Я аудио дизайнер. Осваиваю звуковые движки fmod и wwise. Результаты моих работ вы можете увидеть в коротких видео-роликах, более подробный разбор есть на ютуб канале. Буду очень рад пообщаться , обменяться опытом и конечно же поработать над вашей игрой.
Комментарий недоступен
Звук и анимации. Они часто аудио-визуальный ряд красивый формируют. Даже при простеньких персонажах и окружении.
звуки выстрелов всраты полностью + окружение на них не влияет
звука падения гильзы тоже нет, но при наступании на них - есть
в остальном вроде хорошо
вы не правы, можете посмотреть на канале полный обзор. там я как раз и показываю как работает система румов и порталов, в том числе для звуков выстрелов. в разных помещениях разная акустика, соотвественно разные звуковые отражения. геометрия помещения очень сильно влияет на звук
Руслан привет.
Я, как человек, который в звуке чистый потребитель, скажу что мне очень понравилось как ты сделал окружение. И в первом и во втором видео когда ты отдаляешь камеру, я словно там. Ради такого даже нацепил свои игровые наушники в которых катаю в Apex, благодаря им я слышу всё на 360 и выбираюсь из многих передряг. И вот в них, ну просто сказка.
Что касательно "поработать", то это по части action-сцен. Во время сражений и перестрелок мне постоянно вспоминался DOOM Eternal, и я не сразу понял почему. Там все звуки сливаются в одину какофонию, их становится не разобрать. Совсем другое дело было в DOOM (2016), где Мик Гордон потрудился эти звуки проскалировать на разные уровни, что бы каждый играл свою партию и не превращал всё "в салат". По этой теме на DTF была статья, ссылка ниже. Наиграв в первую часть больше ста часов я долго не мог понять что не так с Eternal, пока не разошлась эта тема со сведением дорожек НЕ Миком Гордоном.
Я привык ориентироваться в окружении на звук, CS 1.6 не оставил шансов на чил в школьные годы. И если все звуки идут как один, я немного теряюсь. Если сможешь сделать такие же разграничения, о которых говорится в посте, дорога тебе во все игровые студии.
Надеюсь и мой проект весной допилится, может и поработаем :)
Привет. Спасибо за статью, интересненько. Я тебя понимаю, сам в школьные годы постоянно участвовал в турнирах по CS 1.6 и наша команда была лучшей среди юниоров в городе.
В моей же работе я поставил перед собой задачу сделать звук более художественным, насыщенным, ярким и тд, а не информативным как в "компететив" играх, потому как в моем прототипе отсутствует соревновательная часть. Но я прекрасно понимаю о чем ты говоришь и понимаю как это реализовать при необходимости. Во время комбат сцен я бы полностью пересобрал микс, изменил баланс звуков, отстроил группы по приоритетам и важности именно в момент сражения.
А звуки все откуда брал?