Дневник разработчика Часть 4

Приветствую всех жителей всех вселенных! С вами на связи медиа-отдел Eternal Rifts и сегодня мы расскажем, как продвигается разработка игры. В этом файле больше 9 тысяч знаков, на его чтение уйдет примерно 13 минут. Файл разбит на 5 частей, у каждой части свой автор. Для отражения характера написавшего текст человека были внесены самые минимальные исправления. Канал связи установлен, шифрование работает, аутентификация пройдена, приятного чтения.

Дневник разработчика Часть 4

Слово пастыря.

Поздняков Юрий aka Montece, глава Montece Gaming

Так интересно складывается - для нас важен и путь, и сама цель. Мы уже два года стараемся и продолжаем работать над Eternal Rifts, и постепенно, капелька за капелькой, океан этой игры пополняется и приобретает форму. Конечно, бывают и штормы, и тонут корабли, сирены манят к себе - но наш крепкий и отважный экипаж успешно со всем справляется. И я, как главный пират, без ноги, глаза и с попугаем на плече, плыву вместе с моими крутыми матросами на остров с сокровищами по карте, выдуманной из головы. Разум иногда затуманевается, сомнения приходят и уходят, но одно крепко - воля и смелость, готовность встречи со сложностями лицом к лицу. И я надеюсь, мое стальное стремление двигаться вперед не смотря на все те рифы, которые встречаются на пути, дают вдохновение, радость, мотивацию всем тем, кто рядом. Йо-хо-хо!

Часть 1.

Поздняков Юрий aka Montece, глава Montece Gaming

Всё время, что не выходил дневник разработчиков, эти самые разработчики трудились в поте лица. Была выпущена альфа-версия игры для внутреннего тестирования, найдено множество ошибок, добавлены и изменены различные элементы игры.

Чтобы читатель мог иметь представление, ниже приведены краткие заметки и исправлениям и изменениям. Замечу, что здесь представлено не всё, что было сделано, но этого вполне достаточно, чтобы показать, что работа над игрой активно ведется.

Исправления:

  • Исправлена ошибка, что энеретическое ядро не отображало, сколько энергии оно дает
  • Испрвлен баг с отображением ветви поиска пути и дороги
  • Исправлен баг, что при удалении дороги соседние дороги никак на это не реагировали
  • Исправлен баг, что у врага не убирались карточки и бесконечно копились
  • Исправлен баг, когда в стадии LateGame ломался бой и далее ничего не происходило и ничего нельзя было сделать
  • Исправлен баг, что можно было вручную двигать ползунки атрибутов в инвентаре
  • Исправлен баг, что после выхода из боя отображался 9999 ход в нижней панели- Исправлена ошибка кодека видеодорожки видеоэффекта в меню
  • Исправлена ошибка переполнения буфера аудиодорожки видеоэффекта в меню
  • Исправлены лишние пробелы и отступы в отображении текущей и максимальной энергии в инвентаре
  • Исправлен баг, что нельзя было посмотреть описание предмета через подсказку, если он экипирован в слот экзоскелета
  • Исправлена ошибка, при которой запоминалась игра после выхода из нее и начала новой игры
  • Исправлена ошибка, что не работали порталы в сценарии Приключения
  • Исправлен баг, при котором любой активный эффект игрока снимался после окончания хода режима Приключения

Добавления:

  • Добавлен ползунок опустошения в инвентаре
  • Добавлены визуальные разделители в инвентаре
  • Добавлен новый слот для предметов: Грудь
  • Добавлены новые предметы: Стальной доспехЭнергетический доспехНановолоконный доспех
  • Добавлена анимация наведения курсора на кнопоки
  • Добавлена временная иконка для переработчика
  • Добавлена анимация диалогового окна нового хода
  • Добавлен загрузочный экран для всех переходов между сценами
  • Добавлена возможность удаления дороги в редакторе, нажав по ней правой кнопкой мыши
  • Добавлена постройка 'Типография'. В ней можно создавать карточки различных рангов за ресурсы
  • Добавлено диалоговое окно с описанием карточки. Оно появляется при создании карточки в Типографии и при обмене ее на ваучеры
  • Добавлено сохранение и загрузка позиции и поворота камеры режима Приключение после выхода из боя
  • Добавлены подсказки к способностям на поле боя, если навести на способность курсор и зажать среднюю кнопку мыши

