✢ Итеративная разработка игры на джем от гк в метроидванию к нарративному платформеру в соло за 7 дней 🔪

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...︵‿︵‿୨♡୧‿︵‿︵... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Описывается процесс разработки игры от художественной темы с итеративным подбором механик под нее в 7ми дневный период на игровой джем с возможностью поехать в Татарстан!

Прототипирование не совсем подходящий для джема формат, но игра делалась с оглядкой на то чтобы ее можно было как то использовать после. Обычный формат джемов подразумевает планирование, создание концепта и сделать (по факту) как можно больше чтобы игра оставляла целостное приятное впечатление и оставляла максимум приятных эмоций. Формат хорошо для джемов, но делая игру часто получается так что задуманные детальки просто не сходятся между собой, а хорошее их исполнение просто ставит рамки и усложняет проект.

Цель этой игры было сделать что то целостное и притом работающее вместе, отдав столько времени сколько нужно на то чтобы эти самые части свесит по факту, ниже в общем то будет сам процесс, как он прошел, почему случился и выводы

процесс выращивания собранный из медиа по игре
процесс выращивания собранный из медиа по игре

Изначально не хотелось брать готовую структуру известных игр, а отталкиваться от истории, притом используя по максимум то что есть. В принципе это герой, своя эстетика, набор прототипов, сет готовых деталек был примерно таков

накопленное (прототипы, визуальные решения, тематические вещи) все реализовывалось когда то лично
накопленное (прототипы, визуальные решения, тематические вещи) все реализовывалось когда то лично

По эстетике думалось взять что то новое, но было опасно переваривать новую тему поэтому материал брался из того что знаю. А именно из своей визуальной библиотеки и по совместительству дневных рисований.

эстетика у меня мистически-колдовская, это рисунки в скетчбук которые считаю основными, если убрать верхнюю левую часть это будет тематика игры
эстетика у меня мистически-колдовская, это рисунки в скетчбук которые считаю основными, если убрать верхнюю левую часть это будет тематика игры
это визуальные рефы на арт которые собирались в попыхах в последний день
это визуальные рефы на арт которые собирались в попыхах в последний день

Из всего этого материала нужно было собрать что то работающее, попутно накопать новое и постараться его употребить так чтобы все сочеталось между собой

Игра отталкивалась от темы и эстетики, с оглядкой на тему джема, но в плане механики было совсем не понятно что ей больше всего подходит, по этому началась она с разных форматов блуждания в темноте (в прямом и переносном, хех)

Был образ каких то загадочных темных существ из темноты в которых ты погружаешься, проходя с ними мини игру беря с собой какой то жуткий предмет для чего то что тебя ждет

Основной отсылкой был один из личных артов и прототип истории про идола собранный тоже из личных фотографий, правда позже история немного сместилась в формат красной шапочки (есть злодей он нас ведет куда то за собой как в Little Misfortune)

. . . . . . . . . . . . . . . . ...︵‿︵‿୨ ⁺ ⋆ Процесс ☾ ⋆⁺ ୧‿︵‿︵... . . . . . . . . . . . . . . . . .

один из первых набросков, не ясно как будет передвигаться персонаж, как будут выглядеть цели, что происходить и что вообще будет

В общем то штука эта не работала, из форматов по ощущению больше всего подходил платформер (был еще вариант с top down и картой в темноте, где ты идешь вверх входя глубже в некое подобие лабиринта) так же очень понравилась игра с сердцем и чем то милым, хотелось вызвать таким образом эмпатию к персонажам.

Следующая итерация была попытка попробовать обернуть платформер в исследовательский формат по типу метроидвании, мы исследуем темное пространство, там знакомимся с несколькими зверьми которые дают нам одну из классических способностей и жуткий предмет для хозяина леса(он болен и изрыгает из себя тьму и кровавый вой, находясь где то высоко в своей хижине). Формат не работал вообще, метроидвании не так важна история и пустота окружения давала о себе знать. Оказалось чтобы в такое интересно было играть нужно большее разнообразие ресурсов и активностей того что можно сделать, в игре без прокачки и валюты это ощущалось бы смертельно скучно.

мы находим персонажа на уровне появляется свет (игра с сердцем тут выполняет роль типо босс файта)

Вторая итерация была уже более сюжетно ориентированная с классическим платформингом, были найдены интересные сценки, немного подсобрана эстетика и с накопившемся материалом было уже решено упаковать это в нарративный платфрмер с исследовательской и челендж частью которая как бы характеризует сюжет и так же разрешающуюся мини игрой с сердцем.

layout игры от истории, у нас карта создающая ожидания и scope, в каждой зоне история с персонажем и его переживаниями, в конце получаем жуткий предмет

Концепт понравился, был сделан более детальный прототип, найдены экшон сценки, был более детальный набросок сценария где мы исследуем дом мышонка, потом гонимся за ним вырывая как бы из темноты, а после играем в миниигру чтобы раскрыть его сердце (для игры с сердцем было материала на несколько штук, плюс ощущалось очень классно)

исследуем локацию и разбираемся с управлением
падаем в темноту за мышонком и учимся зажигать свет
финальный диалог с миниигрой, диалоги максимально тупые чтобы накидать режиссуру

Идея нормальная, но исследовательский момент, был довольно пресным плюс занимал большой объем от истории, от чего сильно перетягивал на себя фокус и растягивал все содержимое.

Это уже была история не про ужасный ритуал, а про истории лесных зверей, плюс в плане производства для такого нужно было много художественной работы (что то типо на подобии квеста, где персонаж исследует дом и как то лучше узнает и понимает его обитателя). Игра вышла в overscope, экшон моменты были не такие насыщенные (просто пройди потому что так надо), а метаистория была довольно примитивна (выбери один из трех предметов три раза и посмотри что будет в конце). Ее надо было резать и возвращать фокус на метаисторию, в общем то так и случилось (немного жаль что отказался от миниигры с сердцем, но для нее совсем было мало места)

Уровни уже имеют две стадии, лови - беги, игра идет на сюжетно значимый предмет и оставляет последствия
  • Была убрана была растянутая исследовательская часть (хотя она все равно нужна, но в более емком формате)
  • Выборы переделаны в более значащие и имеющее последствия (можем отдать сердце, загадочный предмет который играет роль в истории)
  • Послед персонажи просят чего то своего (воробей просит сердце, мы можем поставить свое или мыша если решили сделать такое)
  • При проигрыше раз есть возможность согласиться на загадочную просьбу
  • Мотивы гг неизвестны (естсно под заготовленный твист)

В общем то места для раскрытия какой либо эмпатии к персонажам не оставалось и сделало их более винтиками в общей картине и с минимальными усилиями игра вышла в то что есть, с переделкой активных моментов в еще более значащие как и наличие интерактивности со сборкой предметов

Игра на предмет - мы не знаем что нас ждет когда мы откроем глаза, нужно бежать или скрываться. Играем на очки можно выиграть или проиграть что влияет на развитие истории и предметы которые у нас останутся.

. . . . . . . . . . . . . . . . . ...︵‿︵‿୨ ◌ ○ Итоги ○ ◌ ୧‿︵‿︵... . . . . . . . . . . . . . . . . .

В целом делая выводы по поводу процесса сложно сказать возможно ли было прийти к тому к чему все пришло в итоге тк проверка идей и общая режиссура проекта выяснялась уже по факту. В голове каждая идея отталкивалась от какой то своей проблемы и задач (как мы встретим трех героев в темноте идя к тому самому месту -> top down в темноте? карта? метроидвания?) и решала ее своеобразным способом, выбирались самые лучшие варианты которые лучше всего сочетаются друг с другом и попадают в рамки (как то формат платформинг например или структура упрощенного маршрута вместо метроидвании) Единственная неочевидная проблема оказалась с разрастанием и перетягиванием от себя фокуса всей игры, притом в этакую пресную форму.

Структурой от себя я лично доволен, играть в такое должно быть интересно (если ее сделать, нормально ахаха!) Экшон моменты имеют последствия и что то значат, предметы и наши выборы ставят ожидания и несут загадку, можно играть даже проматывая текст, но притом он что то значит. Игре все равно не хватает большего количество итераций (сценарий прописан только на двух персонажей, плюс концовки и третий герой только в набросках, прописывая их и добавляя туда ходы придется дополнять и править вступление) но уж как есть.

Такой вот процесс выращивания игры от тематики в миниатюре. Очень сложно представить как таким можно было заниматься не одному или как например диздок может учесть все подводные камни всплывающие когда проект собирается по факту. Хорошая реализация кода как и графики требуется уже только в конце когда проект расписан и * тесто можно запекать * (понятно какие системы в нем есть, какое настроение и что от себя несут глав герой).

В общем такой postmortem ~ Fallen Star ✢

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...︵‿︵‿୨○୧‿︵‿︵... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

слки : игра, твитер, дискорд

1010
1 комментарий