Всем здравствуйте. На днях закончил базовый курс по геймдизайну. Вот уже несколько недель работаю над концептом игры Prehistoric Wars. Игра про выживание древних людей в еще более древнем мире.

Предыстория: Жили себе 60 человек в небольшой пещере. Ходили все тощие, а питались только ягодами с кустов. Жили так из поколения в поколение и размножались прямо как кролики. В пещере становилось все меньше и меньше свободного пространства. Никому не нравилась текущая обстановка, но никто не отважился высказать свое недовольство. Никто кроме г…

4
1

Замечания (далеко не все):
1. очень подробные пункты надо сократить, это концепт, он должен давать только представление, а детали будут уже позже.
2. убрать все цифры, если это концепт. Цифры будут позже, когда будешь команде разработчиков писать задачу.
3. какие динозавры? Древний мир? Неужели недостаточно мамонтов, саблезубых тигров, пещерных медведей, шерстистых носорогов и т.д.? Убрать динозавров.
4. wars? Весь текст про выживание, путь будет Prehistoric survival или типа того. Нет здесь варсов.
5. старт тремя персами. Старт по нескольким сценариям с несколькими персами на выбор. Некоторые сценарии сразу предполагают, что обязательно будет перс с конкретными навыками и его менять нельзя. Игрок должен иметь выбор. Здесь можно и сложность настроить, некоторые сценарии будут сложнее других.
акцент развития от навыков главного персонажа. Очень криво. Выбрал воина все умерли от голода. Пришел новый перс с навыками собирательства, но баф на рост боевых навыков. Зачем оно ему? Плохой вариант. Может - все уникальны по своим параметрам и росту навыков? Или я не так понял.
6. отсутствие инвентаря. Ой-ой-ой, обнаружена опасность!!! В игре есть собиратели, которые не смогут ничего собрать. А ремесленник, создавая топор не сможет взять в руки камень, палку и бечевку - одновременно. Охотник возьмет лук и одну стрелу и уйдет погибать на охоте. Безудержное веселье ждет все племя.
7. призыв пополнения в племя. Выбор для игрока важен, хоть какой-нибудь. Допустим, из 2 кандидатов. Хоть какой-то выбор должен быть. Посмотри RimWorld как там растет племя. Или в рамках концепта, смотрим на общее племя (которое еще не наше) и переманиваем оттуда нужных персов.
8. переноска туш животных и раненных в таком виде не нужна.
9. строительство только в одной пещере, выглядит костылем. Да, тут есть завязка со всем племенем, но выглядит не очень.

3
Ответить

Чего бы хотелось:
1. генерация карты - случайная, заранее сгенерированная, собранная случайно из готовых блоков. Наличие и различие биомов между собой. Наполнение биомов - ресурсы, мобы, внешний вид. Правила генерации ресурсов. Правила генерации мобов и их уровня (сложности по отношению к игроку). Точки интереса на карте для мотивации игрока к путешествиям. Насколько большая карта и зачем она такая большая, т.е. её наполненность.
2. сценарий действий игрока, общий, что в каком порядке делается, чтобы добиться победы. Почему это должно быть интересно? Какой финиш игры? Управление в игре - прямое, индирект-контрол (на основании чего?), на основании приоритетов работ, свободный режим (перс сам решает чем заняться согласно уровня интеллекта)? Если вида RTS (как написано), то никаких 3-х человек для старта, надо минимум 10 человек.
3. Прочие условия: среднее время игровой сессии, очень грубо и примерно, но надо различать 20 часов игры от 40 или 150 часов. Чем именно игрок будет заниматься это время? Насколько это интересно и разнообразно? Что мешает и как именно противостоит игроку - периодические атаки мобов, враждебного племени, свой родной местный вождь нагадил в суп и т.д.
4. Интерфейс, особенности, перечень интерфейсных окон, наличие/отсутствие диалоговой системы, торговой системы, дипломатии с враждебным племенем и т.д.
5. Выборы: мультиплеер, игровой движок, платформы, модель распространения.
Как-то так, но это мизерная верхушка айсберга.

1
Ответить

Ну давайте разбираться.
1,2. Может и так, но мне кажется, что для такой компактной таблицы, подробные объяснения будут очень даже кстати.
3. Что не так с динозаврами? Я ж не пытаюсь в реализм и достоверность.
4. Название игры действительно искажает суть игры и 100% будет изменено, но приоритет у меня сейчас на соединении механик друг с другом и внедрение новых.
5. У игрока есть выбор. Выбор одного из нескольких лидеров, которые баффают прокачку определенных навыков, либо добавляют + к каким-нибудь характеристикам вроде здоровья.
У игрока будет выбор из трех режимов сложности. Информация об этом есть в концепте. Вариант со сценариями звучит интересно, но я сделал упор на лидеров.
Теперь про персонажей. Любой персонаж может быть поваром/ремесленником/собирателем/воинов и кем либо еще. Просто это не выгодно и неудобно, как мне кажется. В начале игры один персонаж будет делать все подряд, т.к. рук нехватает, но в дальнейшем все станут узкими специалистами. Если все умирают, значит игрок что-то делает не так. Недостаточный контроль за персами, не своевременный мониторинг ресурсов. Еще раз про навыки. Любой персонаж может быть воином, даже если к навыку у него дебафф, он просто будет медленнее качаться. И наоборот это также работает. В пример приведу игру Kenshi. Именно оттуда у меня механики с навыками.
6. Инвентарь. Его нет. Есть две руки, выполняют функцию слотов инвентаря. Также будут специализированные сумочки под метательные камни, стрелы. Рюкзак с одной ячейкой под дополнительный предмет. Собиратели спокойно могут собирать ягоды в жмени и мелкие ресурсы вроде камней и палок, но только по одной штучке в каждую руку. Затем им нужно сбросить ресы на склад и они смогут продолжить собирать дальше. Цепочка циклична. Ремесленник поочередно кладет предметы на какой-нибудь импровизированный стол, или на пол(я еще не дошел до блока со строительством, но это примерный ход моих мыслей), как только все необходимые ресурсы будут разложены, он приступит к крафту. А так да, будет носить по несколько предметов. Страдай игрок)).
7. Набор новых юнитов и выбор. Выбор из двух кандидатов. Нет. У нас клуб по интересам и нет возможности выбирать. Каждый человек важен, у каждого в дальнейшем будет своя роль. Даже если не повезло с характеристиками и у него -20% к скорости прокачки к самому необходимому сейчас навыку. Да плевать. 20 процентов это довольно не много, в отличие от -50%. ЛЮБОЙ персонаж может качаться так, как того пожелает игрок. Выборов в игре достаточно. Выбор лидера, выбор в прокачке технологий(которые я пока не допилил, но все же), выбор в том, какому персу в каком направлении развиваться, рискнуть напасть на динозавра или тихонько уйти, какие постройки ставить в пещере, ведь там очень мало места.
8. Переноска еще как нужна, это фича, которая соединена с фичей двух рук.
9. Строительство планируется и вне пещеры, просто я еще не дошел до этих блоков. В определенный момент игры, когда показатель сторонников перескочит за какое-нибудь десятичное значение, тогда их изгонят из пещеры. Но строиться вне ее можно будет и до этого, правда от этого будет больше проблем(живность будет ломать структуры, погодные эффекты также неблагоприятно скажутся на прочности. Конечно же в пещере очень тесно, но так и было задумано, дабы игрок ломал голову над тем, а что же ему построить выгоднее.
Итог. Игра не казуалочка. Что-то между мид и хардкором. Игроки будут проигрывать первые 3-5 траев уж точно. Затем будут анализировать свой опыт и действовать иначе. Будут знать, где надерут очко, что стоит строить, что не стоит и т.д.

Ответить