Изменения:

  • Теперь дорога считается корректно - если она есть, считается затрата ее очков, если ее нет - затрата очков почвы
  • Изменены предметы:
  • Голографический дисплей
  • Сенсорный усилитель
  • Электромагнитная защита
  • Нейронные соединители
  • Импульсный реактив
  • Высокотехнологичные оптические усилители
  • Химический диспенсер
  • Радарная антенна
  • Лазерный модуль
  • Гравитационный модуль
  • Модуль ракетного запуска
  • Лазерный набор
  • Биомеханический арм
  • Нано-диспенсер
  • Гравитационный ускоритель
  • Магнитные лапы
  • Электромагнитные усилители
  • Кибернетические блокирующие устройства
  • Гравитационная пушка
  • Модуль магнитной защиты
  • Энергощиты
  • Ракетные запускники
  • Лазерный резак
  • Гравитонные реакторы
  • Электромагнитные протезы
  • Биоинженерные связи
  • Энергетические стабилизаторы
  • Нанотехнологические амортизаторы
  • Нано-щит
  • Гравитационный кулак
  • Кибернетический захват
  • Клешня универсального захвата
  • Адаптивный лазерный резак
  • Гравитационный крюк
  • Наноботический ремонт
  • Изменены спрайты всех почв 2 и 3 биомов
  • Удалена почва грязи из 2 и 3 биомов
  • Изменен дизайн кнопок в меню
  • Изменена логика промежуточного тумана войны (тот, что появляется, когда игрок был уже на хексагоне, но хексагон находится вне поля зрения). Теперь во время этого тумана войны видно: почва, препятствие, дорога, декорация - и не видно: постройка, метка, противник, подбираемое.
  • Удалены объекты почв со сцены, которые не использовались при подборе случайной текстуры. Теперь для каждой почвы существует только тот объект, который сейчас отображается
  • Изменен визуальный вид окна инвентаря с карточками
  • Изменен спрайт воды
  • Изменен спрайт пустоты
  • Изменен спрайт горы

Знаю, все хотят посмотреть, как выглядит игра, а не читать про очередную полную переработку всех механик, однако я уверен, что медиа-отдел подготовил для вас кое-что.

Увидимся, спасибо большое за уделенный интерес)

Часть 2.

Савва aka Milord, глава медиа-отдела

Всем салют! На связи медиа-отдел! Причём теперь это не один единственный Milord, а небольшая команда авторов. Благодаря этому выпуск постов планируется сделать стабильным. С приходом новой художницы у нас появились уникальные обложки, а благодаря колоссальной работе геймдизайнеров и программистов мы рады представить первые скриншоты из альфа-версии игры!

Вот они, слева направо:

Дневник разработчика Часть 4
Дневник разработчика Часть 4
Дневник разработчика Часть 4

Уже сейчас вы можете ознакомиться с дорожной картой разработки тут и тут и перейти на сайт Eternal Rifts. В ближайшем будущем ожидается выход тизера игры и выход на площадку краудфандинга, поэтому не теряйте нас из виду и подпишитесь на социальные сети!

А пока вот ещё скриншоты)

Дневник разработчика Часть 4
Дневник разработчика Часть 4
Дневник разработчика Часть 4

Часть 3.

L1nkorra, глава отдела геймдизайна

Минувшие циклы разработки проходили в скором темпе. Задачи и вектор работы менялись по ходу выполнения.В начале рабочего цикла мы поставили задачу на проработку первого сценария (или же карты) для обучения игроков и для тестов нами текущих механик. Последние, в свою очередь, мы собрали в кучу и отшлифовали, теперь нужно наиграть часы в нашу игру и понять, в какую сторону их балансировать.

Пока прорабатывали первый сценарий, велась работа над биомами для сюжетных кампаний. К слову, собака 3-3 - теперь наш любимый юнит. Она же первая, кто пойдёт под патч баланса. Во время проработки сценария мы собрали круг людей для тестирования текущего билда игры. Результат этой деятельности дал большой фидбек со стороны этого круга в виде вордовского документа на 40 пунктов (с пожеланиями здоровья разработчикам, конечно же).

В какой-то момент мне, как лидеру геймдизайна, на безрыбье саунд дизайнера, захотелось сделать несколько композиций для игры, простых звуков. Возможно, некоторые из них будут на закрытом или даже открытом бета-тестировании.На самом деле, было тяжело, но большой импульс лично я получил с приходом в команду нового дизайнера и кандидата в саунд-дизайнеры.

Хилимся, живём, работаем **я, работаем **я, работаем.Релиз скоро 👹

Часть 4.

HelenZo, художник

На связи художник HelenZo!

На меня была возложена задача сделать игру презентабельной и атмосферной, и, как говорится, спрос рождает предложение. Началось все с тотальной переделки текстур, мной были отрисованы все типы и подтипы почв, воды, дорог в несколько итераций по ходу работы. Далее необходимо было наполнить карту приключения разнообразными объектами, такими как деревья, кустарники, трава, камни, декорации, постройки и тд.

Для поиска вдохновения мне понадобилось обратится к разнообразным сеттингам, в основную идею вошли такие как постапокалиптический мир, сай-фай вселенная, хоррор и фэнтэзи, соединив все сеттинги воедино и приправив это собственным стилем и полетом фантазии на выходе удалось получить разнообразную флору для каждого биома и цепляющие декорации для полноценного погружения в атмосферу игры.

Стилистика игры по большей части пиксельная, но совмещает в себе 2D растровую графику и 3D графику, именно поэтому предо мной стояла задача грамотно вписать окружение в общую атмосферу игры, может не с первой попытки, но это получилось, каждый сантиметр карты является идеальным дополнение к сюжету и лору прописанным геймдизайнерами.

Что касается анимации, не без промахов и ошибок, но все же была найдена идеальная формула, так что можно смело заявить, что карта ER будет не только визуально приятная, но и «живая».

Помимо всего вышеперечисленного мной была так же затронута часть медиа отдела, если быть конкретнее, то мной уже разработано несколько иллюстраций для нашей группы вконтакте, и я так же продолжаю этот медитативный процесс по сей день и не собираюсь останавливаться. Так же в скором времени медиа отделом будут опубликованы концепт арты к игре, которые являются так же неотъемлемой частью моей работы.

На этом мое повествование подходит к концу, рада быть частью команды!

Часть 5.

CeMaster, программист

Дэдлайн меня страшит: я смотрю на все те вещи, к которым мы еще не притрагивались и пугаюсь; с другой же стороны, я попал в Рифты совсем недавно, а потому не наблюдал всего процесса разработки своими глазами, как иначе объяснить, что я единственный, кто так "паникует", не знаю, хотя я и не общался толком со многими коллегами, а потому и утверждать такое мне пока рано.

На данный момент наш отдел сильно так увеличится в размере, а потому разработка должна ускориться в разы; вникая в код и производя сложные умственные операции, так или иначе связанные с выданным мне ТЗ, я начию находить некоторые моменты, которые хочется передать, но времени у нас в обрез.

Мне в Рифтах нужно не просто написать код, а проникнуться его философией, да и много другой работы так-то предстоит сделать, что значительно поднимает мотивацию работать над проектом, но, к сожалению, ДВИ не дает погрузиться в проект с головой, плак.

Увеличение отдела однозначно должно пойти на пользу: не только ускорится разработка Рифтов, но и больше шансов, что будут найдены моменты, которые нужно немного подправить: ведь к уже существующей кодовой базе будут добавлять изменения несколько человек, а не один; разные точки зрения на одни и те же вещи помогут улучшить код - также будет исправлено больше багов, ведь теперь то точно у кого-то найдет время их пофиксить (ага, конечно).

Заключение

Это была четвёртая часть Дневника Разработчика. На сегодня всё! Подпишитесь на наши соцсети, чтобы не пропустить новые подробности и первым начать покорять мир Eternal Rifts!

44
Начать дискуссию