Как огромная идея погубила проект

Привет! Сегодня расскажу историю о том как мы с командой разрабатывали игру год, но которая так и не вышла.

Как огромная идея погубила проект
4343

На кой черт идти в 3D, если качественнт подобный масштаб вы бы не осилили при более простом и явно привычном вам 2D? Сделали бы сначала его с кор идеями, а там уж если рука набьется и идеи будут, перезапустите игру с пониманием того что сработало, а что нет.

Судя по чтиву, вы будто решили сначала сделать велосипед, а после мотоцикл. Хоть бы велик сделали. Зуб даю, у вас там механик, спрайтов, моделей и анимаций возможно набралось на хоть какой то проект. В мусорку выкидывать то, с чем можно что-то сделать чет нерационально.

11
Ответить

По сути все верно, но тогда у нас горели глаза сделать, что то очень масштабное и крутое, что и повлекло за собой такие проблемки. Но мы не сильно переживаем, это был отличный опыт и мы хорошо набили себе шишек. Спасибо)

Ответить

шикааааарный пример risk of rain и его 3d адаптация risk of rain 2

Ответить