года для конференции Digital Bridge:
- среднее время сессии увеличилось в 5 раз (в новую версию играли 5-6 минут, тогда как в прошлую версию играли 1-1,5 минуты);
- максимальное время сессии увеличилось в 10 раз (20% игроков задерживались в игре на 15+ минут);
Была и аномалия - один парнишка приходил каждое утро раньше всех, и садился играть в ASW примерно на полчаса. А в последний день он наиграл целый час. Суммарно он провел 2.5 часа в игре за 4 дня, но я до сих пор не понимаю, что именно он нашел в представленной ограниченной по всем фронтам версии. Однако, приятно.
Каков итог:
Несмотря на серьезную нагрузку за эти 4 дня, мы получили кучу классной информации, статистики и фидбека, на основе чего в очередной раз утвердились в своей концепции и верности направления. И такие результаты определенно стоили тех сил, которые мы потратили на участие в фестивале.
Следующая цель - представить на Q-Geek Fest, который пройдет так же в Астане в конце ноября, более проработанную версию. В идеале - целую сюжетную демку.
Автор данного поста:
Артем Ниязов - Founder & CEO студии Not Friendly Games, геймдизайнер A Scarlet Way.
Веду свой телеграм-канал, где делюсь информацией по геймдизайну и индустрии в целом